迪士尼動畫片為什麼能經久不衰?全在它們一直死磕以下原則

迪士尼 物理 木偶奇遇記 ACG藝咖俱樂部 2017-06-25

很多人都只覺得動畫就是會動的圖片,但是動畫的內涵遠不只於此,迪斯尼最早發現了這一點,而這也在迪斯尼的動畫中清晰地體現了出來,如迪斯尼九大元老之一米爾特·凱爾所說的:“我們的動畫與別人的不同之處在於它是可信的。我們的物體有體有形,人物有血有肉,我們的幻想具有真實感。”那麼迪斯尼是如何實現這種真實效果的,諸多備受喜愛的動畫人物是如何被賦予獨特的個性的呢?

《The Illusion of Life:Disney Animation》這本書由是由迪斯尼動畫師Johnston和Frank Thomas創作的,他們研究了迪斯尼動畫師的工作, 將其做法歸結為以下12項基本原則,和藝妹一起來看看咯~

01. Squash and stretch(擠壓和拉伸)

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“擠壓和拉伸”被認為是最重要的原則,這個原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫一個物體。這個原則可以運用於簡單的物體,例如一個反彈的球,或者更加複雜的結構,例如人臉的肌肉運動。以極端例子考慮,一個被擠壓或者拉伸到誇張程度的人物可以呈現滑稽喜劇的效果,然而在現實動畫裡,最重要的一點是物體的總體量不會隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。

02. Anticipation(期待)

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期待經常被用來做鋪墊,在一個動作開始之前要為觀眾打好心理準備,並且讓這個動作更加真實。一個從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個高爾夫球手在揮杆前需要先扭擺後背,這些技巧也可以被用來減少物理動作,例如一個人物看向屏幕之外,期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個將要被撿起的物體中。

03. Staging(登臺)

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這個原則跟表演中的“登臺”類似,正如在劇院和電影裡知道的那樣,它的目的是要引導觀眾的注意,並且使得場景裡最重要的東西簡潔明瞭。Johnson和Thomas將這個定義為“將任何想法完全無誤地,清晰地呈現”,不管這個想法是一個動作、個性、表情或者心情,這個效果可以通過不同的方式達到,例如在幀中人物的放置、燈和影子的使用,或者攝像機的角度和位置。這個原則的精華是集中在相關的東西上,並且避免不必要的細節。

04. Straight ahead action and pose to pose(連續動作和姿態對應)

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這是繪畫過程的兩個不同的途徑,“連續動作”代表從開始到結束,一幀一幀地描繪畫面;而“姿態對應”包含了一開始先畫幾個關鍵幀,之後再填滿其中的空隙。“連續動作”創造了一個更加流暢、動態的動畫畫面,並且可以更好地產生現實的動作順序。另一方面,這個方法很難保持比例,並且很難在整個過程創造出準確有說服力的姿勢。“姿態對應”更易於表達動態的以及情感化的場景,在那些場景裡的構成以及與環境的關聯都是很重要的,兩種技術經常會結合起來一起使用,來解決電腦動畫“連續動作”中的比例問題。然而“姿態對應”仍然在沿用,用它在構成方面有很大的優勢。而電腦的使用更加促進了這個技術,因為電腦可以自動填滿缺漏的動作,另外總覽整個過程,並且與其他動畫原則一起應用仍然是很重要的。

05. Follow through and overlapping action(跟隨運動和重疊)

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跟隨動作與重疊動作代表了兩個相互關聯的技術,這兩個技術將移動渲染得更加逼真,幫助傳達人物跟隨物理原則的印象,包括慣性原則。“跟隨”意味著當動畫人物停止運動的時候,身體上的其他聯繫部件還是會繼續運動,並且這些部件會持續移動,超過人物停止的“拉回點”,只反覆在中間集聚,並且展現不同程度的振動減幅。“重疊動作”是身體部件以不同速率移動的趨勢(手臂會隨頭部在不同時間的移動而移動)。第三個相關的技術是“拉”,這個情況發生在人物開始移動但是身體的其他部分還需要一些幀數來跟上的時候,這些部分可以是非動畫物體,像是衣服或者是車上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭髮,在人物的身體上,軀幹是核心,手臂、腳、頭和頭髮附件普遍都會跟著軀幹移動。很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者鬆弛的皮膚,比起跟身體在一起的部分,會更加傾向於獨立移動。

再次強調,這些技巧的誇張使用會產生喜劇效果,而真實一點的使用則會準確測定動作時間,產生更加有說服力的結果。在相似關鍵幀之間要“移動保留”,甚至是坐著的人物也仍然可以展現不同的運動,例如身體隨著呼吸上下起伏。

06. Slow in and slow out(緩進緩出)

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人物身體的移動,以及大部分的其他物件都需要時間去加速和減緩,因此,如果在動作的開始和結束時有更多描繪的話,動畫會顯得更加真實,也會強調著兩個極端的動作,而在中間的動作則少一點。這個原則適用於人物在兩個極端姿勢移動的時候,例如坐下和站起,但是可以適用於無生命的,移動的物體,例如上圖所示。

07. Arc(弧)

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大部分的自然動作趨向於跟隨拱形軌跡,並且動畫要跟隨這個原則,跟隨暗含的“弧”來達到更加真實的效果。這個原則可以被應用於肢體的運動,可以移動關節節點,或者一個沿著拋物線拋出的物體。其中的一個例外是機械運動,因為它典型地依照直線運動,當一個物體的速度或者動量增加,弧度在向前運動的時候會變得更加平,而在轉彎的時候彎角會大一些。在足球中,一個快球比起其他球來說會傾向於直線運動;而一個高速運動的滑雪者在轉彎時的流暢度會不如慢速滑雪者,並且完成這個動作需要包含的雪地區域也更廣。

一個運動的物體,跟一個自然弧度運動的物體比起來,出於某種不太明顯的原因會顯得不穩定。例如做一個手指指向的動作時,動畫製作人應該要確信,在兩個極端動作的所有繪畫之中,指尖會跟隨兩個極端動作之間的弧線來運動。傳統動畫經常會在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍後再擦除。

08. Secondary action(第二動作)

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在主要動作中加入第二動作使得一個畫面更加鮮活,並且第二動作可以支持主要動作。一個行走的人可以同時甩動手臂或者將他們放在口袋,他可以說話或者吹口哨,或者可以通過面部表情來表達情感。第二動作的一個重要地方是,它們加強著第一動作,而不是將注意力帶走,如果第二動作搶了鏡頭,那麼最好還是去除這些動作。若表達面部表情時,在一個戲劇化的運動情況下,這些運動是不易被察覺的,在這種情況下最好是從一開始就加入這些動作,到末尾為止,將動作貫穿整個過程,而不是在中途加入。

09. Timing(定時)

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時機代表繪畫的數量或者一個指定動作的幀數,在電影中被解釋為動作的速度。在純物理水平,正確的時機使得物體的出現更符合物理原則;例如,一個物體的重量決定它如何對動力做出反應,例如一個推的動作。時機在檢驗動畫人物的心情,情感,還有反應的時候是很重要的,它可以作為一個設備來傳達動畫人物的性格。

10. Exaggeration

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誇張是一種對於動畫尤其有用的效果,因為動畫如果完全按照現實形態來展現的話,有可能看上去會顯得呆板僵硬。誇張的程度取決於動畫追求的效果,現實主義或者是一個特定的風格。迪士尼對誇張的典型定義是依舊忠於現實,只是將其以更加狂野更加極端的形式展現。其他誇張的形式包含了超自然或者超現實主義,在人物的物理特徵,故事線的元素之中展現。

11. Solid drawing(立體造型)

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立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動畫製作人應該是一個熟練的技術繪圖員,並且需要理解三維空間形態的基礎,解剖,重量,平衡,光影等等。對於傳統的動畫製作人,這包括了藝術類目和來自生活中的草繪。

Johnston和Thomas特別希望避免的一點是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動作鏡面對稱,看著了無生氣。現代的動畫製作人則會畫得少一點,因為電腦設備給予了很大的幫助,但是他們的作品在很大程度上還是受著這些動畫原則的影響。理解動畫原則對於電腦動畫的影響會讓他們的作品更加出彩。

12. Appeal(吸引力)

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卡通人物中的吸引力,與演員中所說的“魅力”是相呼應的。一個有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者能感覺到人物是真實的和有趣的。為了讓動畫人物與觀眾可以更好地聯繫,這裡有一些小技巧,對於可愛的人物,像孩子一樣簡單的萌臉會很有效果,而複雜的或者很難讀懂的臉會減少吸引力。

動畫製作的12大原則給大家分享完啦,希望對動畫專業的小夥伴有所幫助噢!據說這本書裡面還有迪斯尼創作美國曆史上最受歡迎的動畫人物時所用到的原始畫稿——米老鼠、唐老鴨、白雪公主和小鹿斑比等,此外還有在製作《幻想曲》和《木偶奇遇記》等經典動畫長片中那些令人難以忘懷的片段時所用到的創作草圖,小夥伴們可以買一本來看看噢!!

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