用戶過億,曾獲騰訊投資17億,這家網站如今掛牌200萬出售

電子商務 Bilibili 投資 網遊 去融網 2017-05-30

用戶過億,曾獲騰訊投資17億,這家網站如今掛牌200萬出售

不管是多麼完美的產品或者服務,一旦缺少用戶,那麼終將是死路一條。對於任何行業來說,“用戶為王”這四個字有多重要想必不言而喻了。

互聯網時代,所有的公司最終的競技無非就是在抓粉絲。假如現在有一款產品,自帶吸粉屬性,這個群體大概有一億以上,再加上BAT巨頭之一的騰訊給你投資17億。你是不是做夢都要笑醒,覺得這簡直是一樁閉著眼都能穩賺不賠的買賣。什麼共享單車、共享籃球,在你面前簡直就是個笑話。

所謂“理想很豐滿,現實很骨感”,不用燒錢也能自帶的粉絲,坐擁騰訊17億資金不愁錢,這應該是創業人人人羨慕的好項目,可惜還真有這麼一家公司把一手好牌打爛了,那就是最近頗受關注的bilibili,95後們更願意稱它為B站。

近日,上海聯合產權交易所網站掛出的一則股權轉讓公告顯示,嗶哩嗶哩影業(天津)有限公司(以下簡稱嗶哩嗶哩影業)的最大股東尚世影業,將其所佔的45%股權以200萬元人民幣全部轉讓。消息一出便刷爆網絡。

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脫胎於日本

在95後中擁有超高人氣的二次元彈幕視頻網站

彈幕系統源自日本彈幕視頻分享網站(niconico動畫),國內首先引進為AcFun(內容大眾多元) 以及後來的bilibili(新生的二次元向彈幕網)。大量吐槽評論從屏幕飄過時效果看上去像是飛行射擊遊戲裡的彈幕,所以NICO網民將這種有大量的吐槽評論出現時的效果做彈幕。在中國,本來只有大量評論同時出現才能叫彈幕,但是隨著誤用單條評論也能叫彈幕了。

bilibili現為國內最大的年輕人潮流文化娛樂社區,該網站於2009年6月26日創建,又稱“B站”。目前bilibili活躍用戶超過1.5億,每天視頻播放量超過一億,彈幕總量超過14億,原創投稿總數超過1000萬,用戶平均年齡17歲,75%的用戶年齡在24歲以下。bilibili網站最大的特色是懸浮於視頻上方的實時評論功能,愛好者稱其為“彈幕”,這種獨特的視頻體驗讓基於互聯網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建出一種奇妙的共時性的關係,形成一種虛擬的部落式觀影氛圍,讓bilibili網站成為極具互動分享和二次創造的潮流文化娛樂社區。

根據中投顧問發佈的《2016-2020年中國二次元行業深度調研及投資前景預測報告》顯示,目前二次元產業市場規模已達到1000億元人民幣,5年後將迎來1000億美元的市場份額,2015年,核心二次元用戶規模已達到5939萬人,泛二次元用戶規模達1.6億人,二次元用戶總人數近2.19億,且用戶人均每年在二次元文化周邊消費1700元。

坐擁千億市場

變現之路依舊困難重重

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按照數據調研報告的分析來說,二次元的市場規模是巨大的,B站作為一個擁有龐大的粉絲群體的幕視頻分享網站,緣何發展到如今“賤賣”的地步呢?

據轉讓公告內容,上述股權掛牌價格僅為200萬元。按照專業人士的分析來看,這個轉讓價格是極低的。值得注意的是,嗶哩嗶哩影業成立至今營收為零,2016年淨利潤為-0.61萬元。

2015年底,獲得騰訊投資後估值超17億的B站高調牽手尚世影業成立影視公司,摩拳擦掌計劃將二次元內容進行商業化變現。如今嗶哩嗶哩影業成立僅一年半便遭大股東“清倉”,各種緣由引人疑惑。

2015年11月,上海尚世影業有限公司與上海幻電信息科技有限公司(嗶哩嗶哩彈幕網站主體,以下簡稱B站)、上海寬娛數碼科技有限公司共同出資1000萬元成立嗶哩嗶哩影業,其中尚世影業出資450萬元,持股45%,而尚世影業為東方明珠的全資子公司,曾出品《蝸居》《甄嬛傳》等熱門影視作品。

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在2015年年報中,東方明珠稱與B站合資成立嗶哩嗶哩影業,旨在“強化在影視製作領域的佈局”,並在年底的SMG戰略發佈會上宣佈,將與B站共同打造二次元內容開發、宣發陣地。

這一合作,也意味著B站已經將觸角從原先小眾的二次元視頻領域,拓展到電影、電視劇製作領域。

據公開資料,尚世影業的確在二次元影視領域有所佈局。2015年,尚世影業接連投資《十萬個冷笑話》《VROOMIZ》等多部動畫電影。

2016年嗶哩嗶哩影業作為聯合出品公司,參與投資紀錄片《我在故宮修文物》和動畫電影《精靈王座》。然而,這兩部電影票房均失利,《我在故宮修文物》票房僅為645萬元,而《精靈王座》叫好不賣座,票房慘淡,僅為2502萬元,幾乎難以回本。

另闢蹊徑謀出路

B站要探索新盈利模式

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國內視頻網站從早期的野蠻式瘋狂燒錢發展到如今以騰訊、優酷土豆、愛奇藝背靠“大樹”,憑藉自制內容、會員付費、廣告貼片等深耕式的探索之後,初現盈利勢頭。

相較於以上這些視頻網站有收入來源,B站一不賣廣告,二僅僅只靠動漫、免費番劇的單一運營模式,實現營收實在是難上加難。

視頻網站發展到現在,大致有三種盈利模式。第一是廣告,第二是遊戲,第三是電子商務。其次,較為新穎的模式是會員付費,騰訊、愛奇藝、樂視都在主推這種模式。總體來說,會員付費能維持的數量很少,廣告仍是視頻行業的第一大收入來源。

對於A站、B站來說,也逃不出以上幾大路徑。比如,B站進行的多種摸索,新番承包、主題旅遊、線下演唱會、動畫製作、周邊販賣、遊戲營運以及廣告業務等,有些項目已經取得了不錯的成效。

有分析指出,比內容付費更值得探索的盈利模式,是深度定製遊。此前,B站在北京的定製旅遊bilibiliyoo業務正在拆分出B站,成為獨立公司,新公司更名為“銀河漫遊指南”並進行獨立融資。

有分析指出,國內二次元人群的購買力在提升,那些看著經典日本漫畫的粉絲到了財務獨立的時候。二次元旅行航線也可以擁有市場需求。目前,甚至連一些航空公司都開闢了二次元航線。

文化變現

深挖周邊衍生品

在二次元文化產業中,產品的主要表現形式是 ACGN,但其核心卻是優質IP 的創作。通常來說,整個文化產業鏈都圍繞 IP 展開,一個 IP 如果深入人心,可以達到持續變現的目的,從而可以支撐數億、數十億甚至上百億的產值。

當前運營模式較為成熟的國家中,日本的產業鏈是以漫畫為核心,逐步向影視、遊戲以及動漫周邊產品銷售;而韓國則是通過網絡遊戲積攢人氣和市場,再推出相應的影視作品、衍生產品等,覆蓋產業鏈的其他領域並不斷延伸。儘管 IP 產業鏈運營模式不盡相同,但都是由“創作”開始,通過原創作品孕育優質 IP,在作品被市場接受後,再進行其他類型產品的開發,以及後續各個環節均緊密聯繫,環環相扣,旨在將 IP 的無形價值不斷轉化為有形價值,反哺創作投入,最終形成產業閉環。

所謂的二次元涉及多個領域。有的人做網站,做平臺;有的人做內容。做法不同,變現渠道也不同。如果專注內容,今後就可以往動漫、動畫、電影電視方面開發衍生品。二次元變現並非一次性做大量投入,而是通過IP孵化、短視頻開發,進行內容培育的過程。

此前,百度CEO李彥宏就指出,文化產業的從業者要重新思考平臺,一個意想不到的市場很可能就潛藏在你覺得“不可能”的地方。

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