2018年中國電競行業產業鏈發展現狀分析 行業已形成完整產業鏈,電競賽事為核心

隨著近幾年我國電子競技產業的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括上游內容授權、中游衍生內容製作 和下游直播平臺。各體系發展逐漸成熟,各環節紛紛湧現頭部公司。

產業鏈:已形成完整產業鏈,電競賽事為核心

隨著近幾年我國電子競技產業的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。整個電子競技產業鏈以賽事為中心,包括上游的遊戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最後是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商等。

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圖表1:我國電競行業產業鏈情況

上游:包括遊戲研發、遊戲運營,騰訊、網易佔主導

產業鏈上游主要包括騰訊、網易等遊戲製作商、運營商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。其中,騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導市場,總佔比超過總市場規模的76%。數據顯示,2017年騰訊開發了71款遊戲APP,在我國遊戲發行商中排名第一;網易則緊隨其後,全年共髮型了68款APP;總體而言,這兩家遊戲發行商都大幅度領先國內其他廠商。

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圖表2:2016-2017年我國遊戲APP產量最高的十大應用發行商(單位:款)

從產品的角度來看,騰訊的主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》,一度引爆市場,成為現象級產品。不僅收益節節走高,同時也極大地推動了端遊和手遊電競產業的發展。根據Sensor Tower數據,2018年,騰訊移動競技遊戲《王者榮耀》在全球App Store和Google Play合計營收達19.3億美元(約合人民幣130億元),同比上漲19.88%,創歷史新高。

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圖表3:2016-2017年王者榮耀全球營收情況(單位:億美元,%)

中游:電競內容製造者,圍繞電競賽事的開發和運營是重點

目前,處在電競行業中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。其中電競賽事是產業鏈的核心,因此圍繞著賽事的開發、運營等是中游廠商的重中之重。我國的電競賽事按照賽事主辦方的不同,通常可以分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事通常指遊戲運營商的官方賽事,遊戲運營商通過委託的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現場管理等工作交給賽事運營商,典型如騰訊運營的LOL比賽,網易運營的黃金聯賽,Valve運營的DOTA2比賽。第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運營商自主決定。典型的三方賽事如WCA、NEST、WECG等。

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圖表4:我國電子競技行業中游產業鏈情況

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圖表5:第一方賽事與第三方賽事區別

下游:遊戲主播平臺,帶來流量和變現渠道

電競行業的下游主要是遊戲主播平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。2014-2017年間,我國遊戲直播平臺市場規模從4.3億元增長至87億元,2018年進一步增長到了132億元,仍處於上漲勢頭中。

行業的良好發展養育了一大批直播平臺,以頭部企業虎牙為例,2018年其總營收同比增長113.4%至人民幣46.634億元,其中直播收入的貢獻度在80%以上。除了虎牙 (NYSE:HUYA)以外,鬥魚、嗶哩嗶哩公司 (NASDAQ:BILI)等平臺直播業務也有蓬勃發展,觀看人齊均過億。目前國內直播平臺已形成以虎牙、鬥魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。

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圖表6:我國主要電競直播平臺數據情況(單位:萬,億,千)

以上數據來源參考前瞻產業研究院發佈的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

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