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美國四大聯盟中成立時間最早,入局電競領域卻最晚的美國職棒大聯盟(MLB),在今年7月將在中國落地一項電競賽事。

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美國四大聯盟中成立時間最早,入局電競領域卻最晚的美國職棒大聯盟(MLB),在今年7月將在中國落地一項電競賽事。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

在中國,為了推廣自己的品牌,MLB已經做了10年的路演活動。今年,他們的路演活動"棒球樂園"升級為" MLB Experience棒球嘉年華"。作為升級的創新內容之一,電競首次被放在了路演活動中。據主辦方介紹,作為MLB落地中國的首個電競聯賽,MLB China eSports League將攜手8支電競豪門,嘗試用"棒球X電競"的方式吸引到更多受眾。

自1902年成立至今,MLB已經是一個117歲的老牌體育聯盟,真的能夠藉助電競實現自身品牌的年輕化嗎?

老齡化的MLB對電競後知後覺

前國家男子棒球隊主力投手徐錚,目前仍在從事與棒球相關的解說、培訓等工作,他認為棒球人口和電競人口的交集正在逐年擴大,這對於棒球跨界電競是一大利好,MLB佈局棒球電競項目也是意料之中的舉措。

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美國四大聯盟中成立時間最早,入局電競領域卻最晚的美國職棒大聯盟(MLB),在今年7月將在中國落地一項電競賽事。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

在中國,為了推廣自己的品牌,MLB已經做了10年的路演活動。今年,他們的路演活動"棒球樂園"升級為" MLB Experience棒球嘉年華"。作為升級的創新內容之一,電競首次被放在了路演活動中。據主辦方介紹,作為MLB落地中國的首個電競聯賽,MLB China eSports League將攜手8支電競豪門,嘗試用"棒球X電競"的方式吸引到更多受眾。

自1902年成立至今,MLB已經是一個117歲的老牌體育聯盟,真的能夠藉助電競實現自身品牌的年輕化嗎?

老齡化的MLB對電競後知後覺

前國家男子棒球隊主力投手徐錚,目前仍在從事與棒球相關的解說、培訓等工作,他認為棒球人口和電競人口的交集正在逐年擴大,這對於棒球跨界電競是一大利好,MLB佈局棒球電競項目也是意料之中的舉措。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

MLB官方正式宣佈進入電競是在今年3月。當時,MLB總裁Rob表示,MLB將正式進入電子競技領域。

這樣的表態,相對於其他三家北美體育聯盟美職籃(NBA)、美國橄欖球聯盟(NFL)、美國冰球聯盟(NHL)來說,著實有些後知後覺。自2017年開始至2019年初,NBA、NFL、NHL紛紛試水了電競領域,北美四大體育聯盟中,只有MLB還沒跨界進入電競。

談及今年決定切入電競領域的原因,Rob表示,"電競是我們接下來真正優先考慮的事項,舉個例子,FIFA遊戲非常流行,以至於它給MLS(美國職業足球大聯盟)帶來了和歐洲足球截然不同的吸引粉絲的方式——這種有趣的動態使得你不得不非常重視這件事。"

據Rob介紹,MLB著眼於電競的主要目的是吸引年輕受眾。

老齡化是MLB目前面臨的最大挑戰。尼爾森收視率的統計顯示,棒球觀眾的平均年齡是53歲,作為對比,NFL的觀眾平均年齡47歲,NBA觀眾的平均年齡則是37歲。除了平均年齡大以外,老齡人口多也是擺在眼前的事實。MLB的觀眾中,有半數以上超過了55歲。

跨界發展,電競對MLB的積極作用

亡羊補牢,為時未晚。但電競真能幫助MLB實現品牌年輕化嗎?

答案是肯定的。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數將增長到4.5億,同比增長15.0%。核心電競愛好者的人數將達到2億,同比增長16.3%。據Newzoo的統計,到2021年,全球電競人數將會突破10億,而且其中絕大多數人群都是千禧一代。

年輕的受眾是對於所有的老牌體育聯盟都極具吸引力,但這還不是電競給MLB起到的唯一積極作用。

從產業的角度看,2017年全球電子競技產業的規模達到了近7億美元,同比增長了41%以上,而在2020年,這一產業的規模有望突破15億美元。

除了有年輕觀眾、有產業"錢景",電競還能幫助MLB打開新的市場——比如,中國市場。

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美國四大聯盟中成立時間最早,入局電競領域卻最晚的美國職棒大聯盟(MLB),在今年7月將在中國落地一項電競賽事。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

在中國,為了推廣自己的品牌,MLB已經做了10年的路演活動。今年,他們的路演活動"棒球樂園"升級為" MLB Experience棒球嘉年華"。作為升級的創新內容之一,電競首次被放在了路演活動中。據主辦方介紹,作為MLB落地中國的首個電競聯賽,MLB China eSports League將攜手8支電競豪門,嘗試用"棒球X電競"的方式吸引到更多受眾。

自1902年成立至今,MLB已經是一個117歲的老牌體育聯盟,真的能夠藉助電競實現自身品牌的年輕化嗎?

老齡化的MLB對電競後知後覺

前國家男子棒球隊主力投手徐錚,目前仍在從事與棒球相關的解說、培訓等工作,他認為棒球人口和電競人口的交集正在逐年擴大,這對於棒球跨界電競是一大利好,MLB佈局棒球電競項目也是意料之中的舉措。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

MLB官方正式宣佈進入電競是在今年3月。當時,MLB總裁Rob表示,MLB將正式進入電子競技領域。

這樣的表態,相對於其他三家北美體育聯盟美職籃(NBA)、美國橄欖球聯盟(NFL)、美國冰球聯盟(NHL)來說,著實有些後知後覺。自2017年開始至2019年初,NBA、NFL、NHL紛紛試水了電競領域,北美四大體育聯盟中,只有MLB還沒跨界進入電競。

談及今年決定切入電競領域的原因,Rob表示,"電競是我們接下來真正優先考慮的事項,舉個例子,FIFA遊戲非常流行,以至於它給MLS(美國職業足球大聯盟)帶來了和歐洲足球截然不同的吸引粉絲的方式——這種有趣的動態使得你不得不非常重視這件事。"

據Rob介紹,MLB著眼於電競的主要目的是吸引年輕受眾。

老齡化是MLB目前面臨的最大挑戰。尼爾森收視率的統計顯示,棒球觀眾的平均年齡是53歲,作為對比,NFL的觀眾平均年齡47歲,NBA觀眾的平均年齡則是37歲。除了平均年齡大以外,老齡人口多也是擺在眼前的事實。MLB的觀眾中,有半數以上超過了55歲。

跨界發展,電競對MLB的積極作用

亡羊補牢,為時未晚。但電競真能幫助MLB實現品牌年輕化嗎?

答案是肯定的。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數將增長到4.5億,同比增長15.0%。核心電競愛好者的人數將達到2億,同比增長16.3%。據Newzoo的統計,到2021年,全球電競人數將會突破10億,而且其中絕大多數人群都是千禧一代。

年輕的受眾是對於所有的老牌體育聯盟都極具吸引力,但這還不是電競給MLB起到的唯一積極作用。

從產業的角度看,2017年全球電子競技產業的規模達到了近7億美元,同比增長了41%以上,而在2020年,這一產業的規模有望突破15億美元。

除了有年輕觀眾、有產業"錢景",電競還能幫助MLB打開新的市場——比如,中國市場。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

徐錚認為,MLB通過電競進入中國市場,看中的是中國龐大的電競愛好者,看中的是通過電競吸引國人尤其是年輕人的目光。"MLB要的是品牌曝光和輸出,他希望藉助電競,讓大家一提到棒球,想到的就是MLB。"他說。

作為一名傳統棒球人,徐錚本人也是一個體育遊戲的愛好者。在他眼裡,體育遊戲或者說體育電競項目與其他遊戲不同的是,體育遊戲更耐玩。"體育遊戲不管是FIFA、2K還是MLB推廣的這款《MLB the show》,對於玩家來說只要培養出了興趣就能一直玩下去,而且跟有相同愛好的朋友還能一起玩,具備一定的社交功能。"

另外,棒球電競項目對於棒球規則的普及也有幫助。某專業棒球隊球員就坦言:"你在空調房裡吃著西瓜就能瞭解棒球規則,如果沒有電競的載體,這個事兒就只能通過一次次的風吹日晒去球場實踐來獲得。換言之,電子競技項目幫助棒球降低了初學者學習的門檻。"

機遇背後是不容忽視的挑戰

電競對於MLB的積極作用如此之多,但機遇背後的挑戰也不少。

首先,從電競發展歷史來看,體育類電競並不太能成為主流電競平臺,所以棒球相關的遊戲,屬於相對另類的領域。

其次,即便是體育領域,相對於FIFA、2K等經典的足籃球遊戲,棒球遊戲的受眾要少得多。

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美國四大聯盟中成立時間最早,入局電競領域卻最晚的美國職棒大聯盟(MLB),在今年7月將在中國落地一項電競賽事。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

在中國,為了推廣自己的品牌,MLB已經做了10年的路演活動。今年,他們的路演活動"棒球樂園"升級為" MLB Experience棒球嘉年華"。作為升級的創新內容之一,電競首次被放在了路演活動中。據主辦方介紹,作為MLB落地中國的首個電競聯賽,MLB China eSports League將攜手8支電競豪門,嘗試用"棒球X電競"的方式吸引到更多受眾。

自1902年成立至今,MLB已經是一個117歲的老牌體育聯盟,真的能夠藉助電競實現自身品牌的年輕化嗎?

老齡化的MLB對電競後知後覺

前國家男子棒球隊主力投手徐錚,目前仍在從事與棒球相關的解說、培訓等工作,他認為棒球人口和電競人口的交集正在逐年擴大,這對於棒球跨界電競是一大利好,MLB佈局棒球電競項目也是意料之中的舉措。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

MLB官方正式宣佈進入電競是在今年3月。當時,MLB總裁Rob表示,MLB將正式進入電子競技領域。

這樣的表態,相對於其他三家北美體育聯盟美職籃(NBA)、美國橄欖球聯盟(NFL)、美國冰球聯盟(NHL)來說,著實有些後知後覺。自2017年開始至2019年初,NBA、NFL、NHL紛紛試水了電競領域,北美四大體育聯盟中,只有MLB還沒跨界進入電競。

談及今年決定切入電競領域的原因,Rob表示,"電競是我們接下來真正優先考慮的事項,舉個例子,FIFA遊戲非常流行,以至於它給MLS(美國職業足球大聯盟)帶來了和歐洲足球截然不同的吸引粉絲的方式——這種有趣的動態使得你不得不非常重視這件事。"

據Rob介紹,MLB著眼於電競的主要目的是吸引年輕受眾。

老齡化是MLB目前面臨的最大挑戰。尼爾森收視率的統計顯示,棒球觀眾的平均年齡是53歲,作為對比,NFL的觀眾平均年齡47歲,NBA觀眾的平均年齡則是37歲。除了平均年齡大以外,老齡人口多也是擺在眼前的事實。MLB的觀眾中,有半數以上超過了55歲。

跨界發展,電競對MLB的積極作用

亡羊補牢,為時未晚。但電競真能幫助MLB實現品牌年輕化嗎?

答案是肯定的。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數將增長到4.5億,同比增長15.0%。核心電競愛好者的人數將達到2億,同比增長16.3%。據Newzoo的統計,到2021年,全球電競人數將會突破10億,而且其中絕大多數人群都是千禧一代。

年輕的受眾是對於所有的老牌體育聯盟都極具吸引力,但這還不是電競給MLB起到的唯一積極作用。

從產業的角度看,2017年全球電子競技產業的規模達到了近7億美元,同比增長了41%以上,而在2020年,這一產業的規模有望突破15億美元。

除了有年輕觀眾、有產業"錢景",電競還能幫助MLB打開新的市場——比如,中國市場。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

徐錚認為,MLB通過電競進入中國市場,看中的是中國龐大的電競愛好者,看中的是通過電競吸引國人尤其是年輕人的目光。"MLB要的是品牌曝光和輸出,他希望藉助電競,讓大家一提到棒球,想到的就是MLB。"他說。

作為一名傳統棒球人,徐錚本人也是一個體育遊戲的愛好者。在他眼裡,體育遊戲或者說體育電競項目與其他遊戲不同的是,體育遊戲更耐玩。"體育遊戲不管是FIFA、2K還是MLB推廣的這款《MLB the show》,對於玩家來說只要培養出了興趣就能一直玩下去,而且跟有相同愛好的朋友還能一起玩,具備一定的社交功能。"

另外,棒球電競項目對於棒球規則的普及也有幫助。某專業棒球隊球員就坦言:"你在空調房裡吃著西瓜就能瞭解棒球規則,如果沒有電競的載體,這個事兒就只能通過一次次的風吹日晒去球場實踐來獲得。換言之,電子競技項目幫助棒球降低了初學者學習的門檻。"

機遇背後是不容忽視的挑戰

電競對於MLB的積極作用如此之多,但機遇背後的挑戰也不少。

首先,從電競發展歷史來看,體育類電競並不太能成為主流電競平臺,所以棒球相關的遊戲,屬於相對另類的領域。

其次,即便是體育領域,相對於FIFA、2K等經典的足籃球遊戲,棒球遊戲的受眾要少得多。

美國職棒大聯盟進軍電競領域 '高齡'體育聯盟想吸引年輕人不容易

最後,《MLB the show》是一款主機遊戲,還是PS4的專屬遊戲,對於中國國內的主機市場現狀來說,MLB面臨的推廣環境並不樂觀。

徐錚從棒球運動員的角度,也指出了MLB可能面臨的問題:"第一,這個遊戲到底好不好玩,我們說了不算,玩家說了算,這個壓力是給遊戲開發商的,MLB也要和他們一起承擔;第二,這個遊戲好玩的話,國內不斷增長的棒球人口一定會願意玩,但宣傳和推廣也是需要MLB考慮的事兒;第三,也是特別不容忽視的一點,電競的載體是電子遊戲,家長們到底支不支持年輕一代長時間去從事這項活動,不好說。"

人民電競/蘆文正

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