'作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?'

"

說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

"

說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

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作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

因此,寒冰懲戒這個軟控,對於典韋來說只是一個錦上添花的技能。

他加強了典韋的黏人能力,卻並未改善典韋在面對多位移英雄時無力跟進的局面。

因此典韋無論哪個版本,作為打野位最多也就在T3梯隊。

當我說出這個結論時,我相信會有很多反對的聲音。

比如13+懲戒,粘的魯班后羿動彈不得,只能被典韋幾斧子掄死;比如妲己丟暈用1技能秒解控制,反手跳劈秒殺滿血妲己。

這些都沒說錯。

但我前面也說了,典韋是一個吃環境的英雄,他只要能近身就是近乎無敵的存在。

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說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

因此,寒冰懲戒這個軟控,對於典韋來說只是一個錦上添花的技能。

他加強了典韋的黏人能力,卻並未改善典韋在面對多位移英雄時無力跟進的局面。

因此典韋無論哪個版本,作為打野位最多也就在T3梯隊。

當我說出這個結論時,我相信會有很多反對的聲音。

比如13+懲戒,粘的魯班后羿動彈不得,只能被典韋幾斧子掄死;比如妲己丟暈用1技能秒解控制,反手跳劈秒殺滿血妲己。

這些都沒說錯。

但我前面也說了,典韋是一個吃環境的英雄,他只要能近身就是近乎無敵的存在。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而魯班后羿妲己這類英雄,本身就是一遭近身就融化的代名詞,他們的一切生存保障都源於2分鐘一個的閃現。

典韋30秒一套全新技能,意味著在這2分鐘時間內,典韋最多可以發起4次攻勢,卻只有一次能被閃現規避,那麼典韋打野自然是可行的。

(利用自己更緊湊的攻勢去捕捉敵方技能空檔期,本身就是GANK的一個有效思路。)

但假如,當你的分段中魯班后羿妲己這類英雄徹底絕跡,替換他們的成了馬可公孫離以及諸葛亮呢?

那典韋就開始乏力了。

因為你的近身手段就13技能,他們可以輕而易舉的利用位移拉開距離;

你30秒一套技能,他5秒一個位移,又該怎麼抓?

"

說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

因此,寒冰懲戒這個軟控,對於典韋來說只是一個錦上添花的技能。

他加強了典韋的黏人能力,卻並未改善典韋在面對多位移英雄時無力跟進的局面。

因此典韋無論哪個版本,作為打野位最多也就在T3梯隊。

當我說出這個結論時,我相信會有很多反對的聲音。

比如13+懲戒,粘的魯班后羿動彈不得,只能被典韋幾斧子掄死;比如妲己丟暈用1技能秒解控制,反手跳劈秒殺滿血妲己。

這些都沒說錯。

但我前面也說了,典韋是一個吃環境的英雄,他只要能近身就是近乎無敵的存在。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而魯班后羿妲己這類英雄,本身就是一遭近身就融化的代名詞,他們的一切生存保障都源於2分鐘一個的閃現。

典韋30秒一套全新技能,意味著在這2分鐘時間內,典韋最多可以發起4次攻勢,卻只有一次能被閃現規避,那麼典韋打野自然是可行的。

(利用自己更緊湊的攻勢去捕捉敵方技能空檔期,本身就是GANK的一個有效思路。)

但假如,當你的分段中魯班后羿妲己這類英雄徹底絕跡,替換他們的成了馬可公孫離以及諸葛亮呢?

那典韋就開始乏力了。

因為你的近身手段就13技能,他們可以輕而易舉的利用位移拉開距離;

你30秒一套技能,他5秒一個位移,又該怎麼抓?

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這一局,敵方典韋就是打野位,雖然這一波他在刷野時浪費了大招,使得他少了一個突進去應對馬可的位移。

但這裡也可以看到,假如馬可不想反打只想逃生,應對典韋的GANK真的太輕鬆。

"

說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

因此,寒冰懲戒這個軟控,對於典韋來說只是一個錦上添花的技能。

他加強了典韋的黏人能力,卻並未改善典韋在面對多位移英雄時無力跟進的局面。

因此典韋無論哪個版本,作為打野位最多也就在T3梯隊。

當我說出這個結論時,我相信會有很多反對的聲音。

比如13+懲戒,粘的魯班后羿動彈不得,只能被典韋幾斧子掄死;比如妲己丟暈用1技能秒解控制,反手跳劈秒殺滿血妲己。

這些都沒說錯。

但我前面也說了,典韋是一個吃環境的英雄,他只要能近身就是近乎無敵的存在。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而魯班后羿妲己這類英雄,本身就是一遭近身就融化的代名詞,他們的一切生存保障都源於2分鐘一個的閃現。

典韋30秒一套全新技能,意味著在這2分鐘時間內,典韋最多可以發起4次攻勢,卻只有一次能被閃現規避,那麼典韋打野自然是可行的。

(利用自己更緊湊的攻勢去捕捉敵方技能空檔期,本身就是GANK的一個有效思路。)

但假如,當你的分段中魯班后羿妲己這類英雄徹底絕跡,替換他們的成了馬可公孫離以及諸葛亮呢?

那典韋就開始乏力了。

因為你的近身手段就13技能,他們可以輕而易舉的利用位移拉開距離;

你30秒一套技能,他5秒一個位移,又該怎麼抓?

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這一局,敵方典韋就是打野位,雖然這一波他在刷野時浪費了大招,使得他少了一個突進去應對馬可的位移。

但這裡也可以看到,假如馬可不想反打只想逃生,應對典韋的GANK真的太輕鬆。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋單憑12技能將馬可血量壓至殘血,純粹是前期我方打野李白貿然入侵送出的經濟。

"

說到典韋這個英雄,就不得不從S13賽季開始說起。

在當時,射手經過玩家開發,好不容易鑽入野區打出一個別具一格的自由人體系,卻轉眼被官方從野區驅逐。

就在這樣的背景下,王者榮耀到了S13賽季,路人局中再次轉入無射手對局。(職業賽場上自由人體系則存活了許久)

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

S13賽季將野怪數量調整成為了複數,限制自由人的發育效率

而在射手遭到驅逐重返冷板凳之際,冷門英雄典韋卻得到了一輪全面的加強,2技能的高額吸血及攻速加成,給他帶來了續航與爆發,鑄就了典韋這麼一個S13賽季的“邊路霸主”。

也正是典韋的邊路問鼎,開啟了王者榮耀中“一力降十會”的篇章。(後續所謂AA怪的思路真的和典韋很相似)

其實在我看來,典韋的問鼎更多源於對局環境的改善。

站在當前版本,隔上幾個賽季去回頭思考,典韋在鼎盛時期,真的是強勢到無敵麼?

典韋雖然在加強後,有著出色的爆發與高額的續航,但這個英雄一直以來都是一個下限高但上限不足的英雄。

他的最大短板,一直在於他的機動性不足,導致他難以契合上單位的整體需求(切入敵方後排與保護己方後排),從而使得他在常規路人局中難有出色表現。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

典韋的突進手段,幾乎只能算3技能的這段中規中矩的位移

然而就這樣一個英雄,在S13賽季成功擠入版本主流,其中的根本原因就在於天敵的減少。(雖然典韋2技能的加強也佔有一定的比重)

射手的銷聲匿跡,意味著團戰陣型的拉近,對局中玩家的交互也多是以貼身肉搏為主。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋這個英雄,依仗著真實傷害強於輸出,卻因無位移技能疲於機動性。

在正常對局中,射手的團戰站位以及射程,逼迫著典韋不得不將13技能作為一個近身手段,從而丟失一定的戰鬥力。

但是當敵我雙方的對局陣容以雙邊戰士為主時,典韋就有了餘力將本是用作近身手段的13技能,作為一個後手跟進技能。

這樣的局面就使得典韋立於有利地位,並主導團戰走勢,避免將多數技能作為近身手段而白白浪費,從而丟失一定的戰鬥力。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

近身肉搏,典韋有著高攻速高續航,在血量互換上並不落下風;

追擊跟進,典韋還留有1技能的加速,與3技能的突進,更使得他成為一個所向披靡的存在。

但這樣的典韋,真的適合作為一個打野麼?

在當時那個版本中,我見過太多玩家選擇一手典韋作為打野英雄。

對比主流打野,典韋作為戰士有著堪比刺客的爆發傷害,還有著更勝一籌的坦度(可成長的被動)。

因此,就第一個層面,典韋看似滿足了打野位的基本需求。

但假如繼續剖析,典韋就顯露出他的弊端。

常規打野比如李白,除去主動先手GANK(1技能前兩段突進),還有一個手段(1技能的第三段)進行再次位移來實現逃生;

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

再比如娜可露露,主動先手GANK由3技能加速起手近身,還留有一個2技能的位移決定是逃生或是跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這就是一個打野位思路的主體脈絡——在近身打出輸出後還留有餘地去逃生或跟進。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

然而典韋因為自身技能組的原因,本身在機動性上就相對缺乏。

當他作為一個上單時,還可以攜帶一個閃現來彌補敵方位移拉開的這段距離;而作為一個打野,用懲戒替換一個位移就顯得有些雞肋。

典韋缺黏人手段麼?

並不缺乏!

3技能3秒的50%減速,2技能2秒的50%減速,完全可以滿足典韋近身後的輸出環境需求,但問題是典韋難以近身。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

因此,寒冰懲戒這個軟控,對於典韋來說只是一個錦上添花的技能。

他加強了典韋的黏人能力,卻並未改善典韋在面對多位移英雄時無力跟進的局面。

因此典韋無論哪個版本,作為打野位最多也就在T3梯隊。

當我說出這個結論時,我相信會有很多反對的聲音。

比如13+懲戒,粘的魯班后羿動彈不得,只能被典韋幾斧子掄死;比如妲己丟暈用1技能秒解控制,反手跳劈秒殺滿血妲己。

這些都沒說錯。

但我前面也說了,典韋是一個吃環境的英雄,他只要能近身就是近乎無敵的存在。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而魯班后羿妲己這類英雄,本身就是一遭近身就融化的代名詞,他們的一切生存保障都源於2分鐘一個的閃現。

典韋30秒一套全新技能,意味著在這2分鐘時間內,典韋最多可以發起4次攻勢,卻只有一次能被閃現規避,那麼典韋打野自然是可行的。

(利用自己更緊湊的攻勢去捕捉敵方技能空檔期,本身就是GANK的一個有效思路。)

但假如,當你的分段中魯班后羿妲己這類英雄徹底絕跡,替換他們的成了馬可公孫離以及諸葛亮呢?

那典韋就開始乏力了。

因為你的近身手段就13技能,他們可以輕而易舉的利用位移拉開距離;

你30秒一套技能,他5秒一個位移,又該怎麼抓?

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

這一局,敵方典韋就是打野位,雖然這一波他在刷野時浪費了大招,使得他少了一個突進去應對馬可的位移。

但這裡也可以看到,假如馬可不想反打只想逃生,應對典韋的GANK真的太輕鬆。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

而典韋單憑12技能將馬可血量壓至殘血,純粹是前期我方打野李白貿然入侵送出的經濟。

作為打野梯隊倒數的典韋,為何依舊有著不少忠實粉在堅持?

當敵我經濟接近後,敵方典韋在前期建立的優勢也就蕩然無存。

像上圖,後期的一場高地團戰,敵方孫策先手開團控制我方4人,典韋突進進場輸出馬可,卻被馬可反手一個大招拉開距離,白丟了自家孫策的性命。

所以,當前版本的典韋是真的乏力。

玩個上單對線的是馬可公孫離,鑽入野區打野又不是自己強勢的位置。

曾經威風八面的上單霸主,現如今也混得捉襟見肘。

或許這也是數值類英雄的一個宿命吧。

操作門檻不高,對局全憑數值高低,自然上下限的跨度也拉扯不開。

就像鎧一般,隨著版本環境沉沉浮浮,他的表現好壞也多是看著大環境下天梯的多或少。

但說來說去,MOBA遊戲不正是如此麼?

過於穩定的版本,一成不變的陣容,註定會讓這個池子成為一片死水。

也只有不斷的顛覆固有的思路,才能讓王者榮耀這款遊戲,更長久的存活。

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