"

在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

"

在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

"

在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

"

在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

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這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

"

在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

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這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

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《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

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這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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這同樣是一部比較生僻的電影,但在計算機技術方面如同前面的《少年福爾摩斯》和《誰陷害了兔子羅傑》一樣,對於“工業光魔”來說都具有里程碑式的意義,而且這部影片全部是喬治·盧卡斯的公司自己拍攝製作的,而不是隻負責特效部分。

就影片本身來說,這部《風雲際會》有點像是一部八十年代版的《指環王》,影片設定了平行於人類的幾個不同種族,外形和人類相似但大小不同。Willow實際上就是影片男主角的名字,導演專門找了一個侏儒演員來飾演這一角色。不僅如此,攝製組還專門找了很多侏儒來飾演片中的矮人族。作為一部魔幻題材的影片,這部電影也算是充滿了各種奇思異想,但這方面的處理技術在今天看,尤其是有了《指環王》之後,都顯得粗糙太多了。

因為這是一部魔幻題材的影片,所以片中有施展魔法後一個動物變形成另一個動物這樣的情節。為了讓變形在一個鏡頭裡面完成,工業光魔公司開發了專門的軟件,從而首次實現了CG變形,在一個鏡頭裡面一隻活生生的老虎躍然出現。這在當時是一個了不起的創舉。兩年之後,在邁克爾·傑克遜的MV<Black or White>中有一段不同膚色的人的特寫在同一個鏡頭裡面依次變形依次更替的片段,這裡的CG特效是由太平洋數據圖像公司(Pacific Data Images,PDI)製作的,用的是和《風雲際會》裡面一樣的技術。再往後,有一段時間甚至在很多電視廣告裡面也大量充斥著這樣變來變去的畫面,一度氾濫,現在基本上銷聲匿跡了。這也是不少新技術出現之後的一個普遍規律,由創新創造,到東施效顰,再到氾濫成災,最後被大家棄之不理。

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

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《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

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影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

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這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

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這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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這同樣是一部比較生僻的電影,但在計算機技術方面如同前面的《少年福爾摩斯》和《誰陷害了兔子羅傑》一樣,對於“工業光魔”來說都具有里程碑式的意義,而且這部影片全部是喬治·盧卡斯的公司自己拍攝製作的,而不是隻負責特效部分。

就影片本身來說,這部《風雲際會》有點像是一部八十年代版的《指環王》,影片設定了平行於人類的幾個不同種族,外形和人類相似但大小不同。Willow實際上就是影片男主角的名字,導演專門找了一個侏儒演員來飾演這一角色。不僅如此,攝製組還專門找了很多侏儒來飾演片中的矮人族。作為一部魔幻題材的影片,這部電影也算是充滿了各種奇思異想,但這方面的處理技術在今天看,尤其是有了《指環王》之後,都顯得粗糙太多了。

因為這是一部魔幻題材的影片,所以片中有施展魔法後一個動物變形成另一個動物這樣的情節。為了讓變形在一個鏡頭裡面完成,工業光魔公司開發了專門的軟件,從而首次實現了CG變形,在一個鏡頭裡面一隻活生生的老虎躍然出現。這在當時是一個了不起的創舉。兩年之後,在邁克爾·傑克遜的MV<Black or White>中有一段不同膚色的人的特寫在同一個鏡頭裡面依次變形依次更替的片段,這裡的CG特效是由太平洋數據圖像公司(Pacific Data Images,PDI)製作的,用的是和《風雲際會》裡面一樣的技術。再往後,有一段時間甚至在很多電視廣告裡面也大量充斥著這樣變來變去的畫面,一度氾濫,現在基本上銷聲匿跡了。這也是不少新技術出現之後的一個普遍規律,由創新創造,到東施效顰,再到氾濫成災,最後被大家棄之不理。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

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《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

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這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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這同樣是一部比較生僻的電影,但在計算機技術方面如同前面的《少年福爾摩斯》和《誰陷害了兔子羅傑》一樣,對於“工業光魔”來說都具有里程碑式的意義,而且這部影片全部是喬治·盧卡斯的公司自己拍攝製作的,而不是隻負責特效部分。

就影片本身來說,這部《風雲際會》有點像是一部八十年代版的《指環王》,影片設定了平行於人類的幾個不同種族,外形和人類相似但大小不同。Willow實際上就是影片男主角的名字,導演專門找了一個侏儒演員來飾演這一角色。不僅如此,攝製組還專門找了很多侏儒來飾演片中的矮人族。作為一部魔幻題材的影片,這部電影也算是充滿了各種奇思異想,但這方面的處理技術在今天看,尤其是有了《指環王》之後,都顯得粗糙太多了。

因為這是一部魔幻題材的影片,所以片中有施展魔法後一個動物變形成另一個動物這樣的情節。為了讓變形在一個鏡頭裡面完成,工業光魔公司開發了專門的軟件,從而首次實現了CG變形,在一個鏡頭裡面一隻活生生的老虎躍然出現。這在當時是一個了不起的創舉。兩年之後,在邁克爾·傑克遜的MV<Black or White>中有一段不同膚色的人的特寫在同一個鏡頭裡面依次變形依次更替的片段,這裡的CG特效是由太平洋數據圖像公司(Pacific Data Images,PDI)製作的,用的是和《風雲際會》裡面一樣的技術。再往後,有一段時間甚至在很多電視廣告裡面也大量充斥著這樣變來變去的畫面,一度氾濫,現在基本上銷聲匿跡了。這也是不少新技術出現之後的一個普遍規律,由創新創造,到東施效顰,再到氾濫成災,最後被大家棄之不理。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

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《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

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這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

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影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

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這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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這同樣是一部比較生僻的電影,但在計算機技術方面如同前面的《少年福爾摩斯》和《誰陷害了兔子羅傑》一樣,對於“工業光魔”來說都具有里程碑式的意義,而且這部影片全部是喬治·盧卡斯的公司自己拍攝製作的,而不是隻負責特效部分。

就影片本身來說,這部《風雲際會》有點像是一部八十年代版的《指環王》,影片設定了平行於人類的幾個不同種族,外形和人類相似但大小不同。Willow實際上就是影片男主角的名字,導演專門找了一個侏儒演員來飾演這一角色。不僅如此,攝製組還專門找了很多侏儒來飾演片中的矮人族。作為一部魔幻題材的影片,這部電影也算是充滿了各種奇思異想,但這方面的處理技術在今天看,尤其是有了《指環王》之後,都顯得粗糙太多了。

因為這是一部魔幻題材的影片,所以片中有施展魔法後一個動物變形成另一個動物這樣的情節。為了讓變形在一個鏡頭裡面完成,工業光魔公司開發了專門的軟件,從而首次實現了CG變形,在一個鏡頭裡面一隻活生生的老虎躍然出現。這在當時是一個了不起的創舉。兩年之後,在邁克爾·傑克遜的MV<Black or White>中有一段不同膚色的人的特寫在同一個鏡頭裡面依次變形依次更替的片段,這裡的CG特效是由太平洋數據圖像公司(Pacific Data Images,PDI)製作的,用的是和《風雲際會》裡面一樣的技術。再往後,有一段時間甚至在很多電視廣告裡面也大量充斥著這樣變來變去的畫面,一度氾濫,現在基本上銷聲匿跡了。這也是不少新技術出現之後的一個普遍規律,由創新創造,到東施效顰,再到氾濫成災,最後被大家棄之不理。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

11、1989《深淵》(Abyss)

——CG於電影中的真正成熟

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在過去的二十多年裡,電影在技術方面最突出的發展,毫無疑問幾乎都集中在計算機技術的應用上。在上世紀九十年代的那一個十年裡,計算機技術於電影中的應用為我們創造出如《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍、《獨立日》裡的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世紀的第一個十年裡,運用了包括計算機技術在內的動作捕捉技術繼續為我們創造出《指環王》裡的“咕嚕”、《金剛》裡的金剛、《加勒比海盜2》裡的章魚船長、《猿族崛起》裡的“凱撒”等有點像人一樣的“怪物”[i]。就目前來說,計算機技術在電影領域裡的應用,主要以用計算機來創造電影的CG(原以為“計算機圖形學”,Computer Graphics)特效為主,包括CG畫面和CG角色等,但這並非計算機技術在電影領域裡的唯一應用,其他方面譬如電影的數字化、計算機控制下的攝影機運動、動作捕捉技術等都涉及到了計算機的應用。而且,計算機在電影領域裡的應用潛能還遠不止於此,今後一定還會有更加長足和深遠的發展。

關於計算機技術在電影領域裡被應用的早期歷史,這方面的資料查找起來非常困難。在電影史的“正史”類書籍裡面很少涉及到對這一課題的專門研究,究其原因:一來由於這段歷史距離太近,還未能來得及載入電影史冊;二來計算機是一個和電影有交叉但又相隔甚遠的學科領域,電影學界的研究者很難對這一課題進行專門的梳理研究;三來好萊塢始終是這一領域裡的箇中翹楚,而單是一個喬治·盧卡斯的工業光魔(ILM)又佔去電影特效技術的大半個江山,我們在研究這一又窄又深的領域時顯然有信息不對等的問題存在。

另一方面,在電影學之外的兩個專業下面——藝術學門類下的數字媒體藝術和計算機專業下的數字媒體技術,這兩個專業在回顧電腦CG歷史的時候,會把計算機技術在電影中的應用歷史進行線性歸納整理。依我所見,在這兩個專業的相關書籍裡面能夠找到的只是一些電影CG歷史的隻言片語,而且這類文字明顯都是從外文資料翻譯而來,經常同一部電影被翻譯成各種五花八門的名字,包括有些已經確定的片名也由於作者不熟悉電影而想當然的胡亂翻譯。像這類錯誤非常容易以謬傳謬以訛傳訛,倘若沒有附上原先的英文片名,一旦出現差錯便很難進行逆向的修正考訂。在某些書裡面,甚至同一部電影竟然也會被翻譯成兩樣乃至幾樣。

這裡我把電影學領域裡涉及到計算機技術的文獻資料,以及數字媒體藝術或數字媒體技術專業裡涉及到電影的文獻資料進行交叉對比與核查驗證,大致梳理出了在七八十年代計算機和電影如何聯姻的這一段歷史。至於網上影迷對電影CG歷史的梳理,雖然雜七雜八難以統一,但卻同樣可以拿來比對證偽。事實上,有些專業教材、學術論文其嚴謹程度還不及網上影迷自發整理的各種帖子。下面我把在七八十年代涉及到計算機技術的相關影片,按照影片的上映時間排列如下:

1973《西部世界》(West World)

1976《未來世界》(Future World)

1977《星球大戰》(Star War)以及之後的兩部續集

1981《神祕美人局》(looker)

1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

1988《風雲際會》(Willow)

1989《深淵》(Abyss)

上世紀九十年代以前,涉及到計算機技術應用的電影,在國內各處的資料裡面被翻譯成各種各樣的名字,通過對比英文片名或者劇情介紹等信息,以及找來具體影片觀摩查找,我最終確定其實說來說去不外乎以上這幾部電影。這是目前所能夠找到的中文資料的一個歸納和統一。這些資料的來源應該全部都是英文資料的翻譯,這便帶來一個問題——英文的原始文獻在整理影片時是否有所遺漏?這一點我們無從知曉。所以,這份片單隻能“保真”不能“保全”。這裡面像《星球大戰》、《誰陷害了兔子羅傑》、《深淵》早以為電影學界所熟悉,但是像《西部世界》、《神祕美人局》、《少年福爾摩斯》、《風雲際會》等影片恐怕就比較陌生了。這就是從不同角度來考察觀照電影歷史得出的有趣結果。

通過查找和觀摩這些影片,我大概理清了從計算機技術應用的角度入手的話,上面的這些電影為什麼應該被載入史冊,以及哪些其實不值得被載入史冊。在此之前有必要澄清幾點:1、這裡羅列的影片只是因為最早涉及到了某項計算機技術的應用,影片具體的水準質量實際上參差不齊,而這又和其中涉及到的計算機技術基本無關;2、這些影片之所以涉及到計算機技術的應用,根本原因在於影片創作上的需求,某些書籍裡面往往只提其中的CG片段,容易給讀者造成一種局部大於整體的想象性誤解,實際上這些片段在影片中並沒有顯得很特別,真突兀了反而是電影的失敗;3、並不等於說這幾部影片代表了當時計算機技術的最高成就,這一時期的計算機固然是相當的原始,但更主要的情況是在當時來講計算機和電影這兩個行業還沒有太多的交集。

就電影來說,技術的最高成就不只在於技術本身的高低,更在於技術運用水平的高低,而運用水平的高低這又是一個沒有辦法量化的東西。拍電影不等於造火箭,技術始終是要為影片文本服務的。也許某個電影細節其實技術含量很低,但是在電影的文本語境當中被安置的恰到好處,這自然是技術的運用水平高的表現。如果某一項技術的應用使得該電影片段脫離了影片整體,即使技術含量再高它也是一次失敗的技術應用。所以說,談論電影技術始終還是應該回到電影文本里面來談。在我們認識這些所謂的“畫龍點睛”之筆之前,先把這“龍”認識清楚相當的必要。因此,本文的論述重點主要在於還原這些應用到計算機技術的電影片段的本來面目,以及在這些電影裡面涉及到的計算機技術的本來面目。至於如何利用計算機這一工具來創造出這些聲畫效果則是另外一個純技術性的問題,待日後慢慢研究。

1、1973《西部世界》(West World)

——第一部利用到計算機來處理圖像的電影

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

《西部世界》這部影片的編劇和導演是邁克爾·克萊頓,這是一個既能夠寫科幻小說又能夠當電影導演,同時橫跨兩個領域的奇才。這個名字在科幻界還比較出名,在國內的電影界卻較少有人知道。但是,根據他的另外一部小說改編的另外一部電影卻絕對是所有人都知道的,那就是《侏羅紀公園》。另外一部相當精彩的科幻片《深海圓疑》(Sphere,1998)也是根據他的小說改編的,而他本人擔任導演的八部影片雖說製作規模不大,但也都還算是可圈可點。

這部《西部世界》的劇情設定和《侏羅紀公園》有些類似,講的是一個機器人遊樂園失去控制,機器人開始追殺人類的故事。在影片後半段類似於“終結者”的追殺戲份裡,導演想要用一種特別的方式來展現機器人殺手的主觀視點,於是採用了計算機來處理圖像。這樣一來,這部電影陰差陽錯的成了電影和計算機的第一次聯姻。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

有些地方可能是在翻譯的時候把“主觀視點”之類的詞翻譯錯誤,結果把那個機器人殺手的眼睛誤認為是計算機處理後的傑作,還說那眼神經計算機處理後讓人不寒而慄之類,實屬大謬。機器人看到的那個馬賽克樣的畫面才是應用了計算機技術後的結果。這個片段確實是計算機和電影的第一次聯姻,也勉強可以說是史上最早的CG畫面,但是這樣的東西多少讓我們有些啞然:其一,我們通常認為計算機技術的應用是對電影畫面質量的提升,而在這部《西部世界》裡則恰恰相反,用計算機的目的是為了大大降低電影畫面的“分辨率”;其二,說這些主觀鏡頭是電腦二維CG其實不夠準確,畢竟,這樣的畫面既不是完全用電腦生成的CG畫面,也不是在拍攝的畫面裡增加了CG角色或者CG特效,而是把拍攝下來的整個電影片段“壓縮”成一個馬賽克動畫;其三,這裡的機器人主觀視點不見得非要用到計算機技術不可,用了計算機之後的效果也不見得有多驚豔,試想一下,倘若在攝影機前面加上某種顏色的濾鏡來表現機器人主觀視點,沒準這樣處理出來的效果更好。

做一個這樣的馬賽克效果出來,在今天只是在軟件裡面點幾下鼠標就能完成的事情,在當時卻需要開發專門的軟件耗費相當的人力物力財力才能實現。這方面的具體信息目前我還沒有找到。按照摩爾定律推算的話,今天的計算機運算能力至少是這部《西部世界》用到的計算機的一百萬倍[ii]。由此我可以推想出另外一個有趣的假設,就是邁克爾·克萊頓之所以想到用這樣一種效果來展現機器人的主觀視點,是否是限於當時的計算機水平而天真的想象到,未來機器人的主觀視點理所應當更接近於這樣一種馬賽克效果,或者說這樣的效果才更像是未來的高科技?

綜上所述,這部《西部世界》應該說是第一部用到計算機來處理圖像的電影才更準確,很多資料上說它用到了最早的二維CG,這樣說容易給人造成一種這部電影開CG之先河的誤解。

2、1976《未來世界》(Future World)

——史上第一個三維CG鏡頭

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這部《未來世界》是前面那部《西部世界》的續集,不過這一部從編劇到導演都和邁克爾·克萊頓沒有關係。影片製作規模比《西部世界》大了些,片中那樣一個陰謀論的設定也很有那個年代科幻作品的味道。劇情接上一部,關門後的機器人世界再度開張,彼得·方達飾演的記者前去調查內幕,結果發現一個令人吃驚的事實真相,原來這家公司正在製造各國首腦的複製機器人,然後用這些機器人把真人替換掉。結尾自然是男女主角一起粉碎陰謀拯救世界。值得一提的是,這部電影曾在1979年引進我國。有些地方說這是建國以後我國引進的第一部美國電影,這說法不對,只能說是當時引進的最早一批美國電影中的其中一部。對於那個年代的中國電影觀眾來說,這樣一部科幻片絕對是相當驚豔的。這份驚豔不只在影片本身,對於當時我國的絕大多數電影觀眾來說,這應該是他們第一次看到科幻電影這樣的新生事物。至於前面那部《西部世界》,我查閱了各處資料,應該沒有正式引進過。有些資料裡面把這兩部電影混為一談。

這部《未來世界》在拍攝技法方面已經相當純熟,包括模型、動畫、特技攝影等各種傳統特效的運用。CG在裡面確實是有,但卻是完全鑲嵌在劇情裡面的。各類資料裡抄來抄去都說這部電影裡有一個鏡頭是史上第一個3D的CG鏡頭,卻從沒有說清楚這個鏡頭到底出現在什麼地方以及是一個什麼樣的鏡頭。有些地方甚至用了彼得·方達躺著臉上全是藍色線條的這個鏡頭,以為這個鏡頭是用電腦做出來的。我在看影片時仔細看了下實在感到無語,在這個鏡頭裡彼得·方達臉上出現的藍色線條分明是貼在臉上的紙或者塑料!

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影片中真正的三維CG鏡頭其實出現在下面這個地方,大約在影片76分鐘的地方,有一段劇情講這家公司如何製造機器人複製體,畫面先是出現一臺未來世界的電腦,電腦屏幕上有一個三維的CG頭像,然後這個旋轉中的頭像佔滿銀幕,這個動畫大約持續了30秒鐘的時間,遠去、疊化,變成彼得·方達機器人複製體的眼睛,再慢慢向後拉,一直到全身赤裸的機器人複製體躺在黑暗中。影片用這樣一個片段來展現機器人被製造出來的過程。

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這樣的CG和日後電影裡出現的CG有什麼差別?說實話差別還是有。首先,這個所謂的三維CG鏡頭其實是靜態的, 那個頭像只是在三維空間裡旋轉而已,並沒有任何動態的變化。用今天的話說,只是一個完成了建模的東西,還算不上是CG動畫。其次,這裡的CG出現在劇情裡未來世界的一臺電腦裡面,也就是說,這裡其實是用當時的電腦科技已經能做到的一個東西,來展現一個未來的高科技;而我們今天所說的CG,無論是用電腦生成一個畫面,還是用電腦製造一個CG角色,或者用電腦把拍攝下來的畫面和CG部分合成,歸根結底都是利用電腦來製造一個現實世界裡並不存在的東西。在日後的《星際迷航2可汗之怒》裡出現的那個CG鏡頭同樣如此,都是在一個科幻的劇情設定裡面,影片中一臺未來的電腦在展示一段代表未來高科技的CG動畫,和我們今天說的比如影片《侏羅紀公園》裡的恐龍、《變形金剛》裡的變形金剛這些CG不完全是一回事。另一方面,通過這樣的例子我們也可以看出,在當時計算機和電影這兩樣東西距離是多麼的遙遠,在個人電腦推出之前大家對電影裡面出現這樣的東西又是多麼的陌生。

話說回來,這些差別還是不足以推翻這句話,這部《未來世界》仍然是最早使用三維CG技術的影片。

3、1977《星球大戰》(Star War)

——Dykstraflex攝影裝置的改進和運用

對於CG創作來說,電影裡的特效往往是技術含量最高的,其創作難度通常要高於CG在建築、醫學等領域裡的應用,包括遊戲、動畫裡的CG其創作難度通常也比不上電影。雖然CG是計算機技術在電影裡最主要的應用,但並不是唯一應用。比如《星球大戰》,通常人們認為這部電影標誌著計算機技術在電影裡的大量應用,但在1977年的第一部《星球大戰》裡面計算機技術最主要的貢獻其實不在CG,而在改進後的計算機控制的Dykstraflex攝影裝置。而且,在《星球大戰》之後的整個八十年代,計算機技術在電影裡的應用實際上並不是很多,真正的成熟應用還應該是進入九十年代以後的事情。

Dykstraflex系統是可以編寫程序來控制動態的、可以精確重複的攝影機動作的計算機控制系統,它除了能夠控制攝影機機身的運動外,還能控制攝影機的焦距。精確重複攝影機的運動軌跡,這恰是計算機之所長而人之所短。而對於動態鏡頭的合成來說,這一點至關重要。據說庫布裡克的《2001太空漫遊》中也運用過該系統,我沒有找到相關資料。但由於工業光魔的Dykstraflex是第一個適合大規模商業應用的動作控制攝製系統,因此它也常被誤稱為是“第一臺”運動控制攝影機。事實上,說1977年的這個Dykstraflex系統用到了計算機或者電腦也不夠準確。據設計者John Dykstra本人說,當年設計的這個控制系統只是一堆邏輯電路,連CPU都沒有。真正開始用計算機來控制Dykstraflex系統是蘋果公司開始推出個人電腦、《星球大戰》上映兩三年以後的事情[iii]。但是說這個Dykstraflex系統用到了計算機技術總還是不錯的。

到喬治·盧卡斯的工業光魔公司創作《星球大戰》系列的第二、第三部時,計算機技術有所進步,但就影片本身的視覺效果來說,我個人感覺三部《星球大戰》其實差別不大。到二十年後《星球大戰前傳》三部曲問世,這個時候的計算機技術和《星球大戰》相比直可以說是天壤之別了。

1981年上映的這部《神祕美人局》編劇導演也是邁克爾·克萊頓。這也是一部相當生僻的電影。影片的科幻創意略顯蹩腳,講某家公司把模特掃描後在電腦裡生成虛擬角色,然後通過精確計算製作出可以百分百左右觀眾注意力的電視廣告……片中有一段戲交代如何掃描真人模特,同時在電腦裡生成虛擬角色的過程。這一CG片段無論是劇情設定還是技術手法都和《未來世界》裡的那個CG腦袋如出一轍,而且影像質量還不如那部《未來世界》。

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4、1982《星際迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)

——計算機分形藝術的嶄露頭角

在《星際迷航2可汗之怒》裡面有這樣一段情節:有科學家發明出一種叫做“創世”的科學儀器,用它可以實現分子重組,讓一個沒有生命的星球變得有生命。進取號上的柯克船長等人在飛船電腦前面觀看了關於“創世”的視頻“說明書”。為了這段情節,工業光魔專門製作了一段長達一分鐘左右的三維CG動畫,展示“創世波”轟擊後的月球如何變成一個有水和植物、富有生命的綠色星球。從下面這組圖片中大家可以大致瞭解到這段CG的內容。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

這裡月球地形地貌的生成充分利用了計算機分形藝術——採用分形幾何學的算法,用計算機同時生成不規則的地形地貌。遺憾的是,這一早產的技術在《星際迷航2可汗之怒》裡只是曇花一現,一直到九十年代計算機技術成熟以後才開始被大量應用於電影。用到這項技術的地方不光是生成複雜的地形地貌,包括電影裡出現的爆炸、火光、煙霧等各種效果都可以用這一方法來製造出來。比如最近上映的迪斯尼動畫片《冰雪奇緣》裡的很多畫面都是分形藝術的絕妙應用。

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關於《星際迷航2可汗之怒》裡這一具有歷史意義的片段,有幾點需要說明一下:1、這一段在電影裡面出現的情境和《未來世界》幾乎如出一轍,都是劇情設定一個未來世界裡的一臺電腦裡的畫面。也就是說,二者都是利用現實世界裡已經實現但還沒有普及開來的計算機圖形技術,作為影片當中未來世界的一個高科技元素,這個很是耐人玩味。2、這部影片中出現的這段CG只是對於片中某項高科技進行說明的簡約式的東西,所以當時計算機水平不夠高、生成的圖形顯得比較簡陋等這些限制都因這一設定而變得不再是短板。但是照一般的電影規律來說,前面既然簡單介紹了這一神奇的“創世”儀器,後面高潮部分總該讓它大顯身手一下吧。我覺得影片創作者們應該不至於想不到這一點,只是遺憾於當時技術上還做不到,所以一直到影片結尾那個“創世”儀器也沒有真正派上用場,最後莫名其妙的爆炸了事。

《未來世界》、《神祕美人局》、《星際迷航2可汗之怒》,這幾部電影依次誕生於1976年至1982年,但片中對於CG的情節設置和技術運用竟然完全一致,都是在一個科幻的背景中,講未來的某臺電腦上出現的一段畫面。就這一點來說,1982年的《電子世界爭霸戰》裡對於計算機技術的應用要更加具有劃時代的意義。

5、1982《電子世界爭霸戰》(Tron)

——史上最早的賽博朋克

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這部電影在很多資料裡面都有出現,但對它的描述極其混亂,或者將片名胡亂翻譯,或者只是人云亦云的說影片裡面有二十分鐘的純粹用電腦生成的CG畫面。實際上,誇這部電影的CG就像誇一部伯格曼電影的布光和構圖一樣。以歷史的眼光來看,這部《電子世界爭霸戰》作為一部“賽博朋克”[iv]風格的科幻電影居然誕生在1982年,實在是太超前了!像這樣一部描述計算機世界的影片即便是放在今天我相信也不見得所有人都能看得懂,更何況它誕生在個人電腦才剛剛上市沒多久的1982年,而標誌著“賽博朋克”誕生的科幻小說《神經漫遊者》則要到1984年才出版。一部科幻電影的科幻理念居然能夠超前於科幻小說,除了這部《電子世界爭霸戰》之外恐怕很難再找到他例。

如何利用電影的方式來呈現計算機內部這樣一個世界?這部《電子世界爭霸戰》開創了用真人表演來描繪計算機內部的虛擬世界這樣一種手法。在片中展現的這樣一個由數據和程序組成的世界裡,每一個人實際上對應的是計算機內部的一個程序。只有三個人中間的這位主角其實不是程序而是“用戶”,是被主控程序“掃描”後進入虛擬世界的真人。右邊的這一個則是名字叫“Tron”的程序,被他的“用戶”編寫出來監控計算機的主控程序。片中甚至還有Tron和男主角關於“用戶”和“程序”之間存在狀態的對話,仔細尋味相當的有趣。

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和這樣的科幻創意相比,影片中出現的賽車等CG片段反倒顯得沒那麼出彩了。這裡的CG實際上是模仿當時的街機遊戲來製作的,用來描繪發生在這一虛擬世界內部的賽車場面。這場戲和整部電影完全融合在一起,而不是單獨分離出來的二十分鐘的純CG影像。科幻片向來不是迪斯尼的強項,而這部《電子世界爭霸戰》卻比八十年代任何一部科幻電影都要超前的多。要知道,一直到1999年大名鼎鼎的《黑客帝國》上映時仍然有很多人看不懂這部影片中的世界設定,對比下這部1982年的《電子世界爭霸戰》,它在當時的票房情況也就可想而知了。好在票房只是不夠理想而已,還不至於讓迪斯尼賠上血本。一直到2011年,相隔三十年後迪斯尼又推出這部電影的續集《TRON:legacy》,國內引進時將這部電影的片名翻譯成了《創:戰紀》。到這個時候的計算機技術早已和當年相差十萬八千里,而同樣的創意三十年後再用顯得相當蹩腳。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《無敵破壞王》,講述一個發生在遊戲機內部的虛擬世界裡的現代童話故事,其創意和當年的《電子世界爭霸戰》相類似,但因採用3D動畫的形式而顯得別具一格。

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6、1984《星空戰士》(The Last Starfighter)

——CG用的不是地方

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這部環球公司出品的《星空戰士》比迪斯尼的那部《電子世界爭霸戰》命運要悲劇的多。若不是因這部影片涉及到大量的CG畫面,很可能就此埋沒徹底被人遺忘。

今天看來,這部電影也算是做足了商業算計。一個美國少年因打破了一臺遊戲街機的紀錄而被星際聯盟徵召入伍,成為一名星空戰士,其後駕駛飛船和外星入侵者展開空戰最後拯救了星際聯盟。論故事可以說相當的類型化而且充滿娛樂性,但在技術上卻顯得相當蹩腳。片中出現的動畫部分其實大部分還是傳統的二維動畫,只有少量空戰中的運動追逐場面,在背景部分用到了類似於《星際迷航2可汗之怒》中的三維CG場景。這部影片當年票房的失敗可能涉及到很多當時具體的因素,但就影片本身來說,最大的問題在於這些動畫場景和真人場景之間完全是脫節的,二者完全沒有辦法融合在一起構成影片中一個完整的星際空間。

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把這部《星空戰士》和《電子世界爭霸戰》對比起來看很值得我們深思。就技術來說,《星空戰士》中計算機技術的運用並不比《電子世界爭霸戰》差,但電影畢竟是電影,同樣的技術關鍵還得看用在什麼地方。在《電子世界爭霸戰》裡面,CG動畫是用來展現計算機內部的虛擬世界,所以就算做的簡陋粗糙,在觀眾的心理層面來講還是很容易建立起真實感;而在《星空戰士》裡面這些CG動畫是想要用來展現“真實”的星際空戰,這樣的畫面效果就不大能對得起觀眾了。倘若這部電影早誕生個十年或許會相當的驚豔,偏偏它又上映在1984年《星球大戰》三部曲已經全部上映的這個時間,票房慘敗幾乎是註定的。而同樣水平的CG技術,在《星際迷航2可汗之怒》裡,創作者們是把它小心翼翼的用在影片中關於“創世”的介紹這樣一個劇情設定當中,這樣一來觀眾便很容易從心理層面接受它的原始粗糙,覺得假不假都無所謂了,因為在劇情裡面那本來就是一個“假”的東西。

7、1985《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)

——史上最早的CG角色

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這部《少年福爾摩斯》是一部還算不錯的偵探推理片,由斯皮爾伯格出品,喬治·盧卡斯的工業光魔公司負責製作特效。影片因為創造了史上第一個CG角色而被載入史冊。這個片段出現在影片第22分鐘左右的地方,一個神父因中了毒箭之後產生幻覺,看到窗戶上一個畫上去的騎士跳了下來,拿著劍向他一步步逼近。這個片段只有幾秒鐘,分開看的話一共五個鏡頭。說這是一個CG角色稍微有點勉強,不光是因為這是一個二維平面的東西,而且從頭到尾也就是一個走路和一個舉劍的動作,面部表情變化什麼的就更不用提了。這個片段在製作上最有難度的地方在第四個鏡頭,當這個騎士向前走時,鏡頭從他的面前旋轉繞到他的背後,這是五個鏡頭裡面技術含量最高的一個。在很多資料裡用來作為圖片說明的第五個鏡頭裡,騎士向前走拿劍威脅神父,這個鏡頭相比之下反倒沒那麼難做。有些地方還把這幅圖的左右搞反了,實際上在影片中並沒有出現最後一幅圖那樣的畫面。

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所以說,《少年福爾摩斯》這部電影創造了史上第一個CG角色雖然說法不差,但和日後《終結者2》裡的液態金屬機器人、《侏羅紀公園》裡的恐龍這類活生生的形象還是沒法比。另外,這個片段雖然處理的相當精彩具有一定的震撼效果,但是在整部電影裡也並不突出,整部電影也算不上是一部A級製作的影片,而且這個片段在這部電影裡面就情節而言實際上也是可有可無。不過,對於喬治·盧卡斯的“工業光魔”來說,這個細節卻是一次全新的嘗試,為日後製作《深淵》和《終結者2》裡的CG角色奠定了基礎。就這一點來說,這部《少年福爾摩斯》電影本身又有點配不上這樣一個具有劃時代意義的細節了。

8、1986《飛碟領航員》(Flight of the Navigator)

——CG沒有用在“刀刃”上

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這部《飛碟領航員》因當年在中央電視臺的《正大劇場》放映過而廣為某一個年齡段的中國觀眾所知。這是一部迪斯尼出品的兒童電影,講述一個男孩因遇到外星人而穿越時空,駕駛飛碟在地球上空飛馳,最後重新返回時間原點。片中出現的飛碟飛行等各種奇思異想的畫面今天看已經全部都過了時。這部影片日後因CG的運用而被電影史或者數字媒體藝術史重新挖掘出來實在是有點驢脣不對馬嘴。片中確實有CG動畫的運用,但卻用在了一個最不重要的地方。這個飛碟的那個進門臺階在影片中有幾次從無到有從上到下依次出現,但也僅此而已。而影片中作為一個角色出現的飛碟裡面的那臺電腦卻是一個檯燈一樣的“死”的東西。關於這部電影當年在美國的票房情況我沒有查到,不過就製作規模來說應該也不算是一部大製作的影片。

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9、1988《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)

——攝影運動控制系統再次派上用場

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這部《誰陷害了兔子羅傑》的導演是羅伯特·澤米吉斯,在上個世紀他曾因為《誰陷害了兔子羅傑》、《飛越長生》(1992)、《阿甘正傳》(1994)三次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,在電影的技術探索方面可以說是功不可沒(當然在電影藝術等其他方面的成就另當別論)。

儘管在3D動畫問世之後,像《誰陷害了兔子羅傑》這樣一種把真人表演和二維卡通混合在一起的影片已經不大可能再有了,但就技術突破而言這部影片今後仍將是一部繞不開的里程碑之作。這部《誰陷害了兔子羅傑》的特效部分還是由“工業光魔”負責,當時的創作團隊試圖解決這樣三個難題:1、要讓卡通人物與真人和真實環境直接發生關係。如讓卡通人物拿真實的道具,與真人接觸在一起時要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑裡時水坑裡的水要飛濺起來;當卡通人物在泥地上走路時地上要出現腳印;而在草叢中行走時草會擺動等等。2、要打破拍攝真人與卡通人物合成鏡頭時攝影機不能動的慣例,要讓攝影機像通常拍攝一樣,可以隨意運動。3、要使卡通人物的光影與實景中的光影相一致,改變過去卡通人物與真人合成畫面中光影完全不相干的不協調現象。[v]

這部電影裡面的合成鏡頭數量超過了一千個,就鏡頭的合成來講更多還是應用了傳統的光學合成的技術。計算機技術在這部影片中的應用主要是在拍攝上而不是在後期的鏡頭合成上。為了讓卡通人物和真實環境發生關係,以及為了讓攝影機任意運動,影片幾乎每一個運動鏡頭都要重複拍攝兩遍甚至兩遍以上。在拍攝過程中攝製組大量運用了由計算機控制的攝影機運動控制系統,以此來實現攝影機運動軌跡的精確重複。

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10、1988《風雲際會》(Willow)

——史上第一個CG變形鏡頭

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這同樣是一部比較生僻的電影,但在計算機技術方面如同前面的《少年福爾摩斯》和《誰陷害了兔子羅傑》一樣,對於“工業光魔”來說都具有里程碑式的意義,而且這部影片全部是喬治·盧卡斯的公司自己拍攝製作的,而不是隻負責特效部分。

就影片本身來說,這部《風雲際會》有點像是一部八十年代版的《指環王》,影片設定了平行於人類的幾個不同種族,外形和人類相似但大小不同。Willow實際上就是影片男主角的名字,導演專門找了一個侏儒演員來飾演這一角色。不僅如此,攝製組還專門找了很多侏儒來飾演片中的矮人族。作為一部魔幻題材的影片,這部電影也算是充滿了各種奇思異想,但這方面的處理技術在今天看,尤其是有了《指環王》之後,都顯得粗糙太多了。

因為這是一部魔幻題材的影片,所以片中有施展魔法後一個動物變形成另一個動物這樣的情節。為了讓變形在一個鏡頭裡面完成,工業光魔公司開發了專門的軟件,從而首次實現了CG變形,在一個鏡頭裡面一隻活生生的老虎躍然出現。這在當時是一個了不起的創舉。兩年之後,在邁克爾·傑克遜的MV<Black or White>中有一段不同膚色的人的特寫在同一個鏡頭裡面依次變形依次更替的片段,這裡的CG特效是由太平洋數據圖像公司(Pacific Data Images,PDI)製作的,用的是和《風雲際會》裡面一樣的技術。再往後,有一段時間甚至在很多電視廣告裡面也大量充斥著這樣變來變去的畫面,一度氾濫,現在基本上銷聲匿跡了。這也是不少新技術出現之後的一個普遍規律,由創新創造,到東施效顰,再到氾濫成災,最後被大家棄之不理。

計算機最初是怎麼遇上電影的——電影CG特效史前傳

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11、1989《深淵》(Abyss)

——CG於電影中的真正成熟

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這部《深淵》可以說是詹姆斯·卡梅隆為數不多的幾部影片裡面唯一一部票房不佳的“另類”。影片故事幾乎全部發生在海底世界,將近三個小時的緩慢節奏極有可能讓很多觀眾昏昏欲睡。就情節來說,這是一個和斯皮爾伯格十多年前的《第三類接觸》差不多的科幻片,講的是人類在海底世界和一個更高級形態的外星文明發生接觸的俗套故事。在影片一半處,能夠操控水的外星生物和男女主角進行了友好接觸。一個水柱從水池裡面冒出來一直伸到女主角面前,然後變形出女主角的臉,並且將女主角的表情模仿的惟妙惟肖。這是一個90秒的動畫,混合了CG和傳統的光學合成技術,在技術方面雖然屬於過渡時期的產物,但卻是CG技術在電影中最成熟的一次應用。

到《深淵》這裡,軟件、硬件、人才、創意全部備齊。經過過去十年左右的逐步探索,創作者們已經基本熟悉了根據現有的計算機水平在電影裡能做些什麼,以及如何來做。像《深淵》裡的CG之所以能夠給人以震撼的效果,首先還不在於CG技術本身的成熟,而在於外星智慧生物操控水元素這樣一個情節設定之下,用CG技術來創造出前所未有的真實效果。正是有了《深淵》裡CG的牛刀小試,才有了《終結者2》裡面可以任意變形、令人過目不忘的液態金屬機器人。可以說,這兩部電影分別標誌著計算機技術於八十年代探索期的結束,和計算機技術於九十年代輝煌期的開啟。再往後的故事大家就都很熟悉了,《侏羅紀公園》裡的恐龍、《阿甘正傳》裡的羽毛、《獨立日》裡面的外星入侵者……新世紀以後,CG再和動作捕捉技術相映成彰,讓我們在銀幕上看到變形金剛、鋼鐵俠、綠巨人、咕嚕、章魚船長……

[i] 參拙作《計算機技術與電影真實感的建立——以動作捕捉技術和奧斯卡最佳視效獎為例》,載《北京電影學院學報》2014年第1期。

[ii] 摩爾定律是由英特爾創始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)提出來的。其內容為:當價格不變時,集成電路上可容納的電晶體數目,約每隔兩年增加一倍,性能也將提升一倍。這實際上並不是一個嚴謹到數學程度的定律。考慮到摩爾定律提出的時間是1975年,我們可以估算出2014年的計算機運算能力大約是1973年《西部世界》這部電影誕生時候的2的20次方倍,也就是1048576倍。

[iii] 具體可見相關訪談<The Den Of Geek interview: John Dykstra>,網址http://www.denofgeek.com/movies/13733/the-den-of-geek-interview-john-dykstra#dykstraflex

[iv] “賽博朋克”一般泛指以計算機虛擬世界為主題的科幻作品,誕生於上世紀八十年代,在科幻小說方面早期代表作品有弗諾·文奇的《真名實姓》、威廉·吉布森的《神經漫遊者》、尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》等,而上世紀九十年代以後出現的科幻片《黑客帝國》、《異次元駭客》、《源代碼》等都屬於這一類。

[v] 《影視特技》,戈永良等編著,中國電影出版社,2006年2月第一版,第297頁。


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