'刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合'

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文/未成詞

遊戲隨著時代變化在不斷進步、發展。現在我們議論起遊戲,已經不僅僅只看可玩度、遊戲內容等表面因素,遊戲的背景、背後的深層故事更慢慢成為人們評判好壞的主流因素。在這樣的趨勢影響下,歷史背景往往是佔據重要指標。《刀劍亂舞》是一款來自日本的女性向遊戲,其遊戲內容主要是由日本知名刀劍化身為刀劍男士,幫助玩家打敗意圖破壞歷史的時間溯行軍。雖然這款遊戲被玩家自嘲是“PPT遊戲”,但其影響力卻不容小覷,在日本國內自問世以來就久居話題高榜。今天就來看一下,到底為什麼這款遊戲能夠吸引如此多玩家的眼球。

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文/未成詞

遊戲隨著時代變化在不斷進步、發展。現在我們議論起遊戲,已經不僅僅只看可玩度、遊戲內容等表面因素,遊戲的背景、背後的深層故事更慢慢成為人們評判好壞的主流因素。在這樣的趨勢影響下,歷史背景往往是佔據重要指標。《刀劍亂舞》是一款來自日本的女性向遊戲,其遊戲內容主要是由日本知名刀劍化身為刀劍男士,幫助玩家打敗意圖破壞歷史的時間溯行軍。雖然這款遊戲被玩家自嘲是“PPT遊戲”,但其影響力卻不容小覷,在日本國內自問世以來就久居話題高榜。今天就來看一下,到底為什麼這款遊戲能夠吸引如此多玩家的眼球。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

一.遊戲內容

“西曆2205年,「歷史主義修正者」為了改變歷史而開始攻擊過去的時代。為討伐逆軍,「時之政府」派遣了眾多「審神者」。「審神者」能夠喚醒沉睡之物內心的思念,使之覺醒並擁有戰鬥的力量。為了和從古代刀劍中覺醒的最強付喪神「刀劍男士」共同守護歷史,審神者們回到過去……”

這段背景設定看起來非常高大上,但實際上這是一個非常簡單的回合制遊戲。玩家通過新手指導,可以很快了解遊戲的玩法,鍛造新的刀劍、鍛造刀裝、將多餘的刀劍合成提升現有刀劍的屬性、設置內務勞動、編整部隊出戰或遠征。基礎玩法一目瞭然,遊戲內容也是非常簡單的刀劍男士養成。目前遊戲中共有85把刀劍,其中包括84把已實裝(即正式投入遊戲中,玩家可通過官方指定方式獲得)和1把即將實裝、已放出預告的刀。遊戲中的刀共分為八種:短刀、脅差、打刀、太刀、大太刀、槍、薙刀、劍。

前五種類似中國傳統刀具,以刀身長度劃分刀種;槍與薙刀體型龐大,刀身全長動輒兩三米;劍目前只實裝了一把,為「白山吉光」。刀劍男士的對手,即玩家對抗的目標被稱為「時間溯行軍」,存在的目的就是為了破壞過去的歷史,以達到改變現世的目的。除此以外,還有一種特殊的存在,名為「檢非違使」。其存在意義是驅逐所有可能影響歷史進程的存在,即刀劍男士和時間溯行軍都是它驅逐的目標。當然這只是遊戲的背景設定,實際上還是玩家所面對的敵人的一種。除此以外這款遊戲基本類似於單機遊戲,沒有交友系統也沒有聊天系統,唯一能通過遊戲界面看到其他人的方式叫做演練場,可以同其他玩家的部隊交手,也可以看到其他玩家的留言(或者說是個性簽名)。

按理來說,這樣的遊戲無論是手遊還是網遊都有許多,甚至比它優秀、可玩性高的遊戲更是數不勝數。那麼到底是什麼吸引了這麼多的目光聚焦於此呢?

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文/未成詞

遊戲隨著時代變化在不斷進步、發展。現在我們議論起遊戲,已經不僅僅只看可玩度、遊戲內容等表面因素,遊戲的背景、背後的深層故事更慢慢成為人們評判好壞的主流因素。在這樣的趨勢影響下,歷史背景往往是佔據重要指標。《刀劍亂舞》是一款來自日本的女性向遊戲,其遊戲內容主要是由日本知名刀劍化身為刀劍男士,幫助玩家打敗意圖破壞歷史的時間溯行軍。雖然這款遊戲被玩家自嘲是“PPT遊戲”,但其影響力卻不容小覷,在日本國內自問世以來就久居話題高榜。今天就來看一下,到底為什麼這款遊戲能夠吸引如此多玩家的眼球。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

一.遊戲內容

“西曆2205年,「歷史主義修正者」為了改變歷史而開始攻擊過去的時代。為討伐逆軍,「時之政府」派遣了眾多「審神者」。「審神者」能夠喚醒沉睡之物內心的思念,使之覺醒並擁有戰鬥的力量。為了和從古代刀劍中覺醒的最強付喪神「刀劍男士」共同守護歷史,審神者們回到過去……”

這段背景設定看起來非常高大上,但實際上這是一個非常簡單的回合制遊戲。玩家通過新手指導,可以很快了解遊戲的玩法,鍛造新的刀劍、鍛造刀裝、將多餘的刀劍合成提升現有刀劍的屬性、設置內務勞動、編整部隊出戰或遠征。基礎玩法一目瞭然,遊戲內容也是非常簡單的刀劍男士養成。目前遊戲中共有85把刀劍,其中包括84把已實裝(即正式投入遊戲中,玩家可通過官方指定方式獲得)和1把即將實裝、已放出預告的刀。遊戲中的刀共分為八種:短刀、脅差、打刀、太刀、大太刀、槍、薙刀、劍。

前五種類似中國傳統刀具,以刀身長度劃分刀種;槍與薙刀體型龐大,刀身全長動輒兩三米;劍目前只實裝了一把,為「白山吉光」。刀劍男士的對手,即玩家對抗的目標被稱為「時間溯行軍」,存在的目的就是為了破壞過去的歷史,以達到改變現世的目的。除此以外,還有一種特殊的存在,名為「檢非違使」。其存在意義是驅逐所有可能影響歷史進程的存在,即刀劍男士和時間溯行軍都是它驅逐的目標。當然這只是遊戲的背景設定,實際上還是玩家所面對的敵人的一種。除此以外這款遊戲基本類似於單機遊戲,沒有交友系統也沒有聊天系統,唯一能通過遊戲界面看到其他人的方式叫做演練場,可以同其他玩家的部隊交手,也可以看到其他玩家的留言(或者說是個性簽名)。

按理來說,這樣的遊戲無論是手遊還是網遊都有許多,甚至比它優秀、可玩性高的遊戲更是數不勝數。那麼到底是什麼吸引了這麼多的目光聚焦於此呢?

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

二.引人注目的關鍵點

“日本歷史名刀化身刀劍男士,編成自己的白刃隊成為刀劍男士的主人。回溯過去守護歷史,向著遙遠的往昔投身而入。刀劍軼事耐人尋味,探索每把刀劍背後的故事。”

寥寥數字,將遊戲內涵概括的淋漓盡致。

日本的武士文化世界聞名。雖然現在由於時代的發展與限制,武士文化早已退出當代的主流舞臺,但從未在日本的進程中消失,武士道甚至被解釋為民族精神。而在武士時代的主要文化載體與象徵——刀,則有著與眾不同的地位。在現實生活中,過去留存下來的諸多刀劍,有名氣者皆以國寶稱之,在各地博物館被妥善保管——這些刀劍在某種意義上,作為歷史人物的延續而保存下來:曾經的主人已經逝去,刀劍則作為見證者,替主人默默看著世間的沉浮變幻。

在這款遊戲中,通過不同刀劍男士的出陣搭配、出戰不同的地圖(時代、場景),會觸發不同的回想——即刀劍背後的故事。或許是同一主人的幾把刀劍共同訴說過去的故事;或許是源自同一刀匠之手的不同刀劍跨越時代的見面;又或者是分屬同一時期同一勢力或不同勢力的刀劍的見面。

也因此,玩家們將這些刀劍按照曾經的主人分為了各種組合:有名的魔王織田信長的佩刀——織田組、豐臣秀吉的佩刀——豐臣組、伊達政宗的佩刀——伊達組、新選組名士的佩刀——新選組。另外,根據刀匠的不同也按刀派進行分組:三條、古備前、粟田口等等等等。不同的刀劍組合衍生出不同的背景故事。可以說,通過這個遊戲,既瞭解了日本歷史上的名刀,也通過名刀認識了它們的主人,從另類的視角新解歷史。

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文/未成詞

遊戲隨著時代變化在不斷進步、發展。現在我們議論起遊戲,已經不僅僅只看可玩度、遊戲內容等表面因素,遊戲的背景、背後的深層故事更慢慢成為人們評判好壞的主流因素。在這樣的趨勢影響下,歷史背景往往是佔據重要指標。《刀劍亂舞》是一款來自日本的女性向遊戲,其遊戲內容主要是由日本知名刀劍化身為刀劍男士,幫助玩家打敗意圖破壞歷史的時間溯行軍。雖然這款遊戲被玩家自嘲是“PPT遊戲”,但其影響力卻不容小覷,在日本國內自問世以來就久居話題高榜。今天就來看一下,到底為什麼這款遊戲能夠吸引如此多玩家的眼球。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

一.遊戲內容

“西曆2205年,「歷史主義修正者」為了改變歷史而開始攻擊過去的時代。為討伐逆軍,「時之政府」派遣了眾多「審神者」。「審神者」能夠喚醒沉睡之物內心的思念,使之覺醒並擁有戰鬥的力量。為了和從古代刀劍中覺醒的最強付喪神「刀劍男士」共同守護歷史,審神者們回到過去……”

這段背景設定看起來非常高大上,但實際上這是一個非常簡單的回合制遊戲。玩家通過新手指導,可以很快了解遊戲的玩法,鍛造新的刀劍、鍛造刀裝、將多餘的刀劍合成提升現有刀劍的屬性、設置內務勞動、編整部隊出戰或遠征。基礎玩法一目瞭然,遊戲內容也是非常簡單的刀劍男士養成。目前遊戲中共有85把刀劍,其中包括84把已實裝(即正式投入遊戲中,玩家可通過官方指定方式獲得)和1把即將實裝、已放出預告的刀。遊戲中的刀共分為八種:短刀、脅差、打刀、太刀、大太刀、槍、薙刀、劍。

前五種類似中國傳統刀具,以刀身長度劃分刀種;槍與薙刀體型龐大,刀身全長動輒兩三米;劍目前只實裝了一把,為「白山吉光」。刀劍男士的對手,即玩家對抗的目標被稱為「時間溯行軍」,存在的目的就是為了破壞過去的歷史,以達到改變現世的目的。除此以外,還有一種特殊的存在,名為「檢非違使」。其存在意義是驅逐所有可能影響歷史進程的存在,即刀劍男士和時間溯行軍都是它驅逐的目標。當然這只是遊戲的背景設定,實際上還是玩家所面對的敵人的一種。除此以外這款遊戲基本類似於單機遊戲,沒有交友系統也沒有聊天系統,唯一能通過遊戲界面看到其他人的方式叫做演練場,可以同其他玩家的部隊交手,也可以看到其他玩家的留言(或者說是個性簽名)。

按理來說,這樣的遊戲無論是手遊還是網遊都有許多,甚至比它優秀、可玩性高的遊戲更是數不勝數。那麼到底是什麼吸引了這麼多的目光聚焦於此呢?

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

二.引人注目的關鍵點

“日本歷史名刀化身刀劍男士,編成自己的白刃隊成為刀劍男士的主人。回溯過去守護歷史,向著遙遠的往昔投身而入。刀劍軼事耐人尋味,探索每把刀劍背後的故事。”

寥寥數字,將遊戲內涵概括的淋漓盡致。

日本的武士文化世界聞名。雖然現在由於時代的發展與限制,武士文化早已退出當代的主流舞臺,但從未在日本的進程中消失,武士道甚至被解釋為民族精神。而在武士時代的主要文化載體與象徵——刀,則有著與眾不同的地位。在現實生活中,過去留存下來的諸多刀劍,有名氣者皆以國寶稱之,在各地博物館被妥善保管——這些刀劍在某種意義上,作為歷史人物的延續而保存下來:曾經的主人已經逝去,刀劍則作為見證者,替主人默默看著世間的沉浮變幻。

在這款遊戲中,通過不同刀劍男士的出陣搭配、出戰不同的地圖(時代、場景),會觸發不同的回想——即刀劍背後的故事。或許是同一主人的幾把刀劍共同訴說過去的故事;或許是源自同一刀匠之手的不同刀劍跨越時代的見面;又或者是分屬同一時期同一勢力或不同勢力的刀劍的見面。

也因此,玩家們將這些刀劍按照曾經的主人分為了各種組合:有名的魔王織田信長的佩刀——織田組、豐臣秀吉的佩刀——豐臣組、伊達政宗的佩刀——伊達組、新選組名士的佩刀——新選組。另外,根據刀匠的不同也按刀派進行分組:三條、古備前、粟田口等等等等。不同的刀劍組合衍生出不同的背景故事。可以說,通過這個遊戲,既瞭解了日本歷史上的名刀,也通過名刀認識了它們的主人,從另類的視角新解歷史。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

三.《刀劍亂舞》帶來的影響

通過上述文字,可能無法直接體會到這款遊戲的火爆程度。

日本的2.5次元文化發展已經非常成熟,知名遊戲、漫畫改編為舞臺劇是很常見的一種狀況。而刀劍亂舞這款遊戲2015年1月面世,2016年音樂劇和舞臺劇同步面世,並且至今每年都會有新作推出,年底音樂劇更有類似大聚會式的表演,將各部作品中的小演員匯聚到一起做年終大聚。火爆到什麼程度呢?每一齣劇各地巡演共幾十場,座無虛席是肯定的,票肯定是要用搶的,其中出演的小演員名氣也是急劇飆升的。

當然這針對的只是遊戲本身,真正令人為之讚歎的是這款遊戲對現實生活中的刀劍的影響。以我國古代為例,名刀名劍、出名的武器不是沒有,甚至遠超日本刀的數倍,但是流傳至現代的寥寥無幾。日本人歲崇尚武士道,也悉心保存各種刀劍,但有些終究是力所不能及。例如曾流轉於織田信長、豐臣秀吉、伊達政宗、德川賴房等諸多名將手中的太刀燭臺切光忠,在1923年的關東大地震中被燒燬;隸屬於魔王織田信長、並且成為最後他的切腹刀的粟田口短刀——藥研藤四郎,隨著本能寺大火的燃燒,隨其主一同消失在時間。

令人覺得不可思議的是,隨著《刀劍亂舞》這款遊戲的面世,令越來越多的年輕人瞭解刀劍、瞭解歷史,併為之遺憾痛心。這種惋惜之情化作現實生活中的表現,就是集資重鑄歷史上的名刃!

2015年11月,為修復大太刀“螢丸”而展開的集資眾籌,僅五個小時就完成了目標550萬日元,最終籌集共4500萬日元,不僅復原的螢丸,供奉其所在的阿蘇神社也一併得到了修繕;關東大地震後作為燒刀存世的燭臺切光忠也因此重鑄,得以重現世間,甚至由於其燒刀的身份而被否認是日本刀,終於在今年四月,同德川美術館共147振燒刀重新被認證為日本刀。除此以外,還有消失的短刀藥研藤四郎、大太刀石切丸都因此受益,被眾多審神者集資重鑄“救”了回來。更不要說帶動了諸多刀劍相關的書籍、遊戲等等各方面的大復甦。這種全方位的影響力,或許僅此一款《遊戲》。

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遊戲隨著時代變化在不斷進步、發展。現在我們議論起遊戲,已經不僅僅只看可玩度、遊戲內容等表面因素,遊戲的背景、背後的深層故事更慢慢成為人們評判好壞的主流因素。在這樣的趨勢影響下,歷史背景往往是佔據重要指標。《刀劍亂舞》是一款來自日本的女性向遊戲,其遊戲內容主要是由日本知名刀劍化身為刀劍男士,幫助玩家打敗意圖破壞歷史的時間溯行軍。雖然這款遊戲被玩家自嘲是“PPT遊戲”,但其影響力卻不容小覷,在日本國內自問世以來就久居話題高榜。今天就來看一下,到底為什麼這款遊戲能夠吸引如此多玩家的眼球。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

一.遊戲內容

“西曆2205年,「歷史主義修正者」為了改變歷史而開始攻擊過去的時代。為討伐逆軍,「時之政府」派遣了眾多「審神者」。「審神者」能夠喚醒沉睡之物內心的思念,使之覺醒並擁有戰鬥的力量。為了和從古代刀劍中覺醒的最強付喪神「刀劍男士」共同守護歷史,審神者們回到過去……”

這段背景設定看起來非常高大上,但實際上這是一個非常簡單的回合制遊戲。玩家通過新手指導,可以很快了解遊戲的玩法,鍛造新的刀劍、鍛造刀裝、將多餘的刀劍合成提升現有刀劍的屬性、設置內務勞動、編整部隊出戰或遠征。基礎玩法一目瞭然,遊戲內容也是非常簡單的刀劍男士養成。目前遊戲中共有85把刀劍,其中包括84把已實裝(即正式投入遊戲中,玩家可通過官方指定方式獲得)和1把即將實裝、已放出預告的刀。遊戲中的刀共分為八種:短刀、脅差、打刀、太刀、大太刀、槍、薙刀、劍。

前五種類似中國傳統刀具,以刀身長度劃分刀種;槍與薙刀體型龐大,刀身全長動輒兩三米;劍目前只實裝了一把,為「白山吉光」。刀劍男士的對手,即玩家對抗的目標被稱為「時間溯行軍」,存在的目的就是為了破壞過去的歷史,以達到改變現世的目的。除此以外,還有一種特殊的存在,名為「檢非違使」。其存在意義是驅逐所有可能影響歷史進程的存在,即刀劍男士和時間溯行軍都是它驅逐的目標。當然這只是遊戲的背景設定,實際上還是玩家所面對的敵人的一種。除此以外這款遊戲基本類似於單機遊戲,沒有交友系統也沒有聊天系統,唯一能通過遊戲界面看到其他人的方式叫做演練場,可以同其他玩家的部隊交手,也可以看到其他玩家的留言(或者說是個性簽名)。

按理來說,這樣的遊戲無論是手遊還是網遊都有許多,甚至比它優秀、可玩性高的遊戲更是數不勝數。那麼到底是什麼吸引了這麼多的目光聚焦於此呢?

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

二.引人注目的關鍵點

“日本歷史名刀化身刀劍男士,編成自己的白刃隊成為刀劍男士的主人。回溯過去守護歷史,向著遙遠的往昔投身而入。刀劍軼事耐人尋味,探索每把刀劍背後的故事。”

寥寥數字,將遊戲內涵概括的淋漓盡致。

日本的武士文化世界聞名。雖然現在由於時代的發展與限制,武士文化早已退出當代的主流舞臺,但從未在日本的進程中消失,武士道甚至被解釋為民族精神。而在武士時代的主要文化載體與象徵——刀,則有著與眾不同的地位。在現實生活中,過去留存下來的諸多刀劍,有名氣者皆以國寶稱之,在各地博物館被妥善保管——這些刀劍在某種意義上,作為歷史人物的延續而保存下來:曾經的主人已經逝去,刀劍則作為見證者,替主人默默看著世間的沉浮變幻。

在這款遊戲中,通過不同刀劍男士的出陣搭配、出戰不同的地圖(時代、場景),會觸發不同的回想——即刀劍背後的故事。或許是同一主人的幾把刀劍共同訴說過去的故事;或許是源自同一刀匠之手的不同刀劍跨越時代的見面;又或者是分屬同一時期同一勢力或不同勢力的刀劍的見面。

也因此,玩家們將這些刀劍按照曾經的主人分為了各種組合:有名的魔王織田信長的佩刀——織田組、豐臣秀吉的佩刀——豐臣組、伊達政宗的佩刀——伊達組、新選組名士的佩刀——新選組。另外,根據刀匠的不同也按刀派進行分組:三條、古備前、粟田口等等等等。不同的刀劍組合衍生出不同的背景故事。可以說,通過這個遊戲,既瞭解了日本歷史上的名刀,也通過名刀認識了它們的主人,從另類的視角新解歷史。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

三.《刀劍亂舞》帶來的影響

通過上述文字,可能無法直接體會到這款遊戲的火爆程度。

日本的2.5次元文化發展已經非常成熟,知名遊戲、漫畫改編為舞臺劇是很常見的一種狀況。而刀劍亂舞這款遊戲2015年1月面世,2016年音樂劇和舞臺劇同步面世,並且至今每年都會有新作推出,年底音樂劇更有類似大聚會式的表演,將各部作品中的小演員匯聚到一起做年終大聚。火爆到什麼程度呢?每一齣劇各地巡演共幾十場,座無虛席是肯定的,票肯定是要用搶的,其中出演的小演員名氣也是急劇飆升的。

當然這針對的只是遊戲本身,真正令人為之讚歎的是這款遊戲對現實生活中的刀劍的影響。以我國古代為例,名刀名劍、出名的武器不是沒有,甚至遠超日本刀的數倍,但是流傳至現代的寥寥無幾。日本人歲崇尚武士道,也悉心保存各種刀劍,但有些終究是力所不能及。例如曾流轉於織田信長、豐臣秀吉、伊達政宗、德川賴房等諸多名將手中的太刀燭臺切光忠,在1923年的關東大地震中被燒燬;隸屬於魔王織田信長、並且成為最後他的切腹刀的粟田口短刀——藥研藤四郎,隨著本能寺大火的燃燒,隨其主一同消失在時間。

令人覺得不可思議的是,隨著《刀劍亂舞》這款遊戲的面世,令越來越多的年輕人瞭解刀劍、瞭解歷史,併為之遺憾痛心。這種惋惜之情化作現實生活中的表現,就是集資重鑄歷史上的名刃!

2015年11月,為修復大太刀“螢丸”而展開的集資眾籌,僅五個小時就完成了目標550萬日元,最終籌集共4500萬日元,不僅復原的螢丸,供奉其所在的阿蘇神社也一併得到了修繕;關東大地震後作為燒刀存世的燭臺切光忠也因此重鑄,得以重現世間,甚至由於其燒刀的身份而被否認是日本刀,終於在今年四月,同德川美術館共147振燒刀重新被認證為日本刀。除此以外,還有消失的短刀藥研藤四郎、大太刀石切丸都因此受益,被眾多審神者集資重鑄“救”了回來。更不要說帶動了諸多刀劍相關的書籍、遊戲等等各方面的大復甦。這種全方位的影響力,或許僅此一款《遊戲》。

刀劍亂舞、如何平衡文化與遊戲?日本武士文化與遊戲的融合

總結:遊戲與文化之間的平衡

作為遊戲本身,《刀劍亂舞》這款遊戲真的可以說是一般般,它的成功絕大程度上都是依託於歷史本身。在玩遊戲的時候我時常會想,無論是作為武器、還是作為器物,我國悠久的歷史所留存下的歷史痕跡比之絕對是有過之而無不及,那麼為什麼我們沒有類似的遊戲呢?有的人會說當然有啊,《劍俠情緣叄》不就是依託大唐背景嗎,風靡年輕人的手遊《王者榮耀》的主角不就是中國的歷史人物嗎?但是我想說的是,這兩款遊戲,都只是背景而已,最終仍是迴歸遊戲內核、迴歸遊戲本身,甚至說些不客氣的話,換個名字,換個遊戲背景對他們的影響都不大,仍舊可以繼續運行下去。

如何平衡遊戲與其歷史背景之間的關係,這或許是我們需要研究學習的一個新的命題。

文獻資料:

[1]《刀劍亂舞》遊戲

[2]許耀華:《日本刀傳奇》,航空工業出版社,2012

[3]稻田和彥:《図説日本刀大全 2》,歴史群像シリーズ編集部,2006

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