《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

Panache是一家位於加拿大蒙特利爾的開發商,由《刺客信條》創始人Patrice Désilets與同伴聯合創辦,目前正在製作他們的首款遊戲《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind Odyssey,下文簡稱《祖先》)。該作將背景設定在了1000萬年前的史前,玩家扮演的角色不再是一名刺客,而是一隻猿,需要在巨大樹木上而非古城的建築裡攀爬。

“作為一間新工作室,我們有打造工具的需求。”曾在育碧參與開發《波斯王子:時之沙》和前兩代《刺客信條》遊戲的Désilets說,“很多人認為我是一個做歷史背景開放世界遊戲的傢伙,對吧?但事實上,我所做的是創作出與3D世界交互的角色。”

“比如在《時之沙》中,主角在牆上奔跑,飛簷走壁。《刺客信條》的阿泰爾(Altaïr)和艾吉奧(Ezio)也能飛天遁地,與眾多的NPC互動,這是我的核心技藝。而在新項目中,我需要一個能以某種有趣方式與3D世界交互的角色。”

《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

Désilets告訴我,某天夜裡他腦子靈光一現,萌生了將遊戲背景設定在史前的想法。“這對一間新工作室來說更容易,因為我們不必打造一座城市、一個社會,或者讓玩家使用科技,玩家在一個原始自然的環境裡控制角色。但我們很快意識到,打造史前環境在某些方面也很困難。”

《祖先》是一款採用開放世界觀的第三人稱生存遊戲。剛開始你只是一頭原始的猿,不過在遊玩過程中會逐漸學會怎樣使用工具,或怎樣同時使用雙手等基本技能。隨著時間推移,腦子裡的神經元會變得越來越多,在某種程度上有點像一棵升級樹。

猿會從實踐中學習,比如通過與其他猿類交流來開發新的社交技能,或者通過拾取和把玩棍子、石塊等物體,掌握新的運動技能。

舉個例子,當我第一次從樹上找到只椰子時,不知道該用它來做什麼,只是傻傻地盯著。但當猿學會同時使用雙手後,它就能一隻手撿起椰子,另一隻手用石塊將它砸開……那一刻我覺得它就像《2001:太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)中那隻剛學會怎樣將骨頭當成一根棍子使用的猿,耳邊似乎響起了片頭曲《查拉圖斯特拉如是說》(Also sprach Zarathustra),感覺太棒了。

《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

“我對公元前1萬年的歷史興趣不大,那時候人類已經會使用動物皮毛和揮舞棍棒。所以我決定將背景設定在1000萬年前的過去,讓玩家扮演剛剛從樹上跳下來,學會站立的猿。這種幻想挺酷的,對吧?作為人類,我們的意識深處仍然有探索史前文明的本能,為什麼不試試呢?”

“我讀了一些研究古人類學的書,瞭解人類進化的時間線,例如是從什麼時候開始學會雙腳行走的,並在此基礎上設計遊戲。起初我打算採用章節體發佈,因為沒有太多錢,只能做一款流程簡短的遊戲。”

“但後來Private Division(Take-Two旗下發行部門)讓我們別考慮成本,他們承諾會提供足夠的資金,支持我們完全按照自己的想法創作。”

邊做邊學

我花了兩小時試玩《祖先》,其中大部分時間都很困惑,感覺就像在一個黑暗的房間裡摸索著尋找電燈開關。

《祖先》不太願意展示遊戲裡的各種系統如何運作,這是開發團隊有意為之。他們似乎故意將遊戲機制設計得模糊難懂,迫使你使用原始本能來解決問題。從理論上講,我喜歡這種想法,但我認為他們可以稍稍加一些提示,讓新玩家更容易上手。

不過必須承認的是,每當找到解決問題的方法,都會收穫巨大的滿足感。當我第一次用尖尖的棍子從河裡叉到一條魚時,覺得自己就是世上最聰明的猿。實現這些目標能推動你快速進化,進入下一個階段;但如果犯錯,進化速度也會受到影響。

《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

當我試圖從一個蜂箱裡挖蜂蜜時,不慎從懸崖邊掉落,我覺得這會耽誤我的進化速度。

“你自己決定玩遊戲的節奏,包括進化的方式和速度。”Désilets告訴我,“《祖先》擁有許多相互關聯的系統,你可以通過那些系統來創建自己的體驗。就算你每天都看別人玩,當你親自上手時,仍然會遇到一些意想不到的事情。你的身體裡有一頭大猿,它就在那兒!”

“無論如何,我們已經準備好了在叢林中生存。這很困難,但我們的內心有這種慾望。在第一個原型裡,遊戲會更明確地告訴你該做什麼,但現在你必須自己去摸索。當你找到解決問題的辦法時,就會覺得茅塞頓開,眼前豁然開朗。”

“遊戲製作者需要確保玩家的所有想法不會脫離玩法,但我們也要小心一些:我們是否說得太多,或者太少?目前遊戲還處在研發初期,需要改進,不過我們有意識地引導玩家依賴於直覺遊玩。某些人很可能產生牴觸心理,但我不擔心。你知道嗎,某些人也不喜歡甲殼蟲樂隊。任何創意作品都不可能取悅所有人。”

《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

腳踏實地

在Désilets看來,與當年創作初代《刺客信條》相比,做這樣一款獨特而又稍顯奇怪的遊戲是否更容易?

“我不需要賣夠2500萬份才能賺錢了。這肯定有幫助!但人們很容易忘記,《刺客信條》在發售前也並沒有吸引多少玩家。我只是做了一款關於十字軍東征、政治和宗教的遊戲,講述了個科幻故事……就連《波斯王子:時之沙》在E3的展位也很小,位於會場的一個角落。很多玩家問:‘這遊戲究竟是啥?’”

“我不是一位出色的遊戲設計師。”Désilets繼續說道,“我做自己想做的遊戲,你要花時間才能玩得明白。在《刺客信條》初代中你可以坐在長椅上,或者在人群裡走動,而不僅僅是跑來跑去使用暗劍殺人。遊戲裡有一些激烈的對話。很多玩家都說,《刺客信條》讓他們明白了許多人生哲理。去年一位遊戲設計師告訴我,《刺客信條》就像‘特洛伊木馬’,激勵他進入了這個行業。”

《祖先:人類史詩》:探究1000萬年前猿類的進化與崛起

“雖然遊戲名稱裡有‘刺客’這個單詞,但人們都忘了刺殺的部分。玩家在打開遊戲時心想,太酷了,我要做一個刺客!但他們很快就會意識到遊戲的深度。我們騙了他們。《祖先》也一樣:我們仍然是那些大塊頭猿類,不過是在史前環境下生存,一個惡劣的環境。”

“四周沒有豹子跑來跑去,但我們仍然會感到焦慮,因為當我們得到一些糖時(Désilets用手指了指胃部),大腦會告訴我們需要更多。你永遠不知道什麼時候糖就沒了……如今我們不需要打獵,只要去店裡買吃的就行,但這對我們來說不好!當然,除了思考這些深刻主題之外,扮演猿類本身就挺好玩兒。”

《祖先》預計將於明年發售,當前版本在許多方面還需要優化和打磨。不過通過早期的教程任務,你可以學會一些基本的操作,包括怎樣使用感覺來檢測氣味和聲音。這種能力讓你能發現同類、危險的動物,以及可以定居的地點。另外我還覺得爬樹的感覺有些粗糙和令人失望,尤其是如果掉到地上摔斷腿,就不得不跛行一段時間或睡覺,等待傷口癒合。

無論如何,《祖先》是一款富有想象力的遊戲,我從未玩過類似的作品。Désilets對《祖先》充滿了熱情,我認為通過一些優化,它能夠變得更加特別。

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Ancestors is a survival game set 10,000,000 years in the past》

原作者:Andy Kelly

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