'鏈遊愛好者讀《遊戲改變世界》-為儘量長時間地玩下去而玩'

"

文:第二個區塊

本文是讀《鏈遊改變世界》的第二篇。順著第一篇“世界在向遊戲世界遷徙”的脈絡,今天聊聊“玩”這個事的更高境界——不是為了獲勝,而是為儘量長時間地玩下去而玩。

一,遊戲激勵我們主動挑戰

“玩家”這個詞天生就讓人覺得不務正業。用“玩”開頭的好詞不多,“玩忽職守”、“玩世不恭”,都有七八分不正經不可靠,簡·麥戈尼格爾在書中舉例“玩弄制度”,更是極反面的用詞。在這種普遍的語言環境下,“玩家”一詞也就出身卑微了。

維特根斯坦(20世紀初著名的語言學家和哲學家)認為語言塑造著人們的意識,人們怎麼使用語言,就會怎麼思考。簡·麥戈尼格爾顯然也是這個觀點的支持者。《遊戲改變世界》一書用了很大篇幅強調語言誤用給遊戲認知帶來的傷害。

真相是什麼呢?

遊戲是一個工具。它本身沒有善惡曲直。我從來都覺得不愛學習的孩子沒有遊戲也不會學習。而對於有心的玩家,遊戲反倒是一個讓人習慣選擇艱苦、享受艱苦的好練習。

二,所有玩法的四大要素

四大要素是:目標、規則、反饋、自願。書中把這四大要素描述為四大特徵,我隱約感覺“特徵”一詞過分寬泛。與特徵有一些近似的概念是要素,我更傾向於要素這種表達方式。要素包含必不可少的意思。

目標,是指玩家需要努力去達成的遊戲任務。這裡所說任務不同於遊戲裡的任務系統之任務。這個任務所指更寬泛,它可能是等級成長、套裝收集,也可能是玩家掌握某個連招。遊戲目標凝聚玩家注意力,讓玩家獲得留在遊戲的第一層理由。

規則,是關於實現目標過程的限制。規則的設計,是用框定“什麼不可以”來界定玩家自由探索的空間。通過刻意“帶著腳鏈跳舞”,可以培養玩家創造力和策略思維。

反饋,在書中定義為“”告訴玩家距離實現目標還有多遠“。這個通訊通過點數、等級、進度條等手段實現。對我而言,反饋系統是種即時獎勵。他獎勵的對象是遊戲中所有的成長行為。讓玩家所有試圖接近達成遊戲目標的行為獲得正反饋,讓玩家的每一份努力獲得收益,是反饋的核心。也是“讓人習慣選擇艱苦、享受艱苦”的根本。

自願參與,讓玩家永遠有退出(重來)的機會。這使得遊戲最大程度上區分於現實。現實中的艱難處境往往意味著不可撤銷的痛。而遊戲中,通過每次失敗的經驗積累,每次重啟任務時候的難度數值調整,玩家總能在失敗的同時還得到點什麼,不會有被白白消耗的挫敗感。任何困難,玩家可以選擇不面對,這保證了遊戲中蓄意設計的高壓挑戰能維持在安全愉悅的精神狀態裡。

伯納德.蘇茨說:“玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。”我很想再補充一句“用必然會有獲得感的方式去體會成長,人們才願意一直繼續下去”。

三,優質反饋的饋贈——心流。

心流在心理學中是一種專注進行某行為時所表現的心理狀態。心流產生時會有高度的興奮及充實感。進入這種狀態的人會極度抗拒中斷。前些年這種狀態體現在遊戲行為中被描述為“上癮”。

通常,產生心流的條件是恰如其分的難度和反饋,讓玩家剛好可以用全力以赴的狀態獲得成長。在現實世界中,很少有工作可以讓人進入心流狀態。甚至可能有些人終身都沒體驗過心流。

從創造心流狀態的條件來說,心流需要剛好讓人緊張但是又可以駕馭的難度。可惜多數人的工作被控制在能力掌控範圍之內;而更多的時候,現實世界提供的“毒打”太過多於“激勵”導致人們無法進入心流。至於及時的給與反饋,現實生活更是難以做到。

舉個背單詞的例子。學生背三個單詞之後不會發生任何實質的可感知的英語水平進步,也沒有一個考試針對這三個單詞給一個考高分機會。通常情況下,這種枯燥的背誦要持續一個月,忍受無聊(生活根本用不上)、挫敗(背了很快忘),才能迎來一次月考。在我們的考試製度裡,多數人在付出一月的無聊和挫敗後得到的還是落敗結果。因為應試製度的考試都是選拔導向的,多數人蔘與考試就是為了確認自己不是被選拔對象。

遊戲在即時反饋上比現實好太多,你“背了三個單詞”可以升一級或是打出一個血瓶,越打越多,不到一天,你就“轉職”或者“進化”,最次也收齊了一副套裝。在這之上,每個玩家都有機會“拯救世界”亦或“浪跡天涯”。可不讓人沉迷xx無法自拔麼。

我在《遊戲改變世界》裡找到了電影《頭號玩家》的精神內核——一種是有盡頭的遊戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的遊戲,我們是為了儘量長時間地玩下去而玩。

以上,歡迎留言討論。

聲明:本文已加入由力場新媒體部發起的「好文流動計劃」。該計劃旨在增強力場好文流動性,進而提升力場內容價值。

"

相關推薦

推薦中...