限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

本文刊載於《三聯生活週刊》2019年第22期,原文標題《技術,如何開啟童年》

計算機、智能手機、APP、電子遊戲、虛擬現實/增強現實、3D打印機,這些都是這個時代最重要的工具,我們為什麼要限制孩子玩這些東西?

主筆/陳賽

限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

葉壯和他的兒子安安,他們每晚一起玩半個小時遊戲(王旭華 攝)


屏幕的愉悅感——爸爸,我想蓋城堡

葉壯有兩個孩子,一個4歲半,一個5個月大。從安安4歲開始,葉壯決定他可以一起玩遊戲了。

安安4點55分放學,回到家第一件事情是吃飯。飯後是他一天中的第一個屏幕時間。在60寸的大電視機前面看一集動畫片。《神奇校車再出發》是他最近的最愛。洗澡的時候,他對於水蒸氣到底是液態還是固態,與爸爸展開了激烈的爭論。

洗完澡,是遊戲時間,也就是他的第二個屏幕時間。葉壯提醒我,“關機時間一定要早於上床睡覺前一個小時”,作為一個經過專業心理學訓練的爸爸,他深知電子產品的藍光會影響孩子的睡眠,而睡眠對孩子很重要。

他們最近玩的是一款叫《要塞》的遊戲。這是一款老遊戲,葉壯13歲的時候就玩過,還玩得很開心。所以,當有一天孩子對他說“爸爸,我想蓋城堡”時,他立刻想到了這款遊戲。

《要塞》是一個蓋城堡的遊戲。第一個版本設置在1399年的英國,第二個版本是十字軍東征。無論哪個歷史背景,作為遊戲玩家,你的設定就是一個身處亂世的領主,你得帶著自己的人民找到一塊領地安居樂業,發展自己的村莊和要塞。他特地選擇了沙盒模式,這種模式是創造為主,衝突值被降到最低,不會有打打殺殺和血腥畫面。

他抱著孩子,手把手地教授如何操作、如何控制角色。他告訴安安,地圖上有條路,我們得蓋一個獵人小屋。

蓋房子得有木頭,所以,我們就得先蓋一個伐木工廠。有了伐木工廠和獵人小屋以後,還要蓋房子,迎接新移民。新移民不肯來,因為你這裡只有肉,沒有別的吃的。於是,父子倆就開始種蘋果。

為了吸引更多的移民,他們還要開始養奶牛,做奶酪。但是,只有奶酪和蘋果還是不夠的,人民需要麵包。要做麵包,必須有三種建築物,分別是麥田、磨坊、麵包房。人太多了,為了更好地分發食物,還要蓋一個市場。

孩子坐不住了:“我要蓋城堡,你讓我蓋市場幹嗎?”

他耐心地告訴兒子:“沒有石頭,蓋不了城堡,所以咱們必須先有人,發展經濟,才能把採石場蓋起來。”

晚上睡覺前,小朋友很開心地跟媽媽說:“我今天做了小麥田,把麥子磨成了麵粉,麵粉做成了麵包。”

臨睡前,他告訴兒子:“你是一個很好的國王,你的國民今天晚上不會捱餓,會等你明天再來。”

存檔的時候,他給他的城市起了個名字,“歡樂警察局”。

為什麼叫警察局?警察局又有什麼好歡樂的?沒關係,玩遊戲,最重要的是好玩。如果一個遊戲能給孩子帶來快樂,難道還不夠嗎?

真正的玩,本來就是沒有目的的,除了好玩之外。只有在這樣的玩耍中,一個人才是真正自由的,而不是任何人的棋子。玩的過程未必總是愉悅,未必總是歡笑,甚至未必總是帶來滿足感,但玩總是伴隨這樣一種感覺,“是的,這就是我現在想做的”。

所以,荷蘭心理學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》中說,玩是一件非常嚴肅的事情,是人之為人的本質。它超越了文化。戰爭、法律、體育、詩歌,這些人類最根本性的活動都多多少少根源於“玩”。

作為父母,我們很少提及屏幕帶來的愉悅感,我們談得更多的是焦慮,擔心孩子傷到眼睛,擔心他們沉迷,擔心他們在遊戲中玩物喪志,擔心他們無法像自己小時候那樣,學會愛上一本美好的書。我們想著,什麼樣的屏幕空間可以複製甚至超越莫里斯·桑達克、朱迪斯·科爾在他們那些經典童書中呈現的魅力呢?

但是,為什麼這個社會推崇閱讀,卻對遊戲避之而唯恐不及?為什麼醉心於小說就是健康的激情,是人生值得活下去的理由,而醉心於網絡遊戲,就是可恥的墮落,是悲哀的沉淪呢?這難道不是一種文化上的勢利眼嗎?

在葉壯看來,經過幾十年的發展,遊戲作為一種媒介的複雜度、多樣性、創造性,早已今非昔比,至少絕不遜於書本。對孩子而言,從小培養他們對遊戲的好品位,至少與培養他們對書的好品位一樣重要。

他如數家珍地向我解釋各種遊戲的魅力,《風之旅人》的美與愉悅感、《太吾繪卷》的複雜構建和縝密邏輯、《紀元1800》宏大的歷史視角、《底特律變人》深刻的哲學命題、《傳送門2》極度燒腦的空間思維……

限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

1月24日,呼和浩特玉泉區觀音廟社區的孩子們在體驗VR虛擬現實設備(視覺中國供圖)

葉壯比我小10歲。我最美好的記憶是躲在被窩裡看金庸小說,今天我關於人生、關於情感、關於家國的很多想法,都來自那些由文字虛構出來的世界。他的童年時代最美好的記憶是在屏幕前面玩《大航海時代4》,那款遊戲讓他第一次意識到,原來世界如此之大。

在遊戲裡,他扮演一個充滿好奇心和商業頭腦的葡萄牙商人,從巴塞羅那跑到熱那亞,見識這個世界的各種奇觀。“當突尼斯玻璃的行情暴漲時,你的第一反應就是一定要去阿姆斯特丹,因為整個歐洲航線裡最近的玻璃製品集散地在阿姆斯特丹。從阿姆斯特丹往突尼斯倒賣玻璃,會有利可圖。”

通過這個遊戲,他掌握了全世界幾乎所有的主要港口。不久前,他坐一趟去澳洲的航班,看到地圖上的泗水和馬辰,他的心裡立刻咯噔了一下。這個航班絕大多數人都不知道這兩個東南亞的港口城市,但因為玩過遊戲,他知道歷史上這裡發生過什麼事情。

看遊戲和讀小說的人有什麼區別?

他說,閱讀追求的是代入感,而遊戲追求的是掌控感。你讀一個故事,想象自己如何叱吒風雲,與你身處一個境況,努力想要解決一個真實的問題,是兩回事。為什麼大家愛玩《王者榮耀》?最簡單的原因,就是每一把玩出來都不一樣。這一把虐成狗,下一把雪飛啊。

“擅長玩遊戲的人,會覺得自己對局面有掌控感。這個時代的孩子需要更多的掌控感,而不是更少。”

自由與控制——這個時代最重要的工具,孩子該不該玩?

在《自我驅動的孩子》一書中,美國心理學家威廉·斯蒂克斯魯德與奈德·約翰遜提出,我們正在養育最焦慮的一代孩子。在美國,從上世紀60年代開始,孩子和青少年壓力相關的精神障礙不斷上升,包括焦慮、抑鬱和自我傷害。而在過去10年裡,這種現象尤其呈現加速度增長。

兩位作者認為,這一代孩子壓力增長的背後,最重要的動因就是控制感的降低。按照愛德華·德西(Edward Deci)和理查德·萊恩(Richard Ryan)的“自我決定論”,一個人做一件事情的動機主要取決於三個關鍵因素:自主性、效能感、連接感,直白點說,就是在自己擅長的領域,做自己擅長的事情,無論成功失敗,都能體驗到自己追求的價值。

在諮詢中,他們見到越來越多的孩子,他們的動機模式都處在極端狀態,要麼是偏執地想要成功,要麼覺得一切努力毫無意義。很多孩子覺得自己被父母的各種要求壓得喘不過氣來,他們總是很累,幾乎沒有停下來的時刻。他們覺得自己永遠無法實現那些加諸於他們身上的期待,或者抱怨他們對自己的人生毫無發言權。總而言之,他們覺得對自己的人生毫無控制感。

這些孩子為什麼會覺得對自己的人生沒有控制感呢?

作者分析了很多原因,比如睡眠不足、社交媒體的壓力、來自學校的壓力等,但還有一個很重要的原因,就是孩子們玩得更少了。幾十年前,孩子的週末都是在外面瘋玩,父母根本不知道他們在哪裡,做了什麼,跟什麼朋友一起玩。現在,不僅週末,他們絕大部分的自由玩耍時間都被各種成年人規定的課外活動擠佔了。

200多年前,盧梭的《愛彌爾》虛構了一個叫愛彌爾的貴族孤兒,講他如何在一個完美導師的引導下,長成一個自由的成年人。我們關於育兒的很多現代觀念都來自這本書,比如孩子應該由母親撫養,孩子應該有機會玩耍,教育不應該基於機械學習,而是尊重孩子的興趣與好奇心。

但是,我們今天的孩子更像是美國心理學家彼得·格雷在《玩耍精神》中虛構的那個叫伊萬的男孩。一箇中等階層社區的兒童,每天準點被母親叫醒去上學,路上必須坐校車以保證安全,一天必須坐在教室裡乖乖上課,放學後必須接受全面培訓,晚上必須完成幾個小時的作業,從週一忙到週末,伊萬做得很好。只不過感到有些“精疲力竭”。事實上,很多人在高中畢業或者之前就同樣覺得“精疲力竭”了。

我們以安全名義剝奪的,不僅是孩子們的自由,還有他們面對生活的內在動機。一個孩子應該由自我驅動、獨立思考、身體力行、充滿活力,通過自己的選擇,將生活向自己想要的方向推進,而不是基於成年人的“指導、保護、迎合、分類、評判、批評、表揚和獎勵”。

彼得·格雷是最早把當代孩子玩耍的減少與控制感的降低聯繫在一起的心理學家。他是在自己的兒子在學校長期受到強迫性教育模式產生激烈的反抗行為後,開始思考人性本能以及教育應該是怎麼一回事。

經過多年的研究後,他強烈地相信,孩子來到世界上,天生具有強大的學習能力。他們的好奇心、社交性,以及強烈的玩的意願,都是經自然選擇塑造,以服務於自我教育的功能,以幫助他們理解這個世界並且獲得一定程度的掌控感。

限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

2018年4月21日,紐約世界創客大會上,一個孩子在放大鏡下進行焊接(蔡小川 攝)

當好奇心驅動孩子尋找新的知識或理解時,玩的天性驅動他們實踐新的技能,並創造性地使用這些技能。全世界的孩子,當他們有足夠的自由和玩伴時,就會花費大量的時間玩耍。他們的玩,除了好玩,毫無目的,但教育是這種玩耍的副產品。正是在玩耍中,他們學會一系列長期生存的關鍵技巧。比如他們以身體的方式玩,攀爬追打,由此發展出強健的體魄和優雅的動作。他們玩各種危險的東西,由此學會如何控制恐懼,發展勇氣。他們與其他孩子玩過家家的遊戲,由此學會協商、妥協、與人和諧相處。他們在遊戲裡設置明裡暗裡的規則,由此學會如何自我控制和遵守規則。他們玩想象性的遊戲,這是他們學習假設性思考與創造性思考的方式。他們玩邏輯,由此學會邏輯思考。他們玩搭建,由此學會搭建。最重要的是,他們玩他們文化裡的工具,由此熟練掌握這些工具的使用方法。這也是為什麼每當有新的技術出來,他們往往比父母學得更快,因為他們本能地知道,這是他們必須學的。

所以,彼得·格雷說:“計算機、智能手機、APP、電子遊戲、虛擬現實/增強現實、3D打印機,這些都是這個時代最重要的工具,不讓孩子玩這些東西,就像不允許狩獵時代的孩子玩石頭和飛鏢一樣荒謬。”

就如何使用他們的自由時間而言,他對孩子們的判斷力和自控力很有信心,前提是他們真的有選擇的自由。“在我的經驗裡,如果一個孩子本來可以自由地以不同的方式玩耍和探索,結果卻只以某一種方式探索和玩耍,那麼他一定是從這件事情中得到很重要的意義。”

好奇心——“媽媽,我拍到了黑洞的照片”

雙雙是個6歲的小姑娘,她從小就對星空感興趣。最近,她的媽媽告訴她,人類拍到了有史以來第一張真實的黑洞圖片。小姑娘非常興奮。

爸爸很早就給她裝過一個星圖APP,那個軟件增加了“尋找黑洞”的功能。於是一家三口坐在沙發上手舉著手機抬頭尋找黑洞,發現它的位置就在家裡書櫃一角的上方後,雙雙無比激動,用手機截圖拍下照片,大聲感慨說:“哇!我們也拍到黑洞啦!啊!太棒啦!哎呀,媽媽,我激動得眼淚都要出來啦!!爸爸,你看,你看,黑洞!!!”

雙雙的母親張敏是一位科學家,她研究人工智能,但她經常在自己孩子的好奇心中看到人類智能的奇妙之處。

有一次,雙雙放學後在幼兒園活動區玩滑梯,她趕緊叮囑:“玩滑梯時,你得看下面沒人了才能上啊。”

“可是我在上面的時候看不到下面怎麼辦?”

“那你就提前看好吧。”

“嗯,那如果滑到一半兒了,下面突然來人了怎麼辦?”

“那就滑的時候注意聽著點下面的動靜,並且做好保護措施。”

“那如果我開始滑還沒滑完的時候,後面突然下來人了怎麼辦?”

“那你滑完趕緊往旁邊躲唄。”

終於滿意了。“我去啦!”

從一個人工智能專家的眼光來看,她覺得這個思維過程相當符合完整的程序設計邏輯,已經處理了各種意外情況和分支。

機器有很多答案,而孩子則有無數的問題。很多問題她也答不出來,她就會告訴女兒,我們上網查一下。久而久之,這變成了生活中特別自然的事情。“從她兩三歲開始問問題,凡是我解決不了的,都是求助於網絡。”

限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

張敏,清華大學副教授,一個6歲女孩的媽媽,新技術啟發了她女兒的好奇心(蔡小川 攝)

後來,各種各樣的APP越來越多,比如孩子走在路邊會經常問:“媽媽,這是什麼花?”

以前答不上來就敷衍說“小黃花”,或者胡亂猜一個,但現在有很多識花的軟件,拍一下就知道是什麼花了。這種時候,她就會鼓勵女兒仔細觀察,看看它的葉子是什麼樣子的,是葉對生,還是葉互生?

她很喜歡這些小軟件,“有了這些APP之後,孩子的知識能馬上和實物對應起來。如果回家翻書,就沒辦法馬上觀察到”。

她還記得她第一次指著星空告訴女兒,那是北斗星,七顆星組成一個勺子的形狀,但女兒卻問:“那天上另外那顆亮亮的星叫什麼?”

她們一起查了星圖APP,發現是天狼星。

這個答案並沒有止息女兒的好奇。她繼續問:“你說北極星是天空中最亮的星之一,但為什麼這顆星比北極星還要亮?”

她趕緊接著查,發現果然天狼星比北極星的明度要大得多,甚至可能和太陽一樣亮。

“為什麼它和太陽一樣亮,但看起來卻不像太陽那麼亮呢?”

於是,她趕緊接著查兩顆星分別距離地球多遠。

……

現在,雙雙認識的星星比她多。有一天晚上,他們去朋友家玩,女兒指著星空告訴她:“你看,那裡有獵戶座,中間的三顆星是它的腰帶。”

除了孩子的追根究底之外,雙雙對世界的好奇心之廣也常常令她驚訝。每天晚上的親子閱讀之後,她會拿徐來的《給孩子的博物學》或者凱叔的《神奇圖書館》哄睡,雙雙都聽得津津有味,一遍又一遍地聽。漸漸地,女兒發現自己懂很多東西,關於恐龍,關於人體,關於海洋,人體裡的微生物。

“我經常聽人說,太多的事實會扼殺好奇心,但事實上,你知道得越多,就越想知道更多。不僅如此,你知道得越多,你能在你的腦海裡不同的知識之間建立更多的連接。然後,你就會有更多的問題。”

美國教育家、人工智能先驅西摩爾·帕普特一生致力於理解孩子是怎麼學習的,孩子的學習到底是什麼,以及怎樣才能更好地幫助孩子學習。他曾經將人與知識之間的關係分成三個階段。

第一個階段始於一個嬰兒剛剛出生的時候。從出生開始,這個嬰兒就開始了學習,他通過探索、觸摸、玩來學習,什麼東西都塞到嘴裡嘗一嘗。他們不僅學習與物的關係,還有與人的關係。這是一個由個人驅動的學習。父母也許覺得是他們在決定孩子學些什麼,但他們實際上起到的作用很小。大部分時候,孩子都是在自己學習。等學會了語言之後,他們開始提問,而且只問自己感興趣的問題。

第二階段,是當孩子看到一個感官經驗之外更廣闊的世界。比如孩子看到大象的照片,他好奇大象到底吃什麼,但他無法直接探索這個問題,而只能從經驗性的學習轉向符號的學習,從自主的學習轉向依賴他人的學習。到了上學的年齡,他們就完全依賴於學校的系統,由別人來決定自己應該學什麼。

按照西摩爾·帕普特的說法,對孩子來說,從第一階段到第二階段的轉換是一種創傷性的變化。因為上學之後,你必須停止學習,轉而接受“被教授”。很多孩子在這個過程中被扼殺,被毀滅,而少數人之所以倖存下來,是因為他們學會了一些重要的技能,比如學會了閱讀,學會了使用圖書館,學會了如何探索一個更廣闊的世界。

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美國南加州大學教授約翰·西利·布朗

所謂第三階段,就是從第二階段倖存下來的孩子,重新回到第一階段。無論是藝術家也好,科學家也好,他們在重重的限制中找到一種有創造性地活著的方法。“他們重新像個孩子一樣活著,他們探索、實驗,聽從內心的驅動而不是別人的教誨,更多地依賴直覺與經驗,而不是符號。”

西摩爾·帕普特認為技術的職責就是消滅第二階段,如果這件事情太難,至少讓孩子從第一階段到第二階段的轉變不那麼突兀和粗暴,儘量保留孩子作為學習者的好奇心和內在本能。比如,技術可以在一定程度上克服直接經驗的限制,讓孩子們可以以直接探索的方式探索更多的知識。

他自己在上世紀60年代開發的兒童編程語言logo,就是試圖讓孩子以直接經驗理解一些抽象概念,比如微積分、加速度等。小朋友可以通過指揮小海龜走路來畫圓形,往北走一小段路,然後左轉,再走一小段路,再往北,然後往左,如是反覆上千次之後,你就能畫出一個比較接近圓的圖案了。而這個過程本身,跟微積分的思維本質上就是一致的。所以小孩在畫圓的時候,不知不覺地學習到微積分了。至於他後來設想的,讓孩子用計算機創作音樂、動畫、遊戲等,也都早已成為現實。

如果從這個視角來看這些年技術的進步,我們至少是有懷抱希望的理由的。幾十年的技術發展下來,互聯網賦予我們前所未有的獲取與使用各種學習資源與工具的能力,以及時時刻刻彼此連接的能力。整個人類的知識、想法、假說,都在觸手可及之處。無論一個孩子想學點什麼,總能找到學習的資源,也總能找到跟他趣味相投的人。自我驅動的教育變得前所未有的容易。

觸摸屏、虛擬現實/增強現實等技術的發展,讓孩子們得以更多地以“默會”的方式掌握知識。這是英國哲學家波蘭尼提出的概念。他將人類的知識分為兩種,“顯性知識”與“默會知識”。顯性知識是指那些通常意義上可以用概念、命題、公式、圖形等加以陳述的知識。這種知識可以從一個人向另一個人傳遞,你教,我學,屬於Learning about。大百科全書(源於古希臘對於一個全面而完整的知識的概念)就是這種以固定形式保存知識的最佳例子。

在我們之前大部分的人生裡,學習就是被教育,被衡量,被告知這個世界是怎麼回事。這在一定程度上反映的仍然是工業化的本質,即模具製造、批量生產。在這一模型下,“教”是基礎,效率是目的:學得越多越好,越快越好。標準化教學是合理方法,考試是合理的結果測試。至於天賦、個性、激情、想象力,都不在它的包容範圍之內。

但是,波蘭尼認為,我們對世界的理解,更多的是以“默會知識”為基礎的——即人類知識總體中那些無法言傳或不清楚的部分(我們所認識的多於我們所能告訴的)。這種知識無法直接傳遞,只能在一個人的親身經歷、體驗、發現與探究的過程中心領神會,它是Learning to be。這種學習不僅發生在大腦中,而且在身體和感官的各個層面,在不同維度的信息之間製造聯想與連接。比如那些融合了AR/VR的科普童書,通過增強現實技術,一隻恐龍活生生地站在你眼前,會奔跑,會怒吼,會打架,可以觸摸,可以拍打,會根據你的指令四處走動或者奔跑,可以讓它走到你的手上拍張合影……對孩子而言,這種興奮感是傳統紙質書所無法提供的。

限制孩子玩手機,其實是讓他丟了這個時代最重要的工具

心理學家愛德華·德西

整個20世紀,顯性知識足夠穩固,足夠重要,得以支撐起整個教育實踐的主體,而將默會知識交給個人慢慢領會累積。但21世紀,我們面對的是一個如此複雜多變的世界,我們尤其需要以默會的方式來把握。一個人如何訓練創造力、想象力,或洞察力,如何對新的經驗保持敏銳感和好奇心,如何不斷接受新的知識以促進自身的發展?這個時代最稀缺的能力都不是老師可以直接傳授或者展示給學生的,而必須是一個人在觀察、探究、實驗,以及耳濡目染中學習的。

隨著人工智能在教育中的應用和普及,個性化教育會成為一種真正的可能性。“一方面是優質教育資源的複製與供給,另一方面則是深入瞭解每個孩子的能力水平和學習狀況,基於他的水平和狀況,用系統提供個性化解決方案。”葡萄英語的創始人茹立雲告訴我,他開發的這個APP將真人視頻與人工智能結合起來,相當於給每個普通孩子配備了一個永遠在線的私人外教(其實是人工智能),在真實地道的交流中學習一門語言,並且能依據他們的水平不斷調整學習路徑。這在我們過去幾乎是不可想象的。

至少在理論上,社交媒體會將全世界志同道合的孩子組成一個學習的共同體。《哈利·波特》就是一個很好的例子。這套書的讀者遍佈世界,他們通過閱讀大量的文本(包括圖書、網站、WIKI、博客、同人小說),學習關於歷史、地理、哲學、人際交流,甚至基礎社會學的各種知識。但他們的學習不是通過死記硬背某些信息或事實,而是置身於故事之中,他們的知識隨著故事的演化而演化。故事中的角色、命運都是開放的問題,這些問題驅使他們創造自己基於哈利·波特虛構宇宙的內容,包括文字、圖片、視頻、遊戲等。

《我的世界》也是一樣。這個遊戲一開始並不是為孩子設計的,而是以技術發燒友為主要目標玩家,但2011年末,小孩們發現了這個遊戲,引發了遊戲銷量爆發式增長。到2019年5月,這款遊戲在各平臺上總銷量已經超過1.76億,打破《俄羅斯方塊》的紀錄,成為有史以來最暢銷的電子遊戲。

比起遊戲,它的確更像是一個世界,一個由全世界的孩子共同佔領的世界。在這裡,孩子們擁有無限的自由度,他們可以玩建築、造工程、創造藝術、拍攝視頻,討論數學、物理、化學、生物問題等。他們可以不斷地嘗試,犯錯,再嘗試,不斷探索。《紐約時報》曾經刊登過一篇文章《“我的世界”一代》,力贊這款遊戲對於這一代孩子的意義——“像蘋果這樣的IT公司們用盡一切方法讓計算機變得更容易使用,甚至由此誕生了人機交互設計這種學科。而MC反其道行之,鼓勵玩家探索外殼下面的東西:打破現有的規則、解決問題、把蘑菇轉化為隨機數字生成器。它讓孩子們能在裡面為所欲為。”

一個完全不以教育為目的而設計的遊戲,卻成了一個完美的教育工具,尤其應用於現在最火的STEM學科——理科、科技、工程和數學。這恰恰反證了西摩爾·帕普特的觀點:真正的教育,無關解釋,而關乎參與,關乎好奇、激情、探索與想象。

很多人將扼殺孩子的想象力作為屏幕、手機、遊戲等技術的罪證之一。他們說,想象力需要時間,需要空間,需要安靜,需要新鮮經驗的不斷餵養,這些當然都是對的。是的,想象力從來不是教出來的,它只能在一個環境中綻放出來。童年自由的玩耍,尤其是自主、自發、無動機、非結構性的玩耍,是一種想象力綻放的完美場所。通過假裝和想象,孩子將一個大大的世界微縮到他們的智力能夠掌控的大小——他們可以暫時退出當下的現實,或者超越於它,把玩和操縱各種概念、想法、情感。事實上,很多研究證實,一個人童年時期的想象性玩耍與成年後的創造性表現之間呈現正相關關係。很多諾貝爾獎得主與麥克阿瑟天才獎的得主都曾經在童年時代有過極為豐富的假裝遊戲的經歷。

但是,數字技術真的沒有可能成為想象力綻放之所嗎?

南加州大學教授約翰·西利·布朗是研究新型教育的一位非常活躍的學者,他曾經舉過一個很有趣的例子。2004年的時候,他在自己的一堂課上,用一款《星球大戰》遊戲來教唐娜·哈拉維的賽博女性主義、海德格爾關於技術的本質、德里達關於隱喻的理論。

這堂課一共三小時。一開始的時間分配是,布朗教授先講一個半小時的理論,然後小組討論,最後他們花20分鐘時間進入遊戲,看這些理論是如何反映在遊戲裡的。結果幾個星期以後,時間安排完全顛倒過來了。學生們要用兩個多小時在遊戲裡,他只能用最後剩下的15分鐘來講解海德格爾到底說了些什麼。

他很沮喪,覺得自己的實驗徹底失敗了。但到了寫期中論文的時候,他驚訝地發現這些學生各自表現出了對這些理論的獨到理解。他挑選的這些學生既不是最聰明的,也不是最有學習動力的,但是通過這種方式,這些理論與他們之間建立了個人性的關聯,從而給了他們真正想要探究的動力。

他在一篇題為《培養想象力》的文章中提到這段往事,並且指出,舊的教育系統已經不可延續,但要將它翻轉成一種更符合人性、更符合學習本能的環境並不難,學校不需要建更多的校舍、更多的教室,也不需要購買更多的設備或者更昂貴的師資,而是引入更多的問題、更多的好奇心,引入玩的天性和遊戲精神,這樣的環境就是想象力生髮的理想之所。

童年的價值

在《園丁與木匠》中,美國心理學家艾莉森·高普尼克提出了一個很有意思的問題。從人類進化的歷史來看,20萬年前,解剖學意義上的現代人類就已經出現了,但是要到5萬年前,心理學意義上的現代人類才真正出現。

為什麼是在這個時候呢?

一個比較令人信服的假設是,導致現代智人出現的一個根本原因是氣候變化。不是氣候變得更冷或者更暖,而是差異變大。氣候變得更加難以預測。現在是人類導致氣候變化,當年是氣候變化導致了人類。

除了氣候變化是人類進化的直接觸發因素之外,可能還有兩個很重要的原因:第一,我們離開了非洲,而黑猩猩沒有離開,所以,作為天生的遊牧民族,我們從一開始就主動選擇了不斷進入新的環境。

第二,我們有文化,我們在應對環境變化的過程中又會不斷地創造新的環境,從而增加環境中更多的不確定因素。

這三者似乎構成一場完美風暴,成就了我們這樣一個物種,註定要應對環境中最大程度的變化性與不可預測性,而我們的童年就是一種核心的適應策略——我們的巨大的大腦,以及漫長的童年,都是為了給孩子提供一個保護性的時空,讓他們能不斷地試驗出新的想法和行為。每一代人都創造出一個略微不同的世界,並超越前人。當然這是理想狀態,也有可能更差。

但進化的目的就是製造差異,差異才有生存與繁榮的機會。所以,這就是為什麼我們會有孩子,有童年,就是為了他們能負擔得起這樣的大腦——一個在不可預測的環境裡善於應對變化的大腦,一個非常擅長學習、變化,而劣於計劃、行動的大腦。童年都是亂糟糟的,而亂糟糟恰恰是童年對進化的貢獻。

如今,我們面對的是另一場“完美風暴”。如美國學者托馬斯·弗裡德曼所說,科技、市場、自然三者相互促進的變化,已經使得世界進入“加速時代”,1000年前人類需要兩代人到三代人的時間才能適應新的東西,例如弓箭的應用用了一個世紀,到了20世紀初適應變化的時間縮短到一代人,汽車和民航飛機在幾十年內普及,到最近全世界人習慣一樣新的東西或理念需要大約5~7年,且還在加速中。人類第一次要邁過那個臨界點:科技和社會倫理的變化正在超過我們已有適應能力的上限——除非誕生一種能夠活在永遠的變化中且以此為樂的“新新人類”,而這樣具有不同時空觀的人將是第一次出現。

某一期的《哈佛商業評論》討論當下的青少年遊戲玩家是否具備了這個時代政治和商業領袖的特質,最終定義了5個“遊戲玩家特質”的關鍵性特點:

1.他們重視“底線”(因為遊戲中嵌入了許多測試和評估系統);

2.他們理解多樣性的好處(因為成功需要一支混合了多種天才和能力的團隊);

3.他們在變化中強大(在遊戲中沒有一件固定不變的事情);

4.他們視學習為娛樂(因為遊戲的樂趣在於學習如何克服障礙);

5.他們“沉溺”於絕境(因為要想成功,必須掌握非常極端的方案和新穎的策略來完成任務)。

在這個不斷變化的數字時代,還有什麼比這5種特質更符合“新新人類”的標準嗎?

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