'最執著的遊戲公司,堅持十年模仿黑魂,現在終於做出自己的“魂”'
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
無論是打擊手感,還是畫面表現,都有很大提升,但依舊有一個缺點,就是“不好玩”!
遊戲是給人玩的,不好玩是實實在在硬傷,但Deck13刻入骨子的模仿,讓《迸發》有點東施效顰的感覺。
《迸發》雖然不算失敗,但絕對算不上成功,媒體口碑雖然一般,玩家的口碑可就糟糕了,連同《墮落之王》的份,一同被玩家罵為抄襲遊戲!
無論玩家怎麼罵,Deck13初心不改,繼續了下一部“魂”遊戲的模仿……
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
無論是打擊手感,還是畫面表現,都有很大提升,但依舊有一個缺點,就是“不好玩”!
遊戲是給人玩的,不好玩是實實在在硬傷,但Deck13刻入骨子的模仿,讓《迸發》有點東施效顰的感覺。
《迸發》雖然不算失敗,但絕對算不上成功,媒體口碑雖然一般,玩家的口碑可就糟糕了,連同《墮落之王》的份,一同被玩家罵為抄襲遊戲!
無論玩家怎麼罵,Deck13初心不改,繼續了下一部“魂”遊戲的模仿……
靠執著而成名
誰也沒有想到,即使沒有好的市場表現,沒有良好的玩家口碑,Deck13依舊推出了《迸發》的續作《迸發2》!
《迸發2》開始並不被玩家看好,因為Deck13從成立以來從未有過太出彩的作品,也可以說是爛作專業戶……
但是不少玩家卻被開發團隊的這種精神而感動,十年了,他們為了貫徹當時的理想,一群人模仿一個類型整整十年。
“魂”類遊戲本身就極難被模仿,宮崎英高團隊“大師級別的地圖設計”和“貫徹心理學的惡意”,無人能出其右,導致業界對個類型敬而遠之,模仿者甚少……
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
無論是打擊手感,還是畫面表現,都有很大提升,但依舊有一個缺點,就是“不好玩”!
遊戲是給人玩的,不好玩是實實在在硬傷,但Deck13刻入骨子的模仿,讓《迸發》有點東施效顰的感覺。
《迸發》雖然不算失敗,但絕對算不上成功,媒體口碑雖然一般,玩家的口碑可就糟糕了,連同《墮落之王》的份,一同被玩家罵為抄襲遊戲!
無論玩家怎麼罵,Deck13初心不改,繼續了下一部“魂”遊戲的模仿……
靠執著而成名
誰也沒有想到,即使沒有好的市場表現,沒有良好的玩家口碑,Deck13依舊推出了《迸發》的續作《迸發2》!
《迸發2》開始並不被玩家看好,因為Deck13從成立以來從未有過太出彩的作品,也可以說是爛作專業戶……
但是不少玩家卻被開發團隊的這種精神而感動,十年了,他們為了貫徹當時的理想,一群人模仿一個類型整整十年。
“魂”類遊戲本身就極難被模仿,宮崎英高團隊“大師級別的地圖設計”和“貫徹心理學的惡意”,無人能出其右,導致業界對個類型敬而遠之,模仿者甚少……
而Deck13他們就敢嘗試,邁出這個第一步後,又邁出第二步,第三步……每一步的背後都是常人難以想象的艱辛!
即使《迸發2》再爛,也不會有太大的非議,但問題是,從《迸發2》目前放出的測試版來說,可以說終於“自成一派了”!
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
無論是打擊手感,還是畫面表現,都有很大提升,但依舊有一個缺點,就是“不好玩”!
遊戲是給人玩的,不好玩是實實在在硬傷,但Deck13刻入骨子的模仿,讓《迸發》有點東施效顰的感覺。
《迸發》雖然不算失敗,但絕對算不上成功,媒體口碑雖然一般,玩家的口碑可就糟糕了,連同《墮落之王》的份,一同被玩家罵為抄襲遊戲!
無論玩家怎麼罵,Deck13初心不改,繼續了下一部“魂”遊戲的模仿……
靠執著而成名
誰也沒有想到,即使沒有好的市場表現,沒有良好的玩家口碑,Deck13依舊推出了《迸發》的續作《迸發2》!
《迸發2》開始並不被玩家看好,因為Deck13從成立以來從未有過太出彩的作品,也可以說是爛作專業戶……
但是不少玩家卻被開發團隊的這種精神而感動,十年了,他們為了貫徹當時的理想,一群人模仿一個類型整整十年。
“魂”類遊戲本身就極難被模仿,宮崎英高團隊“大師級別的地圖設計”和“貫徹心理學的惡意”,無人能出其右,導致業界對個類型敬而遠之,模仿者甚少……
而Deck13他們就敢嘗試,邁出這個第一步後,又邁出第二步,第三步……每一步的背後都是常人難以想象的艱辛!
即使《迸發2》再爛,也不會有太大的非議,但問題是,從《迸發2》目前放出的測試版來說,可以說終於“自成一派了”!
以前的Deck13模仿的數款“魂”遊戲,是從皮毛到骨子裡的模仿,而這一次是站在巨人的肩膀上,爽到不行的斷肢系統,超乎尋常的裝備定製……
目前業界的遊戲媒體對測試版的《迸發2》一致好評,而現在這款遊戲離正式發售還有整整二十天!
小弟有話說:Deck13堪稱遊戲界最執著的團隊,為了心中的夢想,模仿一個類型遊戲整整十年,一直失敗一直被罵,從未放棄……
大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
近年來,“魂”系列遊戲幾乎成了“抖M”類遊戲的代名詞,玩家苦中作樂,不由自主地守護宮崎英高的微笑。
國外有一家小團隊,他們在接觸到“魂”系列遊戲之後驚為天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一樣偉大的遊戲,一模仿就是十年,期間無論被玩家如何吐槽,仍不改初心!
這家執著的遊戲公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊這個小團隊……
宮崎英高的小迷弟
Deck13是一家來自德國法蘭克福的獨立遊戲團隊,從2001年成立開始以來沒有閃光的作品,一直都默默無聞……
在德國,遊戲行業算得上是顯學,全球三大遊戲展之一的科隆遊戲展就在德國,政府大力支持,連德國總理默克爾都為科隆展站過臺!
在這樣一個環境裡,Deck13就如同“中等生”一般,一隻被忽視,從未被關注。
他們嘗試過許多次轉型,但都不成功,直到2009年《惡魔之魂》的問世。
《惡魔之魂》是PS3上的獨佔遊戲,宮崎英高的第一部“魂”系列遊戲,當年因為難度太高,設定太變態,導致市場反響並不好,後來的《黑暗之魂》系列和這個比起來簡直就是弟弟(指難度上)。
當年的《惡魔之魂》成了業界的一朵奇葩,雖然“難”名遠揚,但卻沒有被大多數玩家接受。
但Deck13的團隊成員玩到之後,一度驚為天人,覺得這才是他們夢想中的遊戲類型,於是他們立志:
“要做一款有自己的風格的“魂”類遊戲!”
首戰即失敗
為了突然自己的不一樣,Deck13首先要選擇自己的遊戲風格。
“魂”系列是歐洲中世紀帶上點克蘇魯的風格,為了區別於“魂”,Deck13決定選擇德國日耳曼傳統的“北歐神話”體系。
決定用這種風格之後,遊戲的設計、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG設定,於是這款叫做《墮落之王》的遊戲誕生了。
雖然Deck13是一個只有幾十人的小團隊,但《墮落之王》的妥妥的3A級別規格,起碼從畫面上看,絕對有3A大作的水準。
《墮落之王》在2014年底上市以後,銷量一般,口碑平庸,不少玩家稱這部遊戲只得“魂”系列的“形”,卻未得“魂”系列的“魂”,玩下去無聊至極。
《墮落之王》作為一款3A全價遊戲(60刀,約400多人民幣),一年半後在Steam平臺上竟然賤賣到不到十元,在PS4平臺直接會員免費,給玩家白嫖……
這真的叫一個慘,Deck13的首戰就這樣失敗了,但他們毫不灰心,決定再戰!
再戰再敗
三年後,Deck13再次打造了一款“魂”系列遊戲,叫做《迸發(The Surge)》。
相比上一次的《墮落之王》,這一次明顯用心多了,之前幾乎是照搬,這一次有了不少自己的想法!
《迸發》的設定不再是魔幻題材,而是科幻題材,主角操控的是機甲義體,可以在打敗敵人後奪取對方的零件,為自己所用!
無論是打擊手感,還是畫面表現,都有很大提升,但依舊有一個缺點,就是“不好玩”!
遊戲是給人玩的,不好玩是實實在在硬傷,但Deck13刻入骨子的模仿,讓《迸發》有點東施效顰的感覺。
《迸發》雖然不算失敗,但絕對算不上成功,媒體口碑雖然一般,玩家的口碑可就糟糕了,連同《墮落之王》的份,一同被玩家罵為抄襲遊戲!
無論玩家怎麼罵,Deck13初心不改,繼續了下一部“魂”遊戲的模仿……
靠執著而成名
誰也沒有想到,即使沒有好的市場表現,沒有良好的玩家口碑,Deck13依舊推出了《迸發》的續作《迸發2》!
《迸發2》開始並不被玩家看好,因為Deck13從成立以來從未有過太出彩的作品,也可以說是爛作專業戶……
但是不少玩家卻被開發團隊的這種精神而感動,十年了,他們為了貫徹當時的理想,一群人模仿一個類型整整十年。
“魂”類遊戲本身就極難被模仿,宮崎英高團隊“大師級別的地圖設計”和“貫徹心理學的惡意”,無人能出其右,導致業界對個類型敬而遠之,模仿者甚少……
而Deck13他們就敢嘗試,邁出這個第一步後,又邁出第二步,第三步……每一步的背後都是常人難以想象的艱辛!
即使《迸發2》再爛,也不會有太大的非議,但問題是,從《迸發2》目前放出的測試版來說,可以說終於“自成一派了”!
以前的Deck13模仿的數款“魂”遊戲,是從皮毛到骨子裡的模仿,而這一次是站在巨人的肩膀上,爽到不行的斷肢系統,超乎尋常的裝備定製……
目前業界的遊戲媒體對測試版的《迸發2》一致好評,而現在這款遊戲離正式發售還有整整二十天!
小弟有話說:Deck13堪稱遊戲界最執著的團隊,為了心中的夢想,模仿一個類型遊戲整整十年,一直失敗一直被罵,從未放棄……
一個正驚問題:你玩過最難的遊戲?