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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

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挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

"

君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯(SE)

其實平心而論,如果阪口博信一心想留下來的話,SE公司多半也不會非要趕他走,憑一個“最終幻想之父”的名頭,即便當成吉祥物養著,也是沒什麼問題的。但是顯然,阪口博信不是一個甘願就此養老的人,他和公司有過怎樣的交涉,我們不得而知,總之最終的結果就是:這個曾經拯救了史克威爾的英雄,最終黯然離開了新公司SE。

屢屢碰壁的失意者

離開了公司的阪口博信,自己創立了 一個“霧行者”工作室,並且報上了微軟的大腿。當時的微軟為了打開日本市場,很是團結了不少被時代拋棄的日本明星製作人,比如岡本吉起也是類似的情況。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯(SE)

其實平心而論,如果阪口博信一心想留下來的話,SE公司多半也不會非要趕他走,憑一個“最終幻想之父”的名頭,即便當成吉祥物養著,也是沒什麼問題的。但是顯然,阪口博信不是一個甘願就此養老的人,他和公司有過怎樣的交涉,我們不得而知,總之最終的結果就是:這個曾經拯救了史克威爾的英雄,最終黯然離開了新公司SE。

屢屢碰壁的失意者

離開了公司的阪口博信,自己創立了 一個“霧行者”工作室,並且報上了微軟的大腿。當時的微軟為了打開日本市場,很是團結了不少被時代拋棄的日本明星製作人,比如岡本吉起也是類似的情況。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

承載了阪口博信職業生涯最後努力的霧行者

有了微軟的支持,阪口博信開始創造新的JRPG遊戲,當時正值Xbox 360的時代,他的工作室為Xbox 360開發了《藍龍》和《失落的奧德賽》兩款遊戲,分別找到了《龍珠》漫畫作者鳥山明以及《灌籃高手》的作者井上雄彥來做人設,可見其野心仍然不小。

今天,如果你去問那個年代過來的玩家對這兩款遊戲,尤其是《藍龍》的評價,得到的多半是一句“好遊戲,可惜了”。《藍龍》和《失落的奧德賽》的確是自身素質非常過硬的佳作,可惜的是,最後兩款遊戲的銷量都不太好。Xbox 360始終沒能真正打開日本市場,那個世代是屬於Wii的世代,而Wii由於自身侷限性提前退休後,又趕上平井一夫上任後PS3後期趕超,最終導致JRPG和Xbox 360始終水土不服,而當時日式遊戲本身也在走下坡路,歐美遊戲開始興起,最終微軟徹底對這一塊失去了興趣。

"

君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

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《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

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《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

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《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

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《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯(SE)

其實平心而論,如果阪口博信一心想留下來的話,SE公司多半也不會非要趕他走,憑一個“最終幻想之父”的名頭,即便當成吉祥物養著,也是沒什麼問題的。但是顯然,阪口博信不是一個甘願就此養老的人,他和公司有過怎樣的交涉,我們不得而知,總之最終的結果就是:這個曾經拯救了史克威爾的英雄,最終黯然離開了新公司SE。

屢屢碰壁的失意者

離開了公司的阪口博信,自己創立了 一個“霧行者”工作室,並且報上了微軟的大腿。當時的微軟為了打開日本市場,很是團結了不少被時代拋棄的日本明星製作人,比如岡本吉起也是類似的情況。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

承載了阪口博信職業生涯最後努力的霧行者

有了微軟的支持,阪口博信開始創造新的JRPG遊戲,當時正值Xbox 360的時代,他的工作室為Xbox 360開發了《藍龍》和《失落的奧德賽》兩款遊戲,分別找到了《龍珠》漫畫作者鳥山明以及《灌籃高手》的作者井上雄彥來做人設,可見其野心仍然不小。

今天,如果你去問那個年代過來的玩家對這兩款遊戲,尤其是《藍龍》的評價,得到的多半是一句“好遊戲,可惜了”。《藍龍》和《失落的奧德賽》的確是自身素質非常過硬的佳作,可惜的是,最後兩款遊戲的銷量都不太好。Xbox 360始終沒能真正打開日本市場,那個世代是屬於Wii的世代,而Wii由於自身侷限性提前退休後,又趕上平井一夫上任後PS3後期趕超,最終導致JRPG和Xbox 360始終水土不服,而當時日式遊戲本身也在走下坡路,歐美遊戲開始興起,最終微軟徹底對這一塊失去了興趣。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《藍龍》有著強烈的鳥山明風格,並且遊戲素質上佳

微軟的大腿沒得抱了,阪口博信又找上了任天堂。他首先為NDS開發了《藍龍》的續作,雖然由於NDS技能限制導致畫面表現實在不行,但遊戲自身素質倒也還算不錯。

之後,阪口博信又開始為Wii開發遊戲,推出了一部《最後的故事(Last story)》

很多人都說,《最後的故事》是阪口博信致敬自己的一部作品,從名字來看就可見一斑。《最後的故事》不僅自身素質依然很強,Wii平臺又有著廣泛的裝機量基礎,再加上它作為阪口博信半致敬半告別性質的作品,最終取得了相當不錯的反響,雖然銷路依然平平但口碑卻極好。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》


遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯(SE)

其實平心而論,如果阪口博信一心想留下來的話,SE公司多半也不會非要趕他走,憑一個“最終幻想之父”的名頭,即便當成吉祥物養著,也是沒什麼問題的。但是顯然,阪口博信不是一個甘願就此養老的人,他和公司有過怎樣的交涉,我們不得而知,總之最終的結果就是:這個曾經拯救了史克威爾的英雄,最終黯然離開了新公司SE。

屢屢碰壁的失意者

離開了公司的阪口博信,自己創立了 一個“霧行者”工作室,並且報上了微軟的大腿。當時的微軟為了打開日本市場,很是團結了不少被時代拋棄的日本明星製作人,比如岡本吉起也是類似的情況。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

承載了阪口博信職業生涯最後努力的霧行者

有了微軟的支持,阪口博信開始創造新的JRPG遊戲,當時正值Xbox 360的時代,他的工作室為Xbox 360開發了《藍龍》和《失落的奧德賽》兩款遊戲,分別找到了《龍珠》漫畫作者鳥山明以及《灌籃高手》的作者井上雄彥來做人設,可見其野心仍然不小。

今天,如果你去問那個年代過來的玩家對這兩款遊戲,尤其是《藍龍》的評價,得到的多半是一句“好遊戲,可惜了”。《藍龍》和《失落的奧德賽》的確是自身素質非常過硬的佳作,可惜的是,最後兩款遊戲的銷量都不太好。Xbox 360始終沒能真正打開日本市場,那個世代是屬於Wii的世代,而Wii由於自身侷限性提前退休後,又趕上平井一夫上任後PS3後期趕超,最終導致JRPG和Xbox 360始終水土不服,而當時日式遊戲本身也在走下坡路,歐美遊戲開始興起,最終微軟徹底對這一塊失去了興趣。

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《藍龍》有著強烈的鳥山明風格,並且遊戲素質上佳

微軟的大腿沒得抱了,阪口博信又找上了任天堂。他首先為NDS開發了《藍龍》的續作,雖然由於NDS技能限制導致畫面表現實在不行,但遊戲自身素質倒也還算不錯。

之後,阪口博信又開始為Wii開發遊戲,推出了一部《最後的故事(Last story)》

很多人都說,《最後的故事》是阪口博信致敬自己的一部作品,從名字來看就可見一斑。《最後的故事》不僅自身素質依然很強,Wii平臺又有著廣泛的裝機量基礎,再加上它作為阪口博信半致敬半告別性質的作品,最終取得了相當不錯的反響,雖然銷路依然平平但口碑卻極好。

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阪口博信講述的《最後的故事》

我們今天以事後諸葛亮的眼光來看,阪口博信與其為Wii開發遊戲,不如等著給後來成為“JRPG神機”的3DS開發遊戲,沒準會有更好的機會,當然,這是後話了。在講述完最後的故事以後,阪口博信就拖著他那飽經滄桑的疲憊身軀,緩緩離開了自己輝煌和失落過的主機遊戲這片江湖。

寶刀未老卻依舊失意的手機遊戲製作人

阪口博信的衰落是從2001年開始的,到他黯然退出主機遊戲界的時候,新生代玩家已經不太熟悉這個名字了,離開主機遊戲市場的阪口博信去了哪裡呢?

雖然最後的故事完結了,但阪口博信和他的霧行者工作室還要繼續生存,他們轉而開始為手機端開發遊戲。

2014年,由霧行者開發的《特拉之戰(TERRA BATTLE)》上市,這款遊戲由阪口博信親自擔任製作人,植鬆伸夫負責音樂,一下子給老玩家一種恍如隔世的感覺:這是初代《最終幻想》的配置。

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君不見,高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。 ——李白《將進酒》

阪口博信是誰?

這是一個非常複雜的問題,從生平來看,他是一個遊戲製作人,一個面臨過困境、創造過輝煌、受到過追捧,最後又不得不黯然落幕的遊戲製作人。從中國玩家的角度來講,經常能在過去的遊戲雜誌上見到他被和一些其他製作人並稱,比如和宮本茂以及小島秀夫一起被稱作“日廠三大神”,和堀井雄二一起被稱作“RPG雙雄”(這個稱呼可能更多被用於二者當時所分別效力的史克威爾和艾尼克斯公司),等等。我們似乎曾在某一個時期不斷地聽到這個傳奇的名字,卻又很久不再有他的傳聞。

那麼,阪口博信到底是誰?

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挽救了一家瀕臨破產公司的神人

阪口博信的故事開始於遊戲界的一個經典傳奇。1986年,當時的史克威爾創始人宮本雅史非常不願意繼承家裡的電線生意,一心想要做女裝(?),為了積攢自己的商業經驗和實力,他成功說服自己有錢的老爹成立了一個部門,製作電子遊戲。為了製作電子遊戲,他招募了兩個橫濱大學的在校大學生,一個是田中弘道,另一個就是阪口博信。

這間小公司一直痛苦的經營著,到了1987年,由於推出的一系列遊戲沒有一部獲得成功,當時的史克威爾公司終於被逼到了破產的邊緣,這給了三個年輕人一個深深的打擊,他們開始懷疑自己不適合做遊戲了。

當時的阪口博信甚至開始起了退出遊戲界,回到大學老老實實讀書的念頭,不過,在放棄之前,他還想做最後一搏

阪口博信成功說服當時的公司高層放棄了對製作一款類馬力歐遊戲的念頭,告訴他們RPG也是具有遠大前途的,尤其是在此前日本的另一大國民級RPG鉅作《勇者鬥惡龍》剛剛獲得了巨大成功,這終於堅定了公司的信念,決定支持他這次變革之舉。

當時的史克威爾斥巨資買下了可以在任天堂FC上開發遊戲的權利(此前公司嘗試過更為廉價的FC磁碟機開發,但效果並不好),阪口博信又拉來天野喜孝負責遊戲的原畫,植鬆伸夫來為遊戲譜曲,他將遊戲命名為《最終幻想》,寓意著自己全部的堅持和寄託。

當年年底,《最終幻想》一經發售,就取得了意想不到的巨大成功。這款遊戲不僅狂賣52萬份,為瀕臨破產的史克威爾帶來了充裕的資金以維持運營,更是為公司帶來了難得的口碑與人氣,一下子從深淵拉回了地面

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初代的《最終幻想》畫風非常魔性

RPG類型的奠基人之一

《最終幻想》不僅對公司功勳卓著,對RPG遊戲的發展也起到了至關重要的作用,這個創立之初揉合了《勇者鬥惡龍》《塞爾達傳說》《創世紀》等其他遊戲特點的小小作品,最終成為了影響其所屬類型的一代宗師

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《創世紀》是早期的圖形RPG遊戲

它首創了“職業”的概念,在《最終幻想》中,戰士血厚抗打、盜賊速度快暴擊高、黑魔導輸出驚人、白魔導擁有治療和輔助的功能……說到這裡,絕大部分玩家想必心中就有數了:阪口博信可以說是直到今日RPG戰鬥職業玩法的奠基人

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《最終幻想》的戰鬥系統首創職業的概念

之後,《最終幻想》系列幾乎每一作都會便隨著一次重大的變革,比如第二代首創用武器熟練度代替傳統等級的機制、三代首創轉職、四代首創ATB(實施戰鬥系統)等等,這些都是阪口博信親自制作的,之後的六代是繼往開來的一作,至今被核心粉絲認為是最強的一帶《最終幻想》。它不僅終結了最終幻想的水晶篇開啟新篇章、終結了史克威爾的任天堂時代開啟PS時代、終結2D時代走向3D時代,而且本身也極具開拓性,其首創的魔石系統也是被許多經典的RPG遊戲沿用至今。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想4》的ATB系統是一次卓越的進步

再之後,從七代開始的《最終幻想》就更為人熟知了,而該系列之後的作品阪口博信無論自身參與了多少,他的名字都高掛在製作名單之首,直到他離開公司以後,還受到公司邀請回來參與了《最終幻想12》的製作

可以說,阪口博信親自參與的幾代作品,幾乎每一作都開創了一種全新的機制,並且被其他RPG學習,沿用至今,這也就是為什麼說阪口博信是RPG類型的奠基人之一。

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曾帶給大家無數驚喜與感動的《最終幻想7》終於重置,並於今年放出新預告

除了玩法上的開拓之外,阪口博信和他的《最終幻想》還有一個非常重要卻又經常被忽略的貢獻——那就是打破了歐美市場對JRPG的壁壘

一直以來,各個地區的人對遊戲的口味都是有所區別的,日本人愛幻想,歐美人愛“車槍球”,這是從電子遊戲歷史之初就一直保持下來的傳統,而在信息不發達、文化交流貧乏的電子遊戲上古時代,這種口味的差距對市場的壁壘有著直接的影響。FC時代,歐美市場對JRPG殊乏興趣,即便如《勇者鬥惡龍》有鳥山明(《龍珠》漫畫作者)做原畫也很難在歐美掀起巨大的風潮。

《最終幻想》最開始在歐美的發展也不順利,一代在歐美髮售後,二三代出現了斷檔,四代重新迴歸後成了美版的《最終幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最終幻想3》,再到7代,突然統一了番號,美版也叫做《最終幻想7》,搞得歐美人一下子很懵:四五六到哪去了?

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遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《最終幻想3》的美版(上)和日版(下)卡帶,實際上前者應該是《最終幻想6》

這個很多人都知道的番號小風波背後折射出的當然是早期《最終幻想》和其他JRPG在歐美市場的不順利。事實上,早期歐美有一批《最終幻想》的核心粉絲,甚至是拿著翻譯書對照著玩日版《最終幻想5》,每玩到一個選項就要翻書找出那句日語所對應的英語,這個場景中國人再熟悉不過了,我們這樣玩過多少國外遊戲呀,比如《如龍》。

《最終幻想7》可以說是為JRPG吹響了進軍歐美市場的號角,這部作品的巨大意義無需贅述,雖然從遊戲素質來看,它或許不是最好的一作《最終幻想》,但其影響力毋庸置疑,從此以後,歐美市場張開懷抱迎接起了各種日式遊戲,這極大地促進了日本和歐美市場的交流,甚至直接改變了不同市場之間的傳統格局

遊戲成人化的開拓者之一

以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統JRPG遊戲,都有著一種《格林童話》式的溫馨基調,但阪口博信顯然不滿足於此。從《最終幻想2》開始,他的作品就在向著《安徒生童話》那種童話背後藏著成人向內容的方向發展,到了《最終幻想5》,幾乎就成了黑童話了:黑暗的基調、壓抑的情節、大量的角色死亡,其劇情深刻程度和角色死亡數量之多,至今冠絕全系列,當然爭議也是最大的,至今也有很多人覺得著一作有一點“為了黑暗而黑暗”“為了死人而死人”,相當沒有必要。

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《最終幻想5》

但無論如何,《最終幻想》都是第一批嘗試不再只給小孩子做遊戲的遊戲之一,阪口博信自然也就是成人向遊戲的開拓者之一(請不要把成人等同於色情)。

這種方向的探索無疑是正確的,類似於《超級馬力歐》或者《刺蝟索尼克》那種充滿了簡單快樂的遊戲固然很好玩,但“第九藝術”離不開復雜的內容和深邃的內涵。時至今日,這樣追求內涵的遊戲比比皆是,沒人會再去否認它,但在阪口博信的年代,這種嘗試還是伴隨著相當的風險的。

被成功衝昏頭腦的野心家

早期的日本遊戲界,是一片明星製作人和明星IP群星薈萃的景象。宮本茂+超級馬力歐/塞爾達傳說、堀井雄二+勇者鬥惡龍、襟川陽一+三國志、小島秀夫+合金裝備……等等,都是成功和經典的代名詞,這其中當然也包括阪口博信+最終幻想。

後來的阪口博信在各類訪談中,更願意花大量的時間去回顧他曾經的輝煌,我們很難說清楚在跨入21世紀時的阪口博信心中具體懷有何種想法,我們只能通過他日後的行為推測:他並不滿足於一個明星遊戲製作人的身份,他還有更大的野心

2001年,阪口博信親自導演的電影《最終幻想:靈魂深處》上映,今天的我們回顧起這部電影,很難說它到底是電影史上的一場災難還是遊戲史上的一場災難,但毫無疑問的是:它是史克威爾公司和阪口博信人生中的一場災難

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《最終幻想:靈魂深處》電影2001年如期上映

這部電影耗費了史克威爾大量的資源和心血,公司投入了大批資金、設備和專業人員參與到電影工作中,最終票房卻相當慘淡,單單電影本身就造成了9400萬美元的虧損,更別提為了製作電影所投入的那些資源背後的機會成本了,由於缺人又缺錢,《最終幻想10》都差點沒能做出來,公司一度瀕臨破產。想一想《最終幻想》系列起源於公司快要破產的時期,而系列的十代作品要出的時候公司又面臨著同樣的窘境,居然是在10代之際來了個小輪迴,這一點至今仍然被很多玩家用來調笑。

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《最終幻想10》差一點流產

電影為什麼會失敗,網上有著許多的專業分析,這裡不再贅述。史克威爾後來得到了索尼的緊急注資才得以勉強度過難關,再繼續慘淡維繫了兩年後,最終不得不和老對手艾尼克斯公司合併,雖然合併以後,人員上是以史克威爾系人員為主,但最大的股東是原艾尼克斯公司的福島社長,從法律和經濟的角度來說,新公司史克威爾艾尼克斯(SE)更多還是屬於原艾尼克斯的。SE的成立其實並不完全是一件壞事,它給了兩家公司很多新的機會,比方說一下子就改善了和任天堂的關係(史克威爾在FF7時代一度和任天堂決裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持著良好的關係),使得《最終幻想》系列終於得以登陸GBA平臺,這為新成立的SE公司提供了一筆不小的收入。但即便公司再因禍得福,也改變不了阪口博信個人命運開始跌向低谷。

阪口博信在電影失敗後內心經受過怎樣的衝擊我們不得而知,但可以肯定的是,他這一差點毀滅公司的瘋狂舉措讓自己迅速地開始被邊緣化

用今天的話來說,阪口博信在2001年電影失敗後就幾乎被雪藏起來了,是年2月,他就從副社長的位置上退下來,隨後的兩年裡,已經很難看到阪口博信的身影,2003年兩家公司合併後,他更是面臨著去留的尷尬境地。

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史克威爾和艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯(SE)

其實平心而論,如果阪口博信一心想留下來的話,SE公司多半也不會非要趕他走,憑一個“最終幻想之父”的名頭,即便當成吉祥物養著,也是沒什麼問題的。但是顯然,阪口博信不是一個甘願就此養老的人,他和公司有過怎樣的交涉,我們不得而知,總之最終的結果就是:這個曾經拯救了史克威爾的英雄,最終黯然離開了新公司SE。

屢屢碰壁的失意者

離開了公司的阪口博信,自己創立了 一個“霧行者”工作室,並且報上了微軟的大腿。當時的微軟為了打開日本市場,很是團結了不少被時代拋棄的日本明星製作人,比如岡本吉起也是類似的情況。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

承載了阪口博信職業生涯最後努力的霧行者

有了微軟的支持,阪口博信開始創造新的JRPG遊戲,當時正值Xbox 360的時代,他的工作室為Xbox 360開發了《藍龍》和《失落的奧德賽》兩款遊戲,分別找到了《龍珠》漫畫作者鳥山明以及《灌籃高手》的作者井上雄彥來做人設,可見其野心仍然不小。

今天,如果你去問那個年代過來的玩家對這兩款遊戲,尤其是《藍龍》的評價,得到的多半是一句“好遊戲,可惜了”。《藍龍》和《失落的奧德賽》的確是自身素質非常過硬的佳作,可惜的是,最後兩款遊戲的銷量都不太好。Xbox 360始終沒能真正打開日本市場,那個世代是屬於Wii的世代,而Wii由於自身侷限性提前退休後,又趕上平井一夫上任後PS3後期趕超,最終導致JRPG和Xbox 360始終水土不服,而當時日式遊戲本身也在走下坡路,歐美遊戲開始興起,最終微軟徹底對這一塊失去了興趣。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《藍龍》有著強烈的鳥山明風格,並且遊戲素質上佳

微軟的大腿沒得抱了,阪口博信又找上了任天堂。他首先為NDS開發了《藍龍》的續作,雖然由於NDS技能限制導致畫面表現實在不行,但遊戲自身素質倒也還算不錯。

之後,阪口博信又開始為Wii開發遊戲,推出了一部《最後的故事(Last story)》

很多人都說,《最後的故事》是阪口博信致敬自己的一部作品,從名字來看就可見一斑。《最後的故事》不僅自身素質依然很強,Wii平臺又有著廣泛的裝機量基礎,再加上它作為阪口博信半致敬半告別性質的作品,最終取得了相當不錯的反響,雖然銷路依然平平但口碑卻極好。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

阪口博信講述的《最後的故事》

我們今天以事後諸葛亮的眼光來看,阪口博信與其為Wii開發遊戲,不如等著給後來成為“JRPG神機”的3DS開發遊戲,沒準會有更好的機會,當然,這是後話了。在講述完最後的故事以後,阪口博信就拖著他那飽經滄桑的疲憊身軀,緩緩離開了自己輝煌和失落過的主機遊戲這片江湖。

寶刀未老卻依舊失意的手機遊戲製作人

阪口博信的衰落是從2001年開始的,到他黯然退出主機遊戲界的時候,新生代玩家已經不太熟悉這個名字了,離開主機遊戲市場的阪口博信去了哪裡呢?

雖然最後的故事完結了,但阪口博信和他的霧行者工作室還要繼續生存,他們轉而開始為手機端開發遊戲。

2014年,由霧行者開發的《特拉之戰(TERRA BATTLE)》上市,這款遊戲由阪口博信親自擔任製作人,植鬆伸夫負責音樂,一下子給老玩家一種恍如隔世的感覺:這是初代《最終幻想》的配置。

遊戲名人群像:阪口博信和他的《最終幻想》

《特拉之戰》不僅繼承了《最終幻想》的人員配置,還得以和《最終幻想15》聯動

《特拉之戰》推出後,居然成了阪口博信在離開SE後最成功的一部作品,可以說是叫好又叫座,終於讓阪口博信和霧行者得以生存,阪口博信也在一定程度上開始重新回到大家的視野,可惜這時候的遊戲界早已物是人非,在公開場合,阪口博信往往會花大量的時間來講述自己在史克威爾的那段光輝歲月,而對於當前的成功或未來的計劃,幾乎是沒有怎麼提到過。

現在的阪口博信,從商業的角度來說依然混的風生水起,可惜英雄不復當年,那段可歌可泣的光輝歲月早已悄然流逝到了時間的那一頭。

阪口博信的故事結束了,對他的評價也非常複雜,一如他那複雜的人生經歷。有人說他像宮本茂,憑藉個人才華在電子遊戲的混沌時期開闢一片天地,可謂一代宗師;有人說他像岡本吉起,離開原有的平臺之後,個人的能力就再也得不到施展;還有人說他像山內溥,絕對的權力帶來絕對的責任,成也在他,敗也在他。

既然說到岡本吉起和山內溥,那下期就聊他們倆之一吧。

作者/玩加電競-是朕

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