《全面戰爭 戰錘Ⅱ》:一款讓人玩不膩的策略鉅製

《全面戰爭 戰錘Ⅱ》:一款讓人玩不膩的策略鉅製

本文原載於遊戲時光,作者AxtonScared

如果把將歷史系作為基調的“《全面戰爭》系列”比作一湖潭水的話,那麼“《全面戰爭 戰錘》系列”的推出,無疑是一溪清渠,為這一湖逐漸死去的水注入了嶄新的活力。在阿提拉遭遇瓶頸,而戰錘世界又缺乏高口碑頂樑柱的情況下, Creative Assembly和Games Workshop珠聯璧合所誕生的“《全面戰爭 戰錘》系列”,為兩者帶來的都是嶄新的機遇。而這個機遇,終於在全面《全面戰爭 戰錘Ⅱ》誕生之時,用系列的最高峰之作的名譽為CA開闢了嶄新的未來。

《全面戰爭 戰錘Ⅱ》:一款讓人玩不膩的策略鉅製

勇猛彪悍的高精靈傳奇領主,奧蘇安的衛士泰瑞昂。

作為系列活水之作,《全面戰爭 戰錘Ⅱ》在系列玩法上並無太大的改動,頗有4X既視感的回合制大策略和RTT式的會戰系統依舊讓其保有著系列的原汁原味,但是配合中古戰錘的獨特奇幻世界觀所帶來的特性設計,本作的派系設計和旁支系統設計就顯得頗有風味了。

世界地圖上的大策略遊戲

與以往作品類似,在大地圖上,本作依舊保持著系列特色的內政玩法,衛護自我,殲滅仇敵,在經濟收入和軍費支出,領地維護和軍事擴張,在維護聯盟和挑撥戰爭之間尋找平衡點,同時遵照任務指引,完成各種目標,最終取得戰役勝利。

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在世界地圖上行軍和布放的古墓群王領主們。

在外交上,本作不僅不同種族擁有不同的思維習性,而且各個領主都擁有不同的性格,比如摩斯氏族的紅老鼠性格膽小,在擴張上會更加謹慎,又比如蜥蜴人大都冷血邏輯,因此比較反覆無常,這種設計為外交玩法增加了不少思考空間和玩點。

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合理的軍事拓張是必要之惡,但千萬要衡量敵我軍隊的實力。

而在對軍事元素的設計上,本作更加倡導詮釋“擴張的藝術”,高昂的軍隊維護費,氣候問題造成的低發展,大漩渦儀式導致的混沌入侵都是針對玩家擴張的懲罰風險要素。而同時大漩渦任務要求等又在鼓勵玩家擴張,因此更加註重一個“擴張的度量”,可以說,《全面戰爭 戰錘Ⅱ》更加鼓勵玩家追求張弛有道的“戰爭藝術”。

RTT式的“會戰”遊戲體驗

在進行戰鬥時,遊戲會進入一個“會戰”的形式,在這個形式中玩家將手動控制領主和軍隊在一片根據世界地圖所處位置地貌生成的會戰地圖中進行一輪RTT式的“戰鬥”。根據戰鬥發生範圍內有無同盟或自軍領主,以及是否是伏擊或者被伏擊等情況,會戰也會加入額外的變數。

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戰前玩家可以根據地形調控軍隊陣型,戰時也可以對各個軍隊單位進行精準獨立的控制。

玩家戰前需要根據軍隊構成等要素分佈陣型,但是在戰鬥中玩家也是可以根據情況指派選中軍隊攻擊制定目標以及一鍵切換近戰遠程陣型等。會戰部分魔法系統的加入讓戰鬥趣味橫生,玩出了《魔獸爭霸Ⅲ》的感覺,魔法系領主可以根據情況儲備魔法之風使用魔法攻擊或者治療軍隊,讓整個戰鬥較之歷史系的《全面戰爭》更加的有趣。

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絢麗的戰場表現。

有別於歷史系《戰錘》,本作在世界觀設定上軍隊組成更加瘋狂,上到噴火的巨龍,廢船化身的巨人,下到精靈盾兵,海盜軍團,在戰場表現力上更加具備張力,大型單位衝入士兵群內還會有擊飛士兵的效果,弓兵和炮兵齊射時亦會有特殊效果,比起歷史系全戰,虛構世界觀的本作在戰場上表現出來的想象力更加的令玩家血脈噴張。

當然,如果玩家覺得每一場戰鬥都參與太過麻煩,本作亦有自動戰鬥選項,即時跳過戰鬥直接反饋結果,不過這樣子就難睹中古戰錘世界戰場的殘酷了。

百玩不膩的種族派系設計

雖然本作本體部分只有漩渦之眼這一個戰役,但是由於種族的玩法不同,加上成就設計鼓勵玩家嘗試不同派系,因此依舊頗具多周目的價值。

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各個派系都有或簡單或困難的成就。

區分設計點一:種族區分

每個種族都有貼合自身種族在中古戰錘世界觀下設計的玩法。就拿筆者現階段瞭解較多的高等精靈,古墓群王和吸血鬼黑暗來說吧。

高精靈在設定上是一個尊重鳳凰王庭的中央集權+諸侯分封的種族,玩家扮演的傳奇領主即為“諸侯”的一員,為了博取鳳凰王的青睞,在防範外患的同時,也要防止內憂,因此玩家需要通過各種隨機事件,英雄行動,尋寶等方式獲取影響力,用以使用“宮廷密謀”系統調整與其他領主的外交,或者用以招募具備正面增益的英雄和領主。

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宮廷密謀既可以調整高精靈同組,亦可以調整與其他派系外交。

而一旦缺失影響力,不僅失去了效果更快更明顯的外交調節手段,麾下招募的領主和英雄也會帶有減益效果,在某些關鍵活動,比如英雄活動,或者是領主的伏擊,戰略地圖移動,戰鬥是的領導力和衝擊等屬性上造成劣勢。這種設計就突出了高精靈“作為王國臣子要體驗宮廷密謀的同時團結王國上下”的玩法。

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不需要影響力的英雄招募會受到處罰。

而古墓群王設計上則是著重“死靈”這一特性的突出,這也凸顯出了古墓群王在兵力招募上擁有較大的價格優勢,尤其軍隊無需維護費這一點在後期會帶來非常大的軍隊數量優勢,但是由於背景凸顯的是古墓群王們的王國早已隕落,因此在科技和建築上古墓群王要付出更大的經濟和資源代價。

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除卻高昂的金幣需求外,在擴張軍隊的科技方面臟器罐這一古墓群王特有資源需求也非常大。

而古墓群王也不是無腦招募軍隊就能玩好的派系,軍隊招募受制於建築,更多的軍事建築數量才能提供更多高級部隊的招募數量,因此又限制了前期古墓群王的軍隊擴張,總體上讓古墓群王在前期處於一個比較憋屈的位置。這種設計也頗有“一個破敗沒落與沙土之中的王國再次隨死靈崛起”的代入感。

吸血鬼海岸則是根據死靈+海盜的選項,結合了海盜的掠奪,暗哨,尋寶以及黑暗精靈和吸血鬼派系的忠誠度玩法結合出來的特殊派系,每一個領主自身就擁有一所方舟可以隨時隨地補兵,更可以利用魔法直接召喚殭屍補充軍隊,同時麾下其他領主也有忠誠度設定,過低時會叛變,因此要定期做出提升忠誠度的舉動。

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比起佔領,毀滅、洗劫和建立黑海盜灣利益更大。

而依據海盜的特性,吸血鬼派系並不追求擴張,更多的著重在“情報”和“腐蝕”上,玩家一般攻打城鎮後洗劫和建立黑海盜灣可以收穫的即時收益要比重新建立和升級一個城鎮來的大得多。同時尋寶和惡行累計惡名的設計也讓吸血鬼海盜的玩法偏重於大地圖遊走。

三大種族在玩法上擁有重大的區別,不同種族的區分也讓每個周目選擇不同的派系帶來了截然不同的體驗,這是多周目動力之一。

區分設計點二:派系領主區分

本作不僅在種族的玩法上有區分,各個領主的體驗也有些許區分,不同的領主初始軍隊和初始位置不同,同時初始外交情況也不同,自身所帶的一些特性也不同,比如吸血鬼海岸的盧瑟哈肯,設定上認為其與蜥蜴人有著非常大的矛盾,因此盧瑟哈肯開場自帶與蜥蜴人外交-60的特性。

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盧瑟哈肯的部分特性。

除去特性和開場位置外,每個傳奇領主的技能線也有很大區別,雖然種族的限制使得各個領主的雷同程序還是偏大的,但是開場位置和外交形勢的不同,傳奇領主在會戰中玩法的不同,以及領主特性的不同,還是依舊讓同種族的不同領主也值得各個都體驗一番,加深了遊戲的多周目動力。

聯動內容

除去本體戰役外,本作還有一個“聯合了新舊世界,整合了1代和2代所有種族派系”的戰役——凡世帝國。但是由於凡世帝國包含舊世界內容,因此本戰役必須同時擁有1代和2代才能遊玩。

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凡世帝國戰役,可使用全部1代和2代的種族。

也由於凡世帝國的引入,2代的DLC內容也囊獲了1代的DLC,當玩家購買1代DLC時2代會自動識別並導入庫內,而鮮血包模組則只要買任意一部《戰錘》的鮮血包DLC即可兩部同時獲得鮮血包。不過這樣導致的結果就是如果玩家想要體驗2代全部內容,那麼1代和它的全部DLC將會是必要的花費。

同時《全面戰爭 戰錘Ⅱ》擁有豐富的模組拓展,甚至還支持部分1代的模組,因此玩家社區的模組內容帶來了對遊戲各個細節系統更加人性化的調節,《全面戰爭 戰錘Ⅱ》本身又擁有一個較為方便的模組管理器,可以實時連接Steam工坊和導入本地模組進行管理,不過目前尚且存在即便不勾選,某些1代模組依舊可在遊戲內讀取的缺陷。

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數量繁多的創意工坊模組內容,涵蓋了從美化到遊戲性的細節定製等海量方面。

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官方近期更新的模組管理器,一鍵啟用,還可以檢查模組是否過期,非常方便。

一些缺憾

雖然本作遊戲性不俗,又有著優秀的社區內容,但在購買,教程引導和配置要求上,本作還是存在著些許遺憾。

首先,購買方面,並不存在整合包,玩家需要單獨購買DLC,而且倘若想要體驗全部《全面戰爭 戰錘Ⅱ》內容,那麼在凡世帝國的要求下,即便遇上打折期,1代及其所有DLC也成為了一筆不小的花費。即便是近期SEGA廠商週末史低促銷,1代及其全部DLC也要198元的花費,更不用提DLC尚未出完的2代了。

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全部內容購買總共要433,未算入尚未發售的DLC。

其次,引導方面還是採用了只能執行引導的操作而鎖死其他操作的設計,並且由於本作系統的縱深度很大,一次性的引導並無法讓玩家記住太多操作的思路和細節,中途也缺乏對系統的解讀提示,這讓新上手的玩家存在一個新手的陣痛期。

最後便是配置,本作採用了全新的遊戲引擎進行製作,然而較之《全面戰爭 戰錘》筆者並未看出多少畫面提升,反而配置要求提升更大,同配置可以流暢跑1代的情況下2代不得不在畫面設置上做出海量的妥協。

總結

總體來說《全面戰爭 戰錘Ⅱ》是一款非常有毒的遊戲,功力深厚的系統設計讓其在再來一回合方面同樣也能讓人慾罷不能。雖然全部內容購買方式偏奇葩,引導方面存在缺陷,優化也並算不上好,但這並不阻礙《全面戰爭 戰錘Ⅱ》成為一款優秀,甚至是系列最佳的作品,其在大策略和自定義模組方面的吸引力,即便是如筆者一樣的非中古戰錘粉絲,也可能沉浸其中,欲罷不能。

《全面戰爭 戰錘Ⅱ》:一款讓人玩不膩的策略鉅製

遊戲時光 本文作者

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