暗黑類的遊戲,騰訊一款手遊,網易還有暗黑三,到底哪個好?

首先說明,小編不是TX黑,也不是網易暴雪黑。只是一名普普通通的遊戲玩家。

說實話,暗黑破壞神系列真的已經塊玩膩了,從D2到D3,十幾年的時間,D2佔用了我青春的大部分時間,當POE出的時候去玩過,真的沒意思。而當時D3出來的時候也去玩了一段時間,過了劇情模式也肝過一段時間,每天日常刷懸賞,大小米,也很沒意思。

這兩款端遊,甚至是D2的正統續作,全都讓我感覺失去了D2的精髓所在,這時候挺希望有一款手遊端的類暗黑遊戲,來衝擊一下現在市面上一潭死水一般的ARPG遊戲環境。

我很期待暗黑不朽,不管別人怎麼說,不管暴雪的市值怎麼跌,作為一個玩家,都希望這是一款D2的精神續作,能讓我們玩家真正體驗到當年D2的那種遊戲快感。

那麼D2和其他遊戲相比,差別在哪裡,為什麼有很大一群人還在玩一款十幾年前的超低畫質遊戲呢?

為什麼POE和D3出來了,都說失去了暗黑系列的靈魂呢?

我想分享以下自己這麼多年遊玩D2的感受,以及和其他遊戲的區別所在。

其一,就是刷子游戲最重要的,裝備系統。

D2最大的優勢就是裝備系統,剛開始玩D2,以為暗金是最厲害的,慢慢發現,初期很多暗金還沒白裝好用,中期發現符文之語比大部分暗金都要厲害得多,玩到後期,亮金和藍裝才是神裝頂配的生力軍,而一個人物的搭配有無數種,藍裝、亮金、暗金、套裝、符文之語、還有手工裝備、甚至白板鑲嵌的裝備(6孔幻化)都佔有一席之地。

導致其有這麼多種搭配的最重要因素就是裝備屬性,繁而不雜,這是D2的精髓所在。看似各種裝備眼花繚亂,但實則很有規律。各種屬性隨機搭配出現,所有所需屬性同時出現在一個裝備上,那就是極品,再看其他的遊戲,以正統的D3為例,藍黃全部淪為分解材料,頂級搭配全都是暗金或者套裝。固定屬性隨機掉落,而D2呢?隨機屬性隨機掉落。

從裝備實用性上來說,D3的刷刷刷,看到滿地暗金綠裝內心毫無波瀾,有時候撿都懶得撿,而D2,我看到個藍頭藍盾都想撿起來看看,萬一是鰻魚頭或者偏向盾呢。

相信玩過D2的都知道,相對來說現在市面上其他類暗黑遊戲裝備也是種類繁多,且搭配千變萬化,但是最重要的就是太複雜了,甚至有的遊戲直接在戰鬥力數值上告訴你哪個裝備更好,這還玩啥,哪個戰鬥力高用哪個,還需要玩家自己思考嗎?D2的裝備系統最精髓的就是你玩家自己選擇,什麼屬性最重要,這才有各種極品珠寶、極品藍黃裝備,而其他遊戲都只注重爆高品階裝備的快感,沒有給玩家有自己選擇裝備的自由。這就導致哪怕你刷出來暗金都毫無波瀾。而且D2最讓人驚喜的也不是各種暗金綠裝,而是大號符文。

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其二,提到符文就自然要說到D2的鑲嵌系統了。

D2中的33個符文各有屬性,鑲嵌在武器頭盔裝甲盾牌都不相同,組合起來就更復雜了,各類符文之語佔據了神裝的半壁江山,珠寶也是同樣,也存在著極品藍黃珠寶,使得各類帶孔的暗金或綠裝,或者打孔藍黃裝都能站上臺面。珠寶匠詞綴、火電棒等等都有機會成為獨擋一面的神裝。

還是拿D3舉例子,各種寶石都成為暗金,自帶特殊屬性,拿肝來升級,但歸根結底還是那寥寥幾種有用處,而D2的最大亮點符文也是被D3拋棄,改到技能上去了,不知道暴雪的設計師們在想什麼。失去了符文之語的D3就如同失去了雙臂,失去了火電熊sor、復仇sor、急速狼蠻、各種職業之間技能混搭的可能性,而謎團這件裝備也可以說是符文之語的代表作,每個職業都能飛,就讓每個人物的mf都有可能成為一件高效的事情。

其三,就是刷刷刷的地點。

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D2裡,各個關底boss,各個85級場景都可以成為刷的地點,怪物種類繁多,而且各系免疫,這就導致有的地方你一個build刷不了,必須換別的才能刷,也就導致你想刷全場景,必須用不同的人物和不同的搭配。而每個地方出的東西全都不一樣,有的地方出高階暗金,有的地方出大號符文,有的地方出珠寶首飾,需求不同就要練不同的角色和練法,也就讓所有角色所有練法都有出場的機會,不存在下水道職業。

其四,三難度的設定。

普通、噩夢、地獄。三難度怪物大致相同,但難度逐步上升,裝備品質也逐步上升,對應普通、拓展、精華級別的裝備,各有用途,例如普通4孔水晶劍、拓展3孔法師鎧甲、精華4孔超強無形巨長斧。而且各品級的亮金、暗金還可以進行升級,讓普通和拓展級別的裝備也有了讓人撿起來一看的資本,而不是一股腦賣商店或者分解。

同樣的難度提升也導致怪物的多樣性,普通難度的電鬼、小矮人不值一提,噩夢難度還算一般,地獄難度還是繞著走吧。就連第一幕第一場景的硬毛老鼠,刷個好一點的強化屬性,一不小心都能教你做人。

其五,赫拉迪克的寶箱。

這也是最點睛的一個元素,他讓所有的元素融合起來,不管是符文、寶石、珠寶、白、藍、亮金、暗金全都互相作用,融會貫通,每個公式都有他自己的用處,也是因為這個只佔四個格子的小寶箱,讓幾乎所有掉落的物品都有自己的價值,合成打孔升級修復開門手工、只有你想不到,沒有你做不到。

正是因為這些元素融合在了一期,所以這個遊戲到現在還有一批人在日以繼夜的玩下去。這些人可能是三十而立的成功人士,也可能是二十出頭的小青年,也有可能是慕名而來的小孩子,有的人還沒這款遊戲大,但就是玩的津津有味。

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說到底,D2是很多人的青春,青春可以用來揮霍,但確不能長存,不得不承認,這個遊戲的確是老了,有時候希望能有一個代替品,不指望有多好玩,而是一種精神上的傳承。這些年來只有D3在劇情上做到了延續,但哪怕是暴雪也必須承認,D3比不上D2。

不朽不知道,但我希望能儘快上架,哪怕和D3一樣是殘次品,只是在劇情上延續,就算不好玩我也可以只玩劇情模式。

說了這麼多,也該說說今天的主角,提前於不朽開測的拉結爾。

其實也說得差不多了,還是一樣的問題,各種機制太繁瑣,魂燈、酒館、世界地圖、魔鏡等等,甚至比D3還要複雜一些。在我看來所謂暗黑手遊的名號怕是有些偏差,暗黑的玩家等待的是你去抄D2,我求求你抄D2,而不是D3這個殘次品。

做遊戲簡單點,三個難度,五個boss,地獄場景,讓我們慢慢刷吧,別搞那些太花裡胡哨的東西,在這個浮躁的時代,沒有那麼多的精力去一個一個玩法的去肝。

暗黑類的遊戲,騰訊一款手遊,網易還有暗黑三,到底哪個好?

我就喜歡那種最純粹的一個場景刷小怪,一個場景刷boss,看到自己需要的東西掉出來的那種小雀躍,而不是掉一件裝備我看看戰力是不是又提升了,看看滿身強化幾的暗金綠裝鑲嵌了多少最高等級的寶石。

是掉了一件黃裝我仔仔細細一條條屬性看過去,發現全都是我需要的,滿心歡喜的帶上,而不是撿了滿滿一揹包滿是疲憊地跑到鐵匠鋪全部分解掉。

是開荒的時候看到一個符文,看到一個4孔長柄就驚喜不已地撿起來存好,而不是機械化的換上剛掉的加幾十點戰力的新裝備。

說這麼多,也希望這個遊戲越做越好,生意做的紅紅火火節節高。同時我也會期待不朽的到來。

畢竟是快餐遊戲的時代,D2那種遊戲來錢太慢,不適合商業化。

但我也希望暴雪能多學學人家卡普空,炒炒冷飯,再貴我也會買,畢竟那是青春,而青春是無價的。

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