對於《暗黑破壞神4》的打裝備系統,你有什麼好的建議?

4 個回答
虎纹史莱姆

《暗黑4》起碼到目前為止,大部分信息還是個迷。

現在已知的一些信息是:

1.遊戲最快在2020年上線

2.遊戲原定會做成黑魂那樣的過肩視角,但貌似已經被否決了

3.有傳聞說暗黑4是第一人稱視角

4.整個遊戲的畫面風格迴歸2代,會比暗黑3更加陰暗邪惡

5.加大遊戲中網遊元素,比如說交易系統等等

除此以外,暗黑4沒有太新鮮的話題。

暴雪的保密工作做得非常到位。

那麼說到裝備系統,其實也就說到了暗黑系列的核心玩法了。

暗黑系列從1代開始,劇情什麼的都是配菜,主菜就是隨機裝備。

可以說,所有的MMO網遊的裝備系統,都是在效仿暗黑系列,也正是因為如此,其實對於遊戲裝備系統的創新,現在全球遊戲廠商都處於一個乏善可陳的尷尬階段。

《暗黑4》起碼到目前為止,大部分信息還是個迷。

現在已知的一些信息是:

1.遊戲最快在2020年上線

2.遊戲原定會做成黑魂那樣的過肩視角,但貌似已經被否決了

3.有傳聞說暗黑4是第一人稱視角

4.整個遊戲的畫面風格迴歸2代,會比暗黑3更加陰暗邪惡

5.加大遊戲中網遊元素,比如說交易系統等等

除此以外,暗黑4沒有太新鮮的話題。

暴雪的保密工作做得非常到位。

那麼說到裝備系統,其實也就說到了暗黑系列的核心玩法了。

暗黑系列從1代開始,劇情什麼的都是配菜,主菜就是隨機裝備。

可以說,所有的MMO網遊的裝備系統,都是在效仿暗黑系列,也正是因為如此,其實對於遊戲裝備系統的創新,現在全球遊戲廠商都處於一個乏善可陳的尷尬階段。

在暗黑4的系統開發中,對於裝備系統的希望:

1.增加裝備的非戰鬥屬性

我們都知道,在暗黑1-3中,所有的裝備屬性都是為了戰鬥服務的

這個理念放在現在的遊戲設計裡,怕是有點落伍

因為裝備僅為戰鬥服務的話,暗黑4必然又是一款反覆刷到吐的遊戲

目前的遊戲製作相對系統豐富,太肝的遊戲已經不受歡迎了

希望暗黑4的裝備可以出現戰鬥以外的設計

比如強化避難所的一些功能,甚至在村莊中召喚特定的NPC為玩家服務等等

這樣就能最大限度提升遊戲的社交元素和玩法多樣性

2.取消過於嚴格的職業限制

我們都知道暗黑的裝備體系雖然自由,但是特定的職業仍然會有不少專屬裝備

這樣做盡管加強的職業的個性化,但是也限制了玩家的創造力

希望在新作中,所有裝備,尤其是武器可以全職業通用,但是不同的職業使用同一件武器會有相應的定製效果。

《暗黑4》起碼到目前為止,大部分信息還是個迷。

現在已知的一些信息是:

1.遊戲最快在2020年上線

2.遊戲原定會做成黑魂那樣的過肩視角,但貌似已經被否決了

3.有傳聞說暗黑4是第一人稱視角

4.整個遊戲的畫面風格迴歸2代,會比暗黑3更加陰暗邪惡

5.加大遊戲中網遊元素,比如說交易系統等等

除此以外,暗黑4沒有太新鮮的話題。

暴雪的保密工作做得非常到位。

那麼說到裝備系統,其實也就說到了暗黑系列的核心玩法了。

暗黑系列從1代開始,劇情什麼的都是配菜,主菜就是隨機裝備。

可以說,所有的MMO網遊的裝備系統,都是在效仿暗黑系列,也正是因為如此,其實對於遊戲裝備系統的創新,現在全球遊戲廠商都處於一個乏善可陳的尷尬階段。

在暗黑4的系統開發中,對於裝備系統的希望:

1.增加裝備的非戰鬥屬性

我們都知道,在暗黑1-3中,所有的裝備屬性都是為了戰鬥服務的

這個理念放在現在的遊戲設計裡,怕是有點落伍

因為裝備僅為戰鬥服務的話,暗黑4必然又是一款反覆刷到吐的遊戲

目前的遊戲製作相對系統豐富,太肝的遊戲已經不受歡迎了

希望暗黑4的裝備可以出現戰鬥以外的設計

比如強化避難所的一些功能,甚至在村莊中召喚特定的NPC為玩家服務等等

這樣就能最大限度提升遊戲的社交元素和玩法多樣性

2.取消過於嚴格的職業限制

我們都知道暗黑的裝備體系雖然自由,但是特定的職業仍然會有不少專屬裝備

這樣做盡管加強的職業的個性化,但是也限制了玩家的創造力

希望在新作中,所有裝備,尤其是武器可以全職業通用,但是不同的職業使用同一件武器會有相應的定製效果。

3.平衡裝備數值

在暗黑3的早期,暗金色裝備是幾乎沒有人用的

因為金色裝備的詞條一旦隨機到比較好的,則能力遠遠超越暗金裝備

這也導致暴雪在後期的版本中不斷加強暗金裝備,導致金色裝備變得一文不值

希望在新作中,從遊戲的初期版本就能給予各種品級的裝備合理的定位

4.裝備和技能掛鉤更加緊密

在暗黑系列中,一旦玩家刷出了更高級的裝備,則低級裝備馬上被棄用

這就導致遊戲的後期,所有玩家都是奔著特定的幾件裝備反覆刷圖

希望在新作中,低級裝備儘管數值低,但是一些附魔效果,或者是技能增強方面,能夠更多影響角色的BUILD,這給娛樂玩家更多的思考空間

也能使裝備更保值

核游

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

增強控場詞條的效果

在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

增強控場詞條的效果

在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

比如,我同時打到一把攻擊力低下但能強力冰凍敵人的武器和一把高攻擊力的武器,如何取捨就成了一件很有意思的事。

加入更多動作屬性

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

增強控場詞條的效果

在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

比如,我同時打到一把攻擊力低下但能強力冰凍敵人的武器和一把高攻擊力的武器,如何取捨就成了一件很有意思的事。

加入更多動作屬性

比如說暗黑2裡面的施放速度、快速打擊恢復,甚至加入翻滾速度等等對人物動作有關的屬性,通過詞條的形式加入到裝備上,這就會使得兩把同樣DPS的武器呈現出完全不同的價值。當然,這個設定要有個限度,畢竟暗黑是ARPG不是ACT。

更強的符文之語

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

增強控場詞條的效果

在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

比如,我同時打到一把攻擊力低下但能強力冰凍敵人的武器和一把高攻擊力的武器,如何取捨就成了一件很有意思的事。

加入更多動作屬性

比如說暗黑2裡面的施放速度、快速打擊恢復,甚至加入翻滾速度等等對人物動作有關的屬性,通過詞條的形式加入到裝備上,這就會使得兩把同樣DPS的武器呈現出完全不同的價值。當然,這個設定要有個限度,畢竟暗黑是ARPG不是ACT。

更強的符文之語

暗黑2之所以能夠封神,符文之語系統功不可沒。暗黑3不知趣的把它取消掉以後,耐玩度大不如前。所以我覺得暗黑4一定要把符文系統帶回來,並加以改進。比如讓不只是白裝、其它的黃金裝或者魔法裝備都可以使用符文之語,並增加更多的符文組合。

限定掉落範圍

在暗黑3中,除了極少數特殊物品,絕大部分裝備都是全世界掉落的。打一隻路邊小怪、開個寶箱和打BOSS掉落的東西理論上完全相同,只是掉落率有區別。這就使得很多怪物根本就沒有打的必要。在祕境中,很多玩家最希望刷出的就是殭屍海,因為殭屍是最好打的怪物卻掉落相同的裝備。

《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

增加屬性相剋的設定

暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

讓技能等級詞條迴歸

在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

放棄套裝

暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

增強控場詞條的效果

在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

比如,我同時打到一把攻擊力低下但能強力冰凍敵人的武器和一把高攻擊力的武器,如何取捨就成了一件很有意思的事。

加入更多動作屬性

比如說暗黑2裡面的施放速度、快速打擊恢復,甚至加入翻滾速度等等對人物動作有關的屬性,通過詞條的形式加入到裝備上,這就會使得兩把同樣DPS的武器呈現出完全不同的價值。當然,這個設定要有個限度,畢竟暗黑是ARPG不是ACT。

更強的符文之語

暗黑2之所以能夠封神,符文之語系統功不可沒。暗黑3不知趣的把它取消掉以後,耐玩度大不如前。所以我覺得暗黑4一定要把符文系統帶回來,並加以改進。比如讓不只是白裝、其它的黃金裝或者魔法裝備都可以使用符文之語,並增加更多的符文組合。

限定掉落範圍

在暗黑3中,除了極少數特殊物品,絕大部分裝備都是全世界掉落的。打一隻路邊小怪、開個寶箱和打BOSS掉落的東西理論上完全相同,只是掉落率有區別。這就使得很多怪物根本就沒有打的必要。在祕境中,很多玩家最希望刷出的就是殭屍海,因為殭屍是最好打的怪物卻掉落相同的裝備。

如果能適當劃分一下掉落範圍會不會更有趣呢?比如沉淪魔更容易掉落火焰系武器,骷髏法師更容易掉落法師專屬等等……其實暗黑2做過類似的嘗試,像女伯爵就專掉符文和寶石。暗黑4完全可以把這個設定做的更加深入。

作為一個暗黑老粉,我對《暗黑破壞神4》的期待是貪婪的,再多的改進似乎都不夠。以上僅僅是我最希望看到的打裝系統的一些改進,大家肯定也有很多其它的獨特想法,不妨在評論區分享出來吧。

去西行

我怎麼不知道有4?。。

剑先生

大家不是一個時空的人吧,我這個時空暗黑還沒出4呢

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