《塞爾達傳說:曠野之息》的後期是否有些乏味?

10 個回答
游戏菌儿
2019-09-11

在筆者看來,圍繞《塞爾達傳說:曠野之息》後期的並非是否乏味的討論,因為這款遊戲,根本沒有後期。

而在傳統遊戲中,所謂的後期遊戲內容。不過是被隱藏起來的遊戲元素。《曠野之息》不同的是,它將所有要素全部交給了開放世界。

  • 缺少二週目內容

自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對於遊戲的高度評價,都是值得肯定的。

在筆者看來,圍繞《塞爾達傳說:曠野之息》後期的並非是否乏味的討論,因為這款遊戲,根本沒有後期。

而在傳統遊戲中,所謂的後期遊戲內容。不過是被隱藏起來的遊戲元素。《曠野之息》不同的是,它將所有要素全部交給了開放世界。

  • 缺少二週目內容

自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對於遊戲的高度評價,都是值得肯定的。



《曠野之息》將玩法溶於遊戲本身的開放設計,無論放在哪個遊戲裡,都是極具創造性的。而在誇讚《曠野之息》時,關於遊戲設計的小瑕疵亦會被放大。缺少二週目設計的遊戲後期,曾被一些玩家視為該作最大的缺點。因為沒有二週目以及必要的成就係統,《曠野之息》的後期內容極少。

當然,這個前提是呀哈哈收集完畢,以及全地圖無死角的瀏覽過一遍。

在筆者看來,圍繞《塞爾達傳說:曠野之息》後期的並非是否乏味的討論,因為這款遊戲,根本沒有後期。

而在傳統遊戲中,所謂的後期遊戲內容。不過是被隱藏起來的遊戲元素。《曠野之息》不同的是,它將所有要素全部交給了開放世界。

  • 缺少二週目內容

自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對於遊戲的高度評價,都是值得肯定的。



《曠野之息》將玩法溶於遊戲本身的開放設計,無論放在哪個遊戲裡,都是極具創造性的。而在誇讚《曠野之息》時,關於遊戲設計的小瑕疵亦會被放大。缺少二週目設計的遊戲後期,曾被一些玩家視為該作最大的缺點。因為沒有二週目以及必要的成就係統,《曠野之息》的後期內容極少。

當然,這個前提是呀哈哈收集完畢,以及全地圖無死角的瀏覽過一遍。


  • 不同尋常的開放世界設計

在尋常開放世界遊戲中,我們可將遊戲體驗分為“序——破——急”三部分,由劇情上的起承轉合來到開放世界的支線任務系統,而後再回歸到主線劇情。而《曠野之息》的遊戲體驗則全然不同。

當玩家飛躍初始臺地的那一刻,大boss蓋儂的巢穴赫然出現在玩家面前,你甚至可以現在就去解決它。

這在傳統遊戲設計中幾乎是不存在的,因為劇情敘述需要過程鋪墊,一些遊戲為了增強代入感,均使用正敘。而《曠野之息》,直接把正敘和倒敘權利交給了玩家。

  1. 正敘:林克歷盡艱辛,解鎖記憶,一步步變強,拔出大師劍,結局蓋儂,救出公主
  2. 倒敘:林克醒來,打敗蓋儂,救出公主,回檔,解鎖記憶

在筆者看來,圍繞《塞爾達傳說:曠野之息》後期的並非是否乏味的討論,因為這款遊戲,根本沒有後期。

而在傳統遊戲中,所謂的後期遊戲內容。不過是被隱藏起來的遊戲元素。《曠野之息》不同的是,它將所有要素全部交給了開放世界。

  • 缺少二週目內容

自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對於遊戲的高度評價,都是值得肯定的。



《曠野之息》將玩法溶於遊戲本身的開放設計,無論放在哪個遊戲裡,都是極具創造性的。而在誇讚《曠野之息》時,關於遊戲設計的小瑕疵亦會被放大。缺少二週目設計的遊戲後期,曾被一些玩家視為該作最大的缺點。因為沒有二週目以及必要的成就係統,《曠野之息》的後期內容極少。

當然,這個前提是呀哈哈收集完畢,以及全地圖無死角的瀏覽過一遍。


  • 不同尋常的開放世界設計

在尋常開放世界遊戲中,我們可將遊戲體驗分為“序——破——急”三部分,由劇情上的起承轉合來到開放世界的支線任務系統,而後再回歸到主線劇情。而《曠野之息》的遊戲體驗則全然不同。

當玩家飛躍初始臺地的那一刻,大boss蓋儂的巢穴赫然出現在玩家面前,你甚至可以現在就去解決它。

這在傳統遊戲設計中幾乎是不存在的,因為劇情敘述需要過程鋪墊,一些遊戲為了增強代入感,均使用正敘。而《曠野之息》,直接把正敘和倒敘權利交給了玩家。

  1. 正敘:林克歷盡艱辛,解鎖記憶,一步步變強,拔出大師劍,結局蓋儂,救出公主
  2. 倒敘:林克醒來,打敗蓋儂,救出公主,回檔,解鎖記憶

《曠野之息》給予玩家的是整個遊戲生態,一切能夠得到的體驗,從玩家離開初始臺地就羅列在玩家面前,甚至選擇怎樣的敘事方式。

其實在我看來,《曠野之息》的後期就是在曠野中度過。觀雲聽雨,看龍騰四海,看曠野微風拂動。

好了,這就是我的回答。你對此怎麼看?歡迎留言討論。

(原創文章,謝絕轉載)

洛歌月
2019-12-19

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧


少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧


少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。


首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧


少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。


青年時,生活的壓力和困難像一座又一座大山壓向我,我漸漸學會去克服這些壓力和困難,每每讓我有一種豁然開朗的感覺,我不禁開始期待山背後的風景,我開始喜歡仰望星空,享受這種寧靜。

首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧


少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。


青年時,生活的壓力和困難像一座又一座大山壓向我,我漸漸學會去克服這些壓力和困難,每每讓我有一種豁然開朗的感覺,我不禁開始期待山背後的風景,我開始喜歡仰望星空,享受這種寧靜。


首先聲明筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲

作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。

塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:

還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧


少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。


青年時,生活的壓力和困難像一座又一座大山壓向我,我漸漸學會去克服這些壓力和困難,每每讓我有一種豁然開朗的感覺,我不禁開始期待山背後的風景,我開始喜歡仰望星空,享受這種寧靜。



我感謝塞爾達,喚醒了我腦海中的記憶,心中的浪漫,這不是收集物品或者解開神廟甚至打敗蓋儂後得到的,他出現在你玩遊戲的每一分每一秒,所以不要只是為了通關或者完成任務去玩遊戲,閒暇之餘他會是你生活中一支不錯的調味劑。

所以,來吧!佩好你的劍,拉滿你的弓弦,騎上你的戰馬,只要有風的地方,你就能一飛沖天,再巍峨的雪山阻擋不了你堅毅的步伐,再澎湃的江河淹不沒你的一腔熱血。

不要被遊戲的任務所奴役,不要因為救下了公主而懈怠,用心去感受任天堂帶給你的每一棵草,每一段音樂,每一片風景或許你會有不一樣的收穫和感受。

(PS:截圖不太會導出到電腦上,也不想獻醜,所有圖片來自網絡,侵刪)

還請各位喜歡的看官留下一個贊~歡迎交流

岂不是匆匆过客
2019-12-19

玩普通模式的時候確實覺得後期挺無聊的,難度系統是崩潰的,林克單手橫掃海拉魯大陸。大師模式基本上彌補了這個問題,尤其是劍之試煉真心難。呀哈哈先不管,集齊全部魂珠都挺不容易的(看攻略的不提也罷)。要說最大的缺點,一是boss戰難度太低,而是大型迷宮太少,實際上這兩點放在塞爾達自身系列裡也是最差的。而這兩點做的最好的仍然是時之笛,頗具挑戰性的boss戰和精心設計的巧妙謎題,至今記憶猶新。所以個人認為曠野之息仍然離時之笛這座高峰差著半條街,只能寄希望於未來的改進了。當然了,橫向比較的話,曠野之息仍然是此世代最偉大的遊戲之一這是毫無疑問的。

贝优妮塔服饰
2019-12-19

打完四神獸基本上無敵了,操作好一點的基本上無敵,這遊戲盾反無敵,後期主要是收集要素比較多,前前後後主線加支線,四神獸,120神廟200多小時足矣,建議買dlc,方便太多了,神獸技能CD短,大師摩托省心,大師劍60攻擊,200耐久,劍之試煉挺考驗操作的

黄鸭趣谈
2019-12-20

這是款神作,蘿蔔白菜各種所愛。遊戲跟食物都是很個人的喜好,就比方我就不喜歡玩《真三國無雙》,我知道這是一款好遊戲,但我對他不感興趣,所以隨便玩玩,就不玩啦。

同理,《塞爾達傳說:曠野之息》對一些玩家而言可能沒那麼有趣,玩過一段時間感覺無聊。

天城丶丶
2019-12-19

是的,基本大師模式打完4神獸,海拉魯大陸的物種隨便打以後,就沒意思了。收集類也只是動動手罷了。但普通模式與大師模式加起來至少200小時我覺得很值了。

GHMIAO
2019-12-19

前期新鮮勁一過,系統瞭解的差不多就無聊了,地圖探索全靠yahaha,支線任務太少了,偌大的地圖很浪費,感覺要是像魔獸任務會好點,不浪費一點地圖

幸福在眼前46017486
2019-12-19

塞爾達天下第一☺

会宁节度使
2019-12-24

可以再開第二遍 跟新玩一樣

犭墨
2019-12-19

前期玩,挺有意思的,後期就有些乏力了,可能是新鮮勁過了

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