絕地求生如果沒有毒圈機制,會不會一局遊戲藏好後打一年?
大家好,我是老科
絕地求生如果沒有了毒圈機制,那他就不會是一款射擊類的遊戲,而是一款躲貓貓的遊戲。
遊戲在上期的前期,他勢必做過大量的測試。
我相信,如果說沒有毒圈機制,這個一局遊戲也不會打一年。因為他會有別的機制來加速玩家之間的一個競爭。比如說它會縮小現有的地圖圈,或者說他會有要求你在同一地點,待滿一分鐘之後必須要移動多少米數,從而來解決這樣的問題,防止大家都呆在一個地方不動,互相找不到對方。
而且如果真的沒有了毒圈機制,而且絕地求生這款遊戲在沒有任何後備手段的情況下,遊戲將會變得非常的無聊,大家根本不會去玩這樣一個遊戲,那也就不存在說這個遊戲會打一年,因為一年之內這個遊戲已經涼了,不會出現在市面上了。
絕對不會發生題主說的這個情況。
筆者覺得不會啊,因為如果這樣,這個遊戲就失去了樂趣,會直接涼掉的。絕地求生這個遊戲之前雖然火,但是如今已經進入到了要“涼涼”的階段,玩家流失嚴重。在絕地求生中,毒圈是一個很重要的特色玩法,可以控制遊戲的一個時間,讓玩家們自動往圈內靠,最後角逐出第一名。如果沒有毒圈機制,這個遊戲會變成一個躲貓貓遊戲,變得賊無聊啊!
筆者覺得不會啊,因為如果這樣,這個遊戲就失去了樂趣,會直接涼掉的。絕地求生這個遊戲之前雖然火,但是如今已經進入到了要“涼涼”的階段,玩家流失嚴重。在絕地求生中,毒圈是一個很重要的特色玩法,可以控制遊戲的一個時間,讓玩家們自動往圈內靠,最後角逐出第一名。如果沒有毒圈機制,這個遊戲會變成一個躲貓貓遊戲,變得賊無聊啊!
如果沒有毒圈會變成一個養成遊戲:
筆者覺得不會啊,因為如果這樣,這個遊戲就失去了樂趣,會直接涼掉的。絕地求生這個遊戲之前雖然火,但是如今已經進入到了要“涼涼”的階段,玩家流失嚴重。在絕地求生中,毒圈是一個很重要的特色玩法,可以控制遊戲的一個時間,讓玩家們自動往圈內靠,最後角逐出第一名。如果沒有毒圈機制,這個遊戲會變成一個躲貓貓遊戲,變得賊無聊啊!
如果沒有毒圈會變成一個養成遊戲:
如果沒有毒圈的話,這個遊戲的玩法就不是如今的撿裝備跑毒剛槍了,很可能直接會變成一個養成玩法。有些玩家會在遊戲地圖裡劃分自己的地盤和據點,然後把地圖的物資收集到一起,最後組建自己的軍隊,對其他玩家的地盤發起衝擊,掠奪其它玩家地盤的物資和資源。
如果沒有毒圈會變成一個特無聊的遊戲
筆者覺得不會啊,因為如果這樣,這個遊戲就失去了樂趣,會直接涼掉的。絕地求生這個遊戲之前雖然火,但是如今已經進入到了要“涼涼”的階段,玩家流失嚴重。在絕地求生中,毒圈是一個很重要的特色玩法,可以控制遊戲的一個時間,讓玩家們自動往圈內靠,最後角逐出第一名。如果沒有毒圈機制,這個遊戲會變成一個躲貓貓遊戲,變得賊無聊啊!
如果沒有毒圈會變成一個養成遊戲:
如果沒有毒圈的話,這個遊戲的玩法就不是如今的撿裝備跑毒剛槍了,很可能直接會變成一個養成玩法。有些玩家會在遊戲地圖裡劃分自己的地盤和據點,然後把地圖的物資收集到一起,最後組建自己的軍隊,對其他玩家的地盤發起衝擊,掠奪其它玩家地盤的物資和資源。
如果沒有毒圈會變成一個特無聊的遊戲
如果沒有毒圈,開始玩家們會覺得非常的好,終於再也不用跑毒了;但是隨著遊戲時間的持續,然後這個遊戲就會變得非常無聊。玩了一個無法結束比賽的遊戲,能不無聊麼?找個人得滿地圖跑,還不一定能找的到,有些地方很容易藏人的,只要藏在那不動,很難發現,也只有毒圈才能把這些人逼出來!
外掛玩家:對我們沒有影響
筆者覺得不會啊,因為如果這樣,這個遊戲就失去了樂趣,會直接涼掉的。絕地求生這個遊戲之前雖然火,但是如今已經進入到了要“涼涼”的階段,玩家流失嚴重。在絕地求生中,毒圈是一個很重要的特色玩法,可以控制遊戲的一個時間,讓玩家們自動往圈內靠,最後角逐出第一名。如果沒有毒圈機制,這個遊戲會變成一個躲貓貓遊戲,變得賊無聊啊!
如果沒有毒圈會變成一個養成遊戲:
如果沒有毒圈的話,這個遊戲的玩法就不是如今的撿裝備跑毒剛槍了,很可能直接會變成一個養成玩法。有些玩家會在遊戲地圖裡劃分自己的地盤和據點,然後把地圖的物資收集到一起,最後組建自己的軍隊,對其他玩家的地盤發起衝擊,掠奪其它玩家地盤的物資和資源。
如果沒有毒圈會變成一個特無聊的遊戲
如果沒有毒圈,開始玩家們會覺得非常的好,終於再也不用跑毒了;但是隨著遊戲時間的持續,然後這個遊戲就會變得非常無聊。玩了一個無法結束比賽的遊戲,能不無聊麼?找個人得滿地圖跑,還不一定能找的到,有些地方很容易藏人的,只要藏在那不動,很難發現,也只有毒圈才能把這些人逼出來!
外掛玩家:對我們沒有影響
對於開掛的玩家來講,有沒有毒圈對他們是沒有任何影響的,因為無論你藏在哪裡,他一開透視就可以發現你。所以藏是沒法藏的,藏好打一年也是不可能的。外掛玩家無視距離和掩體,可以在很遠的地方一槍把你給打死。筆者之前就遇到一個外掛玩家,自動鎖頭+吸人,他可以在開掛後直接把藏在房子裡的敵人吸出來打死。所以你想藏一個地方玩一年?不可能的!
大家對這個問題是怎麼看的呢?歡迎在下面留言評論哦!
在一場遊戲裡打一年,這個結果是誰都不想看到的。
為什麼刺激戰場和平精英遊戲裡面有不同的場景地圖?就是要滿足玩家各種不同的需求的,有的喜歡雪地的,有的喜歡雨林的,有的喜歡沙漠的。最主要的是裡面遊戲的時間長短不同。熱帶雨林,遊戲地圖小,相對而言遊戲的時間會縮短,進度會加快,一場遊戲下來需要15~20分鐘。最大的沙漠地圖,一般一局下來需要30分鐘左右。
為什麼要這麼設計?為什麼要加上毒圈兒的設定?遊戲公司就是為了限制玩家一場遊戲的時間的長短。假設你躲在雨林的一個屋子裡,一個茂密的草木下面,如果你不動,也不攻擊別人真的很難被別的玩家找到。這樣大家都失去了體會遊戲的樂趣,誰也沒有時間去和你玩捉迷藏,躲貓貓是不是。
所以有毒圈是必須的,毒圈在逼迫你,隨著時間的進度條,慢慢地縮小到一個區域,去和玩家對戰,因為這畢竟是一個對戰的遊戲。
在一場遊戲裡打一年,這個結果是誰都不想看到的。
為什麼刺激戰場和平精英遊戲裡面有不同的場景地圖?就是要滿足玩家各種不同的需求的,有的喜歡雪地的,有的喜歡雨林的,有的喜歡沙漠的。最主要的是裡面遊戲的時間長短不同。熱帶雨林,遊戲地圖小,相對而言遊戲的時間會縮短,進度會加快,一場遊戲下來需要15~20分鐘。最大的沙漠地圖,一般一局下來需要30分鐘左右。
為什麼要這麼設計?為什麼要加上毒圈兒的設定?遊戲公司就是為了限制玩家一場遊戲的時間的長短。假設你躲在雨林的一個屋子裡,一個茂密的草木下面,如果你不動,也不攻擊別人真的很難被別的玩家找到。這樣大家都失去了體會遊戲的樂趣,誰也沒有時間去和你玩捉迷藏,躲貓貓是不是。
所以有毒圈是必須的,毒圈在逼迫你,隨著時間的進度條,慢慢地縮小到一個區域,去和玩家對戰,因為這畢竟是一個對戰的遊戲。
在一場遊戲裡打一年,這個結果是誰都不想看到的。
為什麼刺激戰場和平精英遊戲裡面有不同的場景地圖?就是要滿足玩家各種不同的需求的,有的喜歡雪地的,有的喜歡雨林的,有的喜歡沙漠的。最主要的是裡面遊戲的時間長短不同。熱帶雨林,遊戲地圖小,相對而言遊戲的時間會縮短,進度會加快,一場遊戲下來需要15~20分鐘。最大的沙漠地圖,一般一局下來需要30分鐘左右。
為什麼要這麼設計?為什麼要加上毒圈兒的設定?遊戲公司就是為了限制玩家一場遊戲的時間的長短。假設你躲在雨林的一個屋子裡,一個茂密的草木下面,如果你不動,也不攻擊別人真的很難被別的玩家找到。這樣大家都失去了體會遊戲的樂趣,誰也沒有時間去和你玩捉迷藏,躲貓貓是不是。
所以有毒圈是必須的,毒圈在逼迫你,隨著時間的進度條,慢慢地縮小到一個區域,去和玩家對戰,因為這畢竟是一個對戰的遊戲。
在一場遊戲裡打一年,這個結果是誰都不想看到的。
為什麼刺激戰場和平精英遊戲裡面有不同的場景地圖?就是要滿足玩家各種不同的需求的,有的喜歡雪地的,有的喜歡雨林的,有的喜歡沙漠的。最主要的是裡面遊戲的時間長短不同。熱帶雨林,遊戲地圖小,相對而言遊戲的時間會縮短,進度會加快,一場遊戲下來需要15~20分鐘。最大的沙漠地圖,一般一局下來需要30分鐘左右。
為什麼要這麼設計?為什麼要加上毒圈兒的設定?遊戲公司就是為了限制玩家一場遊戲的時間的長短。假設你躲在雨林的一個屋子裡,一個茂密的草木下面,如果你不動,也不攻擊別人真的很難被別的玩家找到。這樣大家都失去了體會遊戲的樂趣,誰也沒有時間去和你玩捉迷藏,躲貓貓是不是。
所以有毒圈是必須的,毒圈在逼迫你,隨著時間的進度條,慢慢地縮小到一個區域,去和玩家對戰,因為這畢竟是一個對戰的遊戲。
絕地求生髮展到現在以來遊戲模式基本已經確定,而且在其中不止會出現槍戰的情況,而且遊戲變得豐富多彩,,遊戲元素逐漸多樣化,當然,現在的主流方向主要還是槍戰,毒圈的設定讓玩家不停的向毒圈內跑,毒圈逐漸越來越小,玩家的密度就越來越高,戰鬥就會一觸即發。但是如果藍洞取消毒圈這個設定,那麼這個遊戲會變成樣的?
玩家沒有毒圈的威脅,玩家可能覺的遊戲無聊了,可能一整局遊戲一玩一整天,也有可能有的玩家會將它當做養成遊戲來玩,蒐集各種各樣的東西,但是總的來說就目前的遊戲元素而言,取消毒圈的設定會讓遊戲變得無聊起來,但是相信大家也不會真的找個地方直接藏起來半年不露面,那麼就真的失去了遊戲的樂趣。
藝高人膽大的玩家,到處找尋敵人,玩家之間的遊戲風格不同可能就會出現不同的遊戲方式,遊戲的時長會變的很久。
總的來說現在的模式更適合競技類遊戲,真的出現沒有的毒圈的情況下,職業選手就可能要打地鋪進行比賽了,一場遊戲能玩個好幾天。
絕地求生髮展到現在以來遊戲模式基本已經確定,而且在其中不止會出現槍戰的情況,而且遊戲變得豐富多彩,,遊戲元素逐漸多樣化,當然,現在的主流方向主要還是槍戰,毒圈的設定讓玩家不停的向毒圈內跑,毒圈逐漸越來越小,玩家的密度就越來越高,戰鬥就會一觸即發。但是如果藍洞取消毒圈這個設定,那麼這個遊戲會變成樣的?
玩家沒有毒圈的威脅,玩家可能覺的遊戲無聊了,可能一整局遊戲一玩一整天,也有可能有的玩家會將它當做養成遊戲來玩,蒐集各種各樣的東西,但是總的來說就目前的遊戲元素而言,取消毒圈的設定會讓遊戲變得無聊起來,但是相信大家也不會真的找個地方直接藏起來半年不露面,那麼就真的失去了遊戲的樂趣。
藝高人膽大的玩家,到處找尋敵人,玩家之間的遊戲風格不同可能就會出現不同的遊戲方式,遊戲的時長會變的很久。
總的來說現在的模式更適合競技類遊戲,真的出現沒有的毒圈的情況下,職業選手就可能要打地鋪進行比賽了,一場遊戲能玩個好幾天。
絕地求生髮展到現在以來遊戲模式基本已經確定,而且在其中不止會出現槍戰的情況,而且遊戲變得豐富多彩,,遊戲元素逐漸多樣化,當然,現在的主流方向主要還是槍戰,毒圈的設定讓玩家不停的向毒圈內跑,毒圈逐漸越來越小,玩家的密度就越來越高,戰鬥就會一觸即發。但是如果藍洞取消毒圈這個設定,那麼這個遊戲會變成樣的?
玩家沒有毒圈的威脅,玩家可能覺的遊戲無聊了,可能一整局遊戲一玩一整天,也有可能有的玩家會將它當做養成遊戲來玩,蒐集各種各樣的東西,但是總的來說就目前的遊戲元素而言,取消毒圈的設定會讓遊戲變得無聊起來,但是相信大家也不會真的找個地方直接藏起來半年不露面,那麼就真的失去了遊戲的樂趣。
藝高人膽大的玩家,到處找尋敵人,玩家之間的遊戲風格不同可能就會出現不同的遊戲方式,遊戲的時長會變的很久。
總的來說現在的模式更適合競技類遊戲,真的出現沒有的毒圈的情況下,職業選手就可能要打地鋪進行比賽了,一場遊戲能玩個好幾天。
絕地求生髮展到現在以來遊戲模式基本已經確定,而且在其中不止會出現槍戰的情況,而且遊戲變得豐富多彩,,遊戲元素逐漸多樣化,當然,現在的主流方向主要還是槍戰,毒圈的設定讓玩家不停的向毒圈內跑,毒圈逐漸越來越小,玩家的密度就越來越高,戰鬥就會一觸即發。但是如果藍洞取消毒圈這個設定,那麼這個遊戲會變成樣的?
玩家沒有毒圈的威脅,玩家可能覺的遊戲無聊了,可能一整局遊戲一玩一整天,也有可能有的玩家會將它當做養成遊戲來玩,蒐集各種各樣的東西,但是總的來說就目前的遊戲元素而言,取消毒圈的設定會讓遊戲變得無聊起來,但是相信大家也不會真的找個地方直接藏起來半年不露面,那麼就真的失去了遊戲的樂趣。
藝高人膽大的玩家,到處找尋敵人,玩家之間的遊戲風格不同可能就會出現不同的遊戲方式,遊戲的時長會變的很久。
總的來說現在的模式更適合競技類遊戲,真的出現沒有的毒圈的情況下,職業選手就可能要打地鋪進行比賽了,一場遊戲能玩個好幾天。
肯定的,這麼大圖那麼多房子,搜好東西隨便找個旮旯狗著等別人乾的差不多了再出去
怎麼可能,馬上就會出一款外掛,功能就不用說了,可以看看rust這款遊戲,超大的地圖,即使下線了人物也不會消失,會原地睡覺,藏起來也沒用,有些人總會找到你。
肯定會。因為地圖過於龐大,人數才100人,不可能都找到,並且還有一些伏地魔。但是如果真這樣了,這遊戲也不會火的。
在有毒圈的如今,那些被稱為LYB、伏地魔的人,在一個可以隱藏自己的地方都能夠蹲上很久,毒圈不到幾乎不會動。可一旦毒圈取消之後,這些玩家會蹲到天荒地老。那時候才是一款大逃殺遊戲,被玩家活脫脫的完成了躲貓貓。
可以用食物控制,每過十分鐘必須出去尋找食物,食物非常佔用揹包空間,所以每次帶的都不多。