王者榮耀週年慶大版本更新,究竟會對遊戲環境帶來怎樣的影響?

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WanGame

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

另外一個重要的改動是二三級的打野刀在開局十分鐘後會獲得cd兩分鐘的團隊主動加速技能(類似奔狼紋章),這個機制的增加會使得大家有更多的開團機會和開團慾望,同時也能為打野組織隊友抓人提供便利,加快遊戲節奏。所謂“爽快開團”就是這個意思。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

另外一個重要的改動是二三級的打野刀在開局十分鐘後會獲得cd兩分鐘的團隊主動加速技能(類似奔狼紋章),這個機制的增加會使得大家有更多的開團機會和開團慾望,同時也能為打野組織隊友抓人提供便利,加快遊戲節奏。所謂“爽快開團”就是這個意思。

4. 生物調整顯得有靈活性和戰略意義

首先是在中路河道增加了一隻新的野怪:河道之靈。河道之靈在一分鐘刷新,五分鐘後不再出現,河道之靈的金幣價值等同於buff。

大家可以把河道之靈理解為中路的河蟹,但是由於河道之靈龐大的經濟,它的地位比邊路河蟹又要高得多,勢必會導致大家在一分鐘時就開始爭奪甚至爆發人頭。而在低分段,中單單對單誰有更高的技術拿到河道之靈也決定了誰能直接獲得很大的優勢。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

另外一個重要的改動是二三級的打野刀在開局十分鐘後會獲得cd兩分鐘的團隊主動加速技能(類似奔狼紋章),這個機制的增加會使得大家有更多的開團機會和開團慾望,同時也能為打野組織隊友抓人提供便利,加快遊戲節奏。所謂“爽快開團”就是這個意思。

4. 生物調整顯得有靈活性和戰略意義

首先是在中路河道增加了一隻新的野怪:河道之靈。河道之靈在一分鐘刷新,五分鐘後不再出現,河道之靈的金幣價值等同於buff。

大家可以把河道之靈理解為中路的河蟹,但是由於河道之靈龐大的經濟,它的地位比邊路河蟹又要高得多,勢必會導致大家在一分鐘時就開始爭奪甚至爆發人頭。而在低分段,中單單對單誰有更高的技術拿到河道之靈也決定了誰能直接獲得很大的優勢。

然後一個重要的調整是對遠古生物的調整。新版本在五分鐘後會刷新先知主宰,其實就相當於之前的主宰,於是不同的是,先知主宰被擊殺後擊殺者會獲得一個主動技能,這個技能使用後能夠召喚主宰先鋒,這樣會更有靈活性和戰略意義,而不像現在這樣定時出現。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

另外一個重要的改動是二三級的打野刀在開局十分鐘後會獲得cd兩分鐘的團隊主動加速技能(類似奔狼紋章),這個機制的增加會使得大家有更多的開團機會和開團慾望,同時也能為打野組織隊友抓人提供便利,加快遊戲節奏。所謂“爽快開團”就是這個意思。

4. 生物調整顯得有靈活性和戰略意義

首先是在中路河道增加了一隻新的野怪:河道之靈。河道之靈在一分鐘刷新,五分鐘後不再出現,河道之靈的金幣價值等同於buff。

大家可以把河道之靈理解為中路的河蟹,但是由於河道之靈龐大的經濟,它的地位比邊路河蟹又要高得多,勢必會導致大家在一分鐘時就開始爭奪甚至爆發人頭。而在低分段,中單單對單誰有更高的技術拿到河道之靈也決定了誰能直接獲得很大的優勢。

然後一個重要的調整是對遠古生物的調整。新版本在五分鐘後會刷新先知主宰,其實就相當於之前的主宰,於是不同的是,先知主宰被擊殺後擊殺者會獲得一個主動技能,這個技能使用後能夠召喚主宰先鋒,這樣會更有靈活性和戰略意義,而不像現在這樣定時出現。

另外,擊殺主宰者會獲得光環,光環範圍內的兵線和主宰先鋒會被強化。這個先知主宰的重要性遠遠大於當前版本的暴君,可以說是兵家必爭之物。而更可怕的是後期二十分鐘的風暴暴君,擊殺後全隊除了獲得黑暗暴君Buff外還會獲得最大生命50%的護盾以及200點雙抗,可以說擊殺了風暴暴君就幾乎意味著遊戲結束,峽谷落下帷幕。

王者榮耀最新爆料可謂是引起了很大範圍玩家的關注和討論,這次的改動計劃將於11月左右的週年慶版本上限。據官方稱,在今年年初的王者榮耀大更新為王者榮耀2.0,而這次的版本升級則是2.0的續篇,在原有玩法的基礎上增加了更多的機制,讓峽谷的可能更高,玩家體驗更加豐富。從爆料來看,這次版本更新對峽谷造成的影響不會比年初王者榮耀2.0上線時候小,因此值得大家提前關注和了解。

1. 版本主題

這次的版本主題是“公平對抗,爽快開團”,強調平衡對線,追求頻繁團戰。

在王者榮耀2.0以來的大半年裡面,王者榮耀對版本做了很多的平衡調整和嘗試。比如最初為了提高射手的地位對兵線、草叢、地圖寬度、射手射程的調整,接著為了優化其他職業的遊戲體驗對射手的集體削弱,再接著是對塔後血包回血量和河道蟹位置的調整,然後官方又對一大批後期輸出裝備進行了調整。

時至今日,王者榮耀其實已經比較平衡,大部分英雄都有一定的上場空間,也幾乎沒有那種特別超標的英雄和弱到沒法玩的英雄。

不過官方並不滿足,因為王者榮耀一直有一個比較難以解決的問題,就是戰士對線射手的平衡性問題。射手太弱就沒人願意保護最後上不了場,射手太強那麼輔助一旦死保射手對面上單尤其是低分段上單很容易直接爆炸。

即使在高分段射手對戰士一對一的情況下,公孫離、馬可波羅、李元芳、百里守約、孫尚香這類英雄也能依靠不俗的傷害,靈活的位移壓著大部分戰坦打。

換句話說,射手這種按照定位應該後期強勢的英雄在各個分段都能做到前期壓著對面上單打,在有輔助的情況下甚至可以越塔擊殺對方上單,前期三分鐘防禦塔的保護機制形同虛設,上單死一次就基本掉一塔,這導致當前版本上單體驗非常差

而回想早期版本,射手都是猥瑣塔下清兵儘量不露視野拖到後期起來才能發揮作用。在這樣的背景下如何營造對線的公平就是這次新版本的主要目標。

2. 分路調整讓玩家更加重視對線的細節和技巧

於是新版本最大的改動就是調整分路。新版本繼續調整了上下兩路地圖,使得戰坦和射手的分路更加明確。

並且鼓勵同職業對線,也就是戰坦對戰坦,射手對射手。戰坦的主宰路防禦塔遠,視野小,容易被抓,射手的暴君路視野大防禦塔近而且經濟更多。

如果射手一定要走戰坦應該走的主宰路,就會面臨極大的視野和經濟劣勢,很容易被抓。這樣的調整最核心的想法就是同職業內戰,各憑本事說話,誰打不過誰尷尬。

以前射手可以依靠長手優勢肆意風箏戰坦,戰坦如果不能抓住機會一套秒射手或者有個輔助保護射手,戰坦基本爆炸。而現在射手對射手,就不得不卡平A的極限距離,算技能cd和換血,利用草叢兵線召喚師技能在線上打出擊殺,而且低分段射輔對射輔,對輔助的要求也會更高,不會像現在這樣往草裡一站一直壓對面上單就行。

戰坦也同樣面臨著補刀、支援等對線問題,這次調整後大家會更加重視對線的細節和技巧,對於有些不怎麼注重技術的玩家影響會比較大。

另外值得注意的是,職業內戰裡面也有很多不平衡的因素。比如戰坦裡面的呂布、夢奇、羋月、狂鐵、老夫子這類能夠直接壓線壓死或者帶線無解的英雄;射手裡面的百里守約、公孫離、狄仁傑等明顯前期比較強勢的英雄在對線上很可能會獲得如同削弱前的上官婉兒一樣幾乎無解的優勢。所以如何去平衡這個問題也是下一步官方需要考慮的,在官方給出解法前,也會有一些英雄霸佔峽谷成為毒瘤。

3. 新增機制讓玩家有更多翻盤的機會

首先是新增了一個視野之靈的機制:在邊路二塔被推後,玩家可以在二塔位置停留兩秒觸發視野之靈,視野之靈會繞對應野區三大圈來為玩家開拓視野,而且對面看不到這個視野之靈。

這個機制下防禦塔被破後的視野損失會得到一定的彌補,逆風一方有更多獲取到對面視野的機會從而可以有更多翻盤的可能。

另外一個重要的改動是二三級的打野刀在開局十分鐘後會獲得cd兩分鐘的團隊主動加速技能(類似奔狼紋章),這個機制的增加會使得大家有更多的開團機會和開團慾望,同時也能為打野組織隊友抓人提供便利,加快遊戲節奏。所謂“爽快開團”就是這個意思。

4. 生物調整顯得有靈活性和戰略意義

首先是在中路河道增加了一隻新的野怪:河道之靈。河道之靈在一分鐘刷新,五分鐘後不再出現,河道之靈的金幣價值等同於buff。

大家可以把河道之靈理解為中路的河蟹,但是由於河道之靈龐大的經濟,它的地位比邊路河蟹又要高得多,勢必會導致大家在一分鐘時就開始爭奪甚至爆發人頭。而在低分段,中單單對單誰有更高的技術拿到河道之靈也決定了誰能直接獲得很大的優勢。

然後一個重要的調整是對遠古生物的調整。新版本在五分鐘後會刷新先知主宰,其實就相當於之前的主宰,於是不同的是,先知主宰被擊殺後擊殺者會獲得一個主動技能,這個技能使用後能夠召喚主宰先鋒,這樣會更有靈活性和戰略意義,而不像現在這樣定時出現。

另外,擊殺主宰者會獲得光環,光環範圍內的兵線和主宰先鋒會被強化。這個先知主宰的重要性遠遠大於當前版本的暴君,可以說是兵家必爭之物。而更可怕的是後期二十分鐘的風暴暴君,擊殺後全隊除了獲得黑暗暴君Buff外還會獲得最大生命50%的護盾以及200點雙抗,可以說擊殺了風暴暴君就幾乎意味著遊戲結束,峽谷落下帷幕。

版本總結

總結這次版本更新計劃,除了平衡對線外,對地圖的資源設定也有了很大的調整。如果週年慶版本上線上面提到的這個設計,那麼下個版本打架會變得超級頻繁,如何應對隨時爆發的團戰,對玩家的清兵轉線支援能力提出了更高的要求。總之,下個版本,強者更強,弱者也要變強。從對線到運線到支援到團戰處理,下個版本玩家們的遊戲水平會更上一層樓。

那麼小主們的看法呢?歡迎大家積極留言評論!

王者峡谷三剑客

王者榮耀製作組在4週年到來之際,將要推出全新的版本,是不是很值得期待?主要更新內容分為四個版塊,生物優化、視野優化、分路優化、其它優化。再加上製作組,從年初便開始對各個職業及峽谷地形等進行優化,平衡裝備的各項數據值,可以說做了非常多的工作。那麼,天美這次到底更新了哪些內容呢,接下來讓小編為各位一一來介紹。

一、生物優化

此次的新版本中,加入了一些新生物,主要用於推進局勢的一個節奏,就好比吃雞裡的毒圈一樣,加強局勢節奏及爽快感。開局1分鐘,中路河道出現“河道之靈”;開局5分鐘,主宰坑出現“先知主宰”,死亡可以掉落先鋒號角;開局20分鐘,擊殺“風暴暴君”,掉落超強護盾、獲得Buff。

二、視野優化

前期被壓制一方,常常出現局面無法翻盤,製作組針對邊路及野區進行了一個調整,在邊路二塔被推平後,英雄可以就近召喚視野之靈,並將獲得野區視野,可以為局勢帶來更多的變化性。同時,製作組在小地圖中,加入了迷霧效果,可以更直觀的界定視野的區域。

三、分路優化

針對原有的路線進行了一定的調整,上單被改為暴君路,下單被改為主宰路,上單推薦選擇射手,下單推薦使用戰士或坦克。主要的目的是在於分路之後,鼓勵同職業英雄對線,可以為戰術帶來更多的變化,而不再是侷限於上路只能走戰士坦克,不能走射手英雄的情況,更改後兩條路線都可以使用。

分路調整過後,製作組還對外塔周邊的地形,進行相應的調整,例如暴君路線會更安全,優化了兵線金錢的額外收益,主宰路線優化了兵線血量回復的額外收益。開局之後,會出現引導之靈,根據英雄職業的不同,引導至不同的路線,使得雙方局勢更加激烈,更有可玩性。當然,也可以根據自己的需求來規劃路線。

四、其它優化

在開局10分鐘後,如果英雄購買了2級、3級的打野裝備後,英雄將獲得一個團隊加速的主動技能,使用後可以在3秒內加速到100%,持續時長5秒鐘,CD冷卻時長120秒,當英雄主動攻擊或被敵方英雄攻擊後,加速的效果將會消失。

這次天美在4週年版本的更新上,不論是在節奏對戰的局勢,及雙方對線的公平性上,或者說弱勢局的一個翻轉,都下了很大的功夫,非常的用心,只有這樣才可以為玩家帶來更多的對戰體驗。你是否期待此次的更新,可以在下方評論區留言哦!

舉報/反饋


王者榮耀製作組在4週年到來之際,將要推出全新的版本,是不是很值得期待?主要更新內容分為四個版塊,生物優化、視野優化、分路優化、其它優化。再加上製作組,從年初便開始對各個職業及峽谷地形等進行優化,平衡裝備的各項數據值,可以說做了非常多的工作。那麼,天美這次到底更新了哪些內容呢,接下來讓小編為各位一一來介紹。

一、生物優化

此次的新版本中,加入了一些新生物,主要用於推進局勢的一個節奏,就好比吃雞裡的毒圈一樣,加強局勢節奏及爽快感。開局1分鐘,中路河道出現“河道之靈”;開局5分鐘,主宰坑出現“先知主宰”,死亡可以掉落先鋒號角;開局20分鐘,擊殺“風暴暴君”,掉落超強護盾、獲得Buff。

二、視野優化

前期被壓制一方,常常出現局面無法翻盤,製作組針對邊路及野區進行了一個調整,在邊路二塔被推平後,英雄可以就近召喚視野之靈,並將獲得野區視野,可以為局勢帶來更多的變化性。同時,製作組在小地圖中,加入了迷霧效果,可以更直觀的界定視野的區域。

三、分路優化

針對原有的路線進行了一定的調整,上單被改為暴君路,下單被改為主宰路,上單推薦選擇射手,下單推薦使用戰士或坦克。主要的目的是在於分路之後,鼓勵同職業英雄對線,可以為戰術帶來更多的變化,而不再是侷限於上路只能走戰士坦克,不能走射手英雄的情況,更改後兩條路線都可以使用。

分路調整過後,製作組還對外塔周邊的地形,進行相應的調整,例如暴君路線會更安全,優化了兵線金錢的額外收益,主宰路線優化了兵線血量回復的額外收益。開局之後,會出現引導之靈,根據英雄職業的不同,引導至不同的路線,使得雙方局勢更加激烈,更有可玩性。當然,也可以根據自己的需求來規劃路線。

四、其它優化

在開局10分鐘後,如果英雄購買了2級、3級的打野裝備後,英雄將獲得一個團隊加速的主動技能,使用後可以在3秒內加速到100%,持續時長5秒鐘,CD冷卻時長120秒,當英雄主動攻擊或被敵方英雄攻擊後,加速的效果將會消失。

這次天美在4週年版本的更新上,不論是在節奏對戰的局勢,及雙方對線的公平性上,或者說弱勢局的一個翻轉,都下了很大的功夫,非常的用心,只有這樣才可以為玩家帶來更多的對戰體驗。你是否期待此次的更新,可以在下方評論區留言哦!

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王者榮耀製作組在4週年到來之際,將要推出全新的版本,是不是很值得期待?主要更新內容分為四個版塊,生物優化、視野優化、分路優化、其它優化。再加上製作組,從年初便開始對各個職業及峽谷地形等進行優化,平衡裝備的各項數據值,可以說做了非常多的工作。那麼,天美這次到底更新了哪些內容呢,接下來讓小編為各位一一來介紹。

一、生物優化

此次的新版本中,加入了一些新生物,主要用於推進局勢的一個節奏,就好比吃雞裡的毒圈一樣,加強局勢節奏及爽快感。開局1分鐘,中路河道出現“河道之靈”;開局5分鐘,主宰坑出現“先知主宰”,死亡可以掉落先鋒號角;開局20分鐘,擊殺“風暴暴君”,掉落超強護盾、獲得Buff。

二、視野優化

前期被壓制一方,常常出現局面無法翻盤,製作組針對邊路及野區進行了一個調整,在邊路二塔被推平後,英雄可以就近召喚視野之靈,並將獲得野區視野,可以為局勢帶來更多的變化性。同時,製作組在小地圖中,加入了迷霧效果,可以更直觀的界定視野的區域。

三、分路優化

針對原有的路線進行了一定的調整,上單被改為暴君路,下單被改為主宰路,上單推薦選擇射手,下單推薦使用戰士或坦克。主要的目的是在於分路之後,鼓勵同職業英雄對線,可以為戰術帶來更多的變化,而不再是侷限於上路只能走戰士坦克,不能走射手英雄的情況,更改後兩條路線都可以使用。

分路調整過後,製作組還對外塔周邊的地形,進行相應的調整,例如暴君路線會更安全,優化了兵線金錢的額外收益,主宰路線優化了兵線血量回復的額外收益。開局之後,會出現引導之靈,根據英雄職業的不同,引導至不同的路線,使得雙方局勢更加激烈,更有可玩性。當然,也可以根據自己的需求來規劃路線。

四、其它優化

在開局10分鐘後,如果英雄購買了2級、3級的打野裝備後,英雄將獲得一個團隊加速的主動技能,使用後可以在3秒內加速到100%,持續時長5秒鐘,CD冷卻時長120秒,當英雄主動攻擊或被敵方英雄攻擊後,加速的效果將會消失。

這次天美在4週年版本的更新上,不論是在節奏對戰的局勢,及雙方對線的公平性上,或者說弱勢局的一個翻轉,都下了很大的功夫,非常的用心,只有這樣才可以為玩家帶來更多的對戰體驗。你是否期待此次的更新,可以在下方評論區留言哦!

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一、生物優化

此次的新版本中,加入了一些新生物,主要用於推進局勢的一個節奏,就好比吃雞裡的毒圈一樣,加強局勢節奏及爽快感。開局1分鐘,中路河道出現“河道之靈”;開局5分鐘,主宰坑出現“先知主宰”,死亡可以掉落先鋒號角;開局20分鐘,擊殺“風暴暴君”,掉落超強護盾、獲得Buff。

二、視野優化

前期被壓制一方,常常出現局面無法翻盤,製作組針對邊路及野區進行了一個調整,在邊路二塔被推平後,英雄可以就近召喚視野之靈,並將獲得野區視野,可以為局勢帶來更多的變化性。同時,製作組在小地圖中,加入了迷霧效果,可以更直觀的界定視野的區域。

三、分路優化

針對原有的路線進行了一定的調整,上單被改為暴君路,下單被改為主宰路,上單推薦選擇射手,下單推薦使用戰士或坦克。主要的目的是在於分路之後,鼓勵同職業英雄對線,可以為戰術帶來更多的變化,而不再是侷限於上路只能走戰士坦克,不能走射手英雄的情況,更改後兩條路線都可以使用。

分路調整過後,製作組還對外塔周邊的地形,進行相應的調整,例如暴君路線會更安全,優化了兵線金錢的額外收益,主宰路線優化了兵線血量回復的額外收益。開局之後,會出現引導之靈,根據英雄職業的不同,引導至不同的路線,使得雙方局勢更加激烈,更有可玩性。當然,也可以根據自己的需求來規劃路線。

四、其它優化

在開局10分鐘後,如果英雄購買了2級、3級的打野裝備後,英雄將獲得一個團隊加速的主動技能,使用後可以在3秒內加速到100%,持續時長5秒鐘,CD冷卻時長120秒,當英雄主動攻擊或被敵方英雄攻擊後,加速的效果將會消失。

這次天美在4週年版本的更新上,不論是在節奏對戰的局勢,及雙方對線的公平性上,或者說弱勢局的一個翻轉,都下了很大的功夫,非常的用心,只有這樣才可以為玩家帶來更多的對戰體驗。你是否期待此次的更新,可以在下方評論區留言哦!

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一、生物優化

此次的新版本中,加入了一些新生物,主要用於推進局勢的一個節奏,就好比吃雞裡的毒圈一樣,加強局勢節奏及爽快感。開局1分鐘,中路河道出現“河道之靈”;開局5分鐘,主宰坑出現“先知主宰”,死亡可以掉落先鋒號角;開局20分鐘,擊殺“風暴暴君”,掉落超強護盾、獲得Buff。

二、視野優化

前期被壓制一方,常常出現局面無法翻盤,製作組針對邊路及野區進行了一個調整,在邊路二塔被推平後,英雄可以就近召喚視野之靈,並將獲得野區視野,可以為局勢帶來更多的變化性。同時,製作組在小地圖中,加入了迷霧效果,可以更直觀的界定視野的區域。

三、分路優化

針對原有的路線進行了一定的調整,上單被改為暴君路,下單被改為主宰路,上單推薦選擇射手,下單推薦使用戰士或坦克。主要的目的是在於分路之後,鼓勵同職業英雄對線,可以為戰術帶來更多的變化,而不再是侷限於上路只能走戰士坦克,不能走射手英雄的情況,更改後兩條路線都可以使用。

分路調整過後,製作組還對外塔周邊的地形,進行相應的調整,例如暴君路線會更安全,優化了兵線金錢的額外收益,主宰路線優化了兵線血量回復的額外收益。開局之後,會出現引導之靈,根據英雄職業的不同,引導至不同的路線,使得雙方局勢更加激烈,更有可玩性。當然,也可以根據自己的需求來規劃路線。

四、其它優化

在開局10分鐘後,如果英雄購買了2級、3級的打野裝備後,英雄將獲得一個團隊加速的主動技能,使用後可以在3秒內加速到100%,持續時長5秒鐘,CD冷卻時長120秒,當英雄主動攻擊或被敵方英雄攻擊後,加速的效果將會消失。

這次天美在4週年版本的更新上,不論是在節奏對戰的局勢,及雙方對線的公平性上,或者說弱勢局的一個翻轉,都下了很大的功夫,非常的用心,只有這樣才可以為玩家帶來更多的對戰體驗。你是否期待此次的更新,可以在下方評論區留言哦!

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卡罗特

感謝

你好,未來幾年王者榮耀,再更新多少次,都不會有什麼影響,當年吃雞風靡一時,王者榮耀熱度不一就高漲嘛說起更新大版本的問題吧!希望以後遊戲能夠出一些操作簡單的遊戲,而不是無謂的出各種高操作的英雄,應了召喚師們經常掛在嘴邊那句話!

“會玩超神,不會玩超鬼”

最近幾個大版本出的英雄不是強到無敵,就是各種花裡胡哨感覺失去了以前打王者的樂趣。

望採納

快接近四年的老玩家了!


感謝

你好,未來幾年王者榮耀,再更新多少次,都不會有什麼影響,當年吃雞風靡一時,王者榮耀熱度不一就高漲嘛說起更新大版本的問題吧!希望以後遊戲能夠出一些操作簡單的遊戲,而不是無謂的出各種高操作的英雄,應了召喚師們經常掛在嘴邊那句話!

“會玩超神,不會玩超鬼”

最近幾個大版本出的英雄不是強到無敵,就是各種花裡胡哨感覺失去了以前打王者的樂趣。

望採納

快接近四年的老玩家了!


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