你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

像是玩法 人設 建模之類的
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GameGoGo
2017-03-03

  許多成功的遊戲系列可以連續推出十幾款續作而不必做出任何改變和妥協,但《忍者龍劍傳(Ninja Gaiden)》系列卻從來都不是這樣。儘管系列作品的玩法幾乎一致,但每作給玩家的感受卻大不一樣。除了高難度的特點之外,每一作《忍者龍劍傳》遊戲之間都有很大的不同。

  現在《忍者龍劍傳》已經沉寂很久了,玩家們都希望能夠看到新作的出現,但實際上《忍者龍劍傳》已經不是第一次消失在大眾的視線中了。這一切還要從20多年前《忍者龍劍傳》在FC上的誕生說起。

  三個版本的開始

  1988年《忍者龍劍傳》的街機版登陸了美國,而在日本推出了FC版。到了1989年,遊戲又在美國推出了NES版,而在日本推出了街機版。而在其他地區,《忍者龍劍傳》的名字則被改為了《影子武士(Shadow Warriors)》。

  雖然遊戲才剛剛發售,玩家已經開始分不清《忍者龍劍傳》的三個版本了。不僅是因為發售日期和名字容易讓人混淆,街機版《忍者龍劍傳》和FC版《忍者龍劍傳》雖然名字相同,但實際內容卻完全不同。街機版《忍者龍劍傳》更像是普通的橫板清關遊戲,類似於《雙截龍》,隼龍要徒手對付一批帶著冰球面具的暴徒。雖然玩家能看到隼龍揹著一把劍,但在街機版遊戲中,龍劍被設置成了只能拾取的臨時武器。

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  在街機版中,隼龍的身手依然矯健,能夠在空中閃展騰挪。但在戰鬥時,他的動作卻顯得非常拙笨,與我們印象中的隼龍有很多差別,更像是美式硬漢的感覺。遊戲中也有一些有趣的設計,比如在死亡後的倒計時畫面中,一個圓鋸會逐漸地逼近倒在地上的隼龍,迫使玩家決定是否要繼續遊戲。

  真正建立起《忍者龍劍傳》系列基礎的遊戲是FC版《忍者龍劍傳》。FC版《忍者龍劍傳》學習了世嘉《超級忍》系列的快節奏戰鬥方式,隼龍一擊就可以斬殺敵人,同時在關卡設計上也非常講究,每個關卡都是由許多個平臺合理搭建而成的。FC版還加入了可以遠距離攻擊敵人的風車手裡劍,和類似魔法攻擊的忍術。

  不過FC版和街機版共有的特點就是他們的難度都非常高,Boss戰很考驗玩家的技術,而如果玩家在遊戲中死亡,就必須從關卡的最初重新開始。在最初的FC版《忍者龍劍傳》中,還零星地介紹了一些背景故事。CIA探員艾琳·露、福斯特等人也有露面,同時遊戲還交代了隼龍戰鬥的原因和故事背後的陰謀,提及了隼龍失蹤的父親、神祕雕像和邪鬼王等關鍵要素。

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  1990年《忍者龍劍傳2:暗黑的邪神劍》同時在美國和日本上市,繼續講述了隼龍對抗邪惡力量,解救艾琳·露的故事。在《忍者龍劍傳2》中我們能看到更多熟悉的元素,比如爬牆能力和完全複製主角招式的克隆體隼龍。1991年發售的《忍者龍劍傳3:黃泉的方舟》是FC時期《忍者龍劍傳》三部曲的最後一作。

  《忍者龍劍傳》一向以高難度著稱,而《忍者龍劍傳3》也不例外。雖然在一些方面上本作會稍顯簡單,但之前作品可以無限次重來,而在《忍者龍劍傳3》中,玩家只有5次機會。當時《忍者龍劍傳》的劇情一直是處於次要位置的,因此到了《忍者龍劍傳3》,遊戲的劇情已經被改編得面目全非了。

  第一作中的CIA探員福斯特在本作中迴歸,並帶了一名同伴克蘭西。故事涉及到了一艘空間戰艦、生化改造人和基因改造怪獸。本作的設定是一個奇怪的大雜燴,劇情參照了同年推出的《忍者龍劍傳》動畫。在完成了FC三部曲之後,《忍者龍劍傳》系列開始向其他平臺轉移。在1991年推出了GameBoy版的《忍者龍劍傳GB:摩天樓決戰》,很多人認為這款遊戲是借鑑競爭對手《赤影戰士》而製作的。

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  玩家們指出兩者之間存在很多相似之處,有些人甚至認為Tecmo只是付給了Natsume一筆錢,然後將《赤影戰士》改成了《忍者龍劍傳》而已。1991年,《忍者龍劍傳》還登陸了世嘉的掌機Game Gear,名字就叫做《忍者龍劍傳》。遊戲的設定不再是現代社會,而是回到了古代日本,隼龍要對付的是一群想偷取龍劍的敵人。

  而在1992年,世嘉MS上又推出了一款名為《忍者龍劍傳》的遊戲,這款遊戲又一次使用了全新的設定。在這款遊戲中,隼龍要追蹤一名邪惡的黑武士。同時隼龍還可以發動捨身一擊,在消滅屏幕上所有敵人的同時消耗自己四分之一的生命值。

  隼龍在16位主機上的最後亮相是1995年SFC上的《忍者龍劍傳:巴》。這款遊戲相當於FC三部曲的合集版,修復了很多遊戲中的問題,畫面也更加精細,而且增加了很多新的過場動畫。但遊戲的質量卻頻頻受到質疑,尤其還有較嚴重的幀數問題。同時《忍者龍劍傳:巴》還省略了很多《忍者龍劍傳3》中的音樂,讓忠實粉絲們大為不滿。

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  而之後《忍者龍劍傳》就進入了一次長期的休眠,直到九年之後Xbox出現,《忍者龍劍傳》才得以再次重啟。但在那之前,隼龍早就已經獲得重生了。1996年Tecmo發售了格鬥遊戲《死或生》,板垣伴信讓隼龍成為了可用角色之一,彷彿是讓他暫時借宿在自己這裡一樣,等著《忍者龍劍傳》重見天日的那一天。

  驚豔出世

  在《忍者龍劍傳》沉寂了將近9年之後,板垣伴信終於等來了讓這個系列重生的機會。板垣伴信從來就不是一個老練成達的人,因此他的初始目標就是將《忍者龍劍傳》打造成史上最出色的動作遊戲。他最先的改造,就是將《死或生》世界中的隼龍作為新主角的形象,而隼龍的身世背景也遵循了《死或生》中的設定。

  《死或生》中的女忍者鈴音也在新《忍者龍劍傳》中出場,進一步增進了兩個系列之間的聯繫。這可能是在能滿足板垣伴信個人喜好的前提下,不讓隼龍娘化的唯一解決辦法吧。而遊戲中也沒有了CIA探員和空間戰艦,敵人大多變成了非人的怪物,因此隼龍可以為了奪回龍劍而大開殺戒。

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  而在遊戲的系統方面,板垣伴信幾乎完全拋棄了舊世代的遊戲系統,而按照自己的風格完全重新塑造了這款遊戲。在當時與遊戲媒體IGN的一段採訪中,板垣伴信曾這樣說:“前三作的遊戲系統適合那個年代,與其說它們是要求玩家有快速的反應,不如說是要求玩家熟悉敵人的攻擊套路……那些遊戲注重的不是如何殺掉一群突然出現的敵人,而是記住這些敵人何時會出現。”

  而從前的遊戲模式顯然不能滿足板垣伴信,他一直想打造一種行雲流水般的遊戲體驗。為此他將格鬥遊戲中的反饋、速度和招式融入了3D動作遊戲之中。他說:“對各種情況的隨機應變要比背板重要得多,因此我們的遊戲對操作的反應非常快。我相信所有人都知道Team Ninja遊戲的那種非常輕盈的操控感受,而《忍者龍劍傳》也不例外。”

  新《忍者龍劍傳》中還加入了大量的可選武器,包括各種效果不同的劍。遊戲的操控簡單卻又很有深度,讓玩家想起街機上搖桿和3個按鍵的經典組合。板垣伴信的自信也不是沒有理由的,他也想借助《忍者龍劍傳》來證明自己。

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  之前他在Xbox上製作的《沙灘排球》受到了很多人的嘲笑,批評家們認為他的這種“打擦邊球”的遊戲品味非常低俗,而他在遊戲設計上的才能也受到了質疑。遊戲媒體Eurogamer曾這樣評價:“喜歡《沙灘排球》這類擦邊球遊戲的人,不是生活過於空虛,就是性慾過於旺盛。”

  Team Ninja想要通過《忍者龍劍傳》來滿足那些對《沙灘排球》感到憤怒的忠實粉絲。雖然新《忍者龍劍傳》幾乎拋棄了老版所有的系統,但它至少很好地繼承了系列高難度的傳統。這種高難度讓玩家們出現了兩極分化,而且批評聲絕不小於讚揚聲。

  有些人甚至認為《忍者龍劍傳》的超高難度是一種設計上的缺陷。對此,板垣伴信說:“高難度當然是有意為之的,遊戲測試員都被我逼瘋了。最開始還好,後來測試員告訴我遊戲太難了,於是我就把它做得更難了一些。”

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  但這種難度也讓核心玩家們為之瘋狂。相比於其他的高難度遊戲,《忍者龍劍傳》雖然很難,但這種主要是不允許玩家犯錯誤。如果玩家被殺了,那一定是玩家自己的問題。這種挑戰模式要求玩家不斷地練習並提高自己,而不是獲得輕鬆的勝利。而《忍者龍劍傳》最終9.1分的媒體平均得分也說明了人們對於這款遊戲的肯定,板垣伴信也終於證明了自己的能力。

  到了2005年,《忍者龍劍傳:黑之章》作為《忍者龍劍傳》的加強版而發佈了。板垣伴信解釋了發佈《忍者龍劍傳:黑之章》的用意:“在登陸Xbox 360之前,我們希望在Xbox留下一款最完整、最優秀的動作遊戲。”《忍者龍劍傳:黑之章》不僅在《忍者龍劍傳》的基礎上進行了修改和調整,同時還包含了之前推出的擴展包,增加了、新武器、新服裝、新模式、新劇情和新動畫。

  同時《忍者龍劍傳:黑之章》還增加了兩個難度選項。超忍難度是給那些喜歡挑戰自己,而且能夠通關超忍難度的玩家量身打造的。而忍犬難度則很好地反映了板垣伴信對那些抱怨遊戲難度的玩家們的看法。雖然忍犬難度下游戲會變得簡單很多,但更多則是對玩家的一種嘲笑和羞辱。

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  在忍犬難度下主菜單會變成鈴音而玩家還會得到幾種可增強能力的女式絲帶,這分明就是對玩家無情的諷刺。對於一些玩家來說,玩這款遊戲就像是書呆子遇見了校園惡霸一樣,每次都見面它都會修理你一頓。

  穩中求變

  但令人驚訝的是,《忍者龍劍傳》在2007年被移植到了PS3平臺,並被命名為《忍者龍劍傳:西格瑪》。但本作並不是由板垣伴信本人親自制作的,而是由早矢仕洋介擔任總監,對於此事,當時板垣伴信說:“我現在能說的就是,早矢仕洋介是我親自挑選栽培的人選,我很信任他。”

  實際上板垣伴信好像一直對索尼的硬件不感興趣,他說PS3上沒有一款遊戲能引起他的興趣,同時還說《天劍》是“半吊子”。他曾經在《忍者龍劍傳:西格瑪》發佈後大為不滿,並表示不會在PS3上推出後續的《忍者龍劍傳》。他曾經這樣評價《忍者龍劍傳:西格瑪》:“這遊戲感覺是一種奇怪的合成體,從遊戲設計的角度來看,我認為這款遊戲的表現一點也不好。”

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  相反地,板垣伴信好像對任天堂在硬件上的創新很有好感,之後還在任天堂DS上推出了《忍者龍劍傳:龍劍》,而且表示希望能把《忍者龍劍傳》系列帶到Wii上。在2008年,萬眾期待的《忍者龍劍傳2》終於在Xbox 360上發佈了。故事緊接初代的劇情,邪神一族的凶魔皇帝打算奪取邪神像,隼龍為了拯救世界便開始踏遍全球將四鬼王打回地獄,並討伐凶魔皇帝和大邪神。

  《忍者龍劍傳2》在遊戲系統上進行了改進,尤其增加了血腥暴力方面的演出,增加了斷肢系統和必殺之術等要素。同時遊戲還增加了更多的武器和招式,使戰鬥變得更加華麗。同時遊戲還支持了二週目繼承功能,玩家可以將一週目得到的武器繼承到二週目。

  《忍者龍劍傳2》也在遊戲的難度上做出了一些調整,板垣伴信認為本作的難度更加“平易近人”,他說:“一般的動作遊戲玩家應該都能夠通關……如果你能通關《鬼武者》之類的遊戲,你應該也能夠通關這款遊戲。”

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  在《忍者龍劍傳2》發售之前,板垣伴信就表示這將是自己最後一部《忍者龍劍傳》遊戲,並表示《忍者龍劍傳2》將是“世界第一的動作遊戲”。然而《忍者龍劍傳2》的反響卻沒有想象中的好,雖然多數人依然同意《忍者龍劍傳2》是一款優秀的遊戲,但相比於初代,本作並沒有給玩家太多的驚喜。遊戲零售商GameStop甚至將它評為了2008年的“最小進步遊戲續作”。

  除了變化不大之外,《忍者龍劍傳2》在發售初期還經常會出現Bug,而且在高難度下敵人的AI也不像初代中那樣聰明,有時只是通過單純的增加敵人數量來提高遊戲難度。很多人認為這是由於板垣伴信和Tecmo不和而導致的開發不完全。同時板垣伴信再次表達了自己對《忍者龍劍傳:西格瑪》的不滿,並表示《忍者龍劍傳2》注重的是隼龍如何使用不同的武器,而不會加入其他的可用角色。

  板垣伴信說:“首先我要說明在《忍者龍劍傳:西格瑪》中加入瑞秋是Team Ninja中一些後輩們的自作主張,我本人因為在開發《忍者龍劍傳2》,並沒有參與任何與《忍者龍劍傳:西格瑪》相關的工作。《忍者龍劍傳》系列講述的應該是隼龍的故事,何況我覺得在《忍者龍劍傳:西格瑪》中瑞秋的部分做得也並不好。因此本作中索尼婭只會是一個為劇情服務的輔助性角色。”

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  顯然《忍者龍劍傳》在之後的發展並沒有按照板垣伴信的意願進行。因為他口中的“後輩” 早矢仕洋介很快接管了《忍者龍劍傳》的開發工作,並立即在2009年推出了PS3版的《忍者龍劍傳:西格瑪2》,而且追加了可用角色瑞秋和紅葉。

  而《忍者龍劍傳:西格瑪2》作為《忍者龍劍傳2》的加強版,遊戲在各個方面都有所加強,糾正了很多Bug,改善了畫面,增加了新的武器和角色,甚至遊戲的劇情也有調整。同時為了吸引更多玩家,《忍者龍劍傳:西格瑪2》也對遊戲的難度進行了調整,在部分區域還減少了敵人的數量。早矢仕洋介表示《忍者龍劍傳:西格瑪2》和《忍者龍劍傳2》是不同的作品。

  在《忍者龍劍傳:西格瑪2》之後,雖然板垣伴信不再參與《忍者龍劍傳》的開發工作,但人們依然對《忍者龍劍傳》系列的新作充滿了期待。而在2012年,Tecmo發佈了《忍者龍劍傳3》,而這也成為了《忍者龍劍傳》系列的轉折點。

  晚節不保

  《忍者龍劍傳3》是第一款由早矢仕洋介全權負責的《忍者龍劍傳》遊戲,而顯然他並不像前輩那樣執拗。《忍者龍劍傳3》對前作中的暴力血腥元素進行了大量的刪減,並增加了很多當時時髦的元素,比如QTE、即時劇情演出等等。同時這也是《忍者龍劍傳》系列第一次同時登陸索尼和微軟雙平臺。

  更重要的是,為了能吸引更多的玩家,遊戲進一步地將難度降低,以至於失去了《忍者龍劍傳》系列20年來最核心的遊戲理念。如果除去隼龍那熟悉的身影,你可能都想不到《忍者龍劍傳3》是一款《忍者龍劍傳》的正統續作。多數玩家都是這樣認為的,而5.8分的媒體平均得分也證明了《忍者龍劍傳3》妥協政策的徹底失敗。

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  為了挽回《忍者龍劍傳》系列的口碑,平息忠實玩家的憤怒,Tecmo在2013年推出了《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》對《忍者龍劍傳3》的遊戲系統進行了大刀闊斧的改造,暴力的斷肢系統再次迴歸,加入了“滅卻”、“斷骨”等系統,同時增加了更多的武器、服裝和角色。

  《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》在一定程度上挽回了一些臉面,暫時留住了一些核心玩家。但現在看來,這些亡羊補牢式的掙扎都會在之後成為徒勞。2013年,隨著《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》的發售,《忍者龍劍傳》迎來了系列中最黑暗的時期。《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》由Epic Game、Team Ninja和稻船敬二聯合制作,是一款借用了《忍者龍劍傳》背景的殭屍題材動作遊戲。

  雖然只是借用了《忍者龍劍傳》的背景,而且主角也不是隼龍,但玩家們還是期待能在這款遊戲中感受到一些《忍者龍劍傳》的氣質。而結果卻讓人大失所望。除了粉絲們難以接受的殭屍題材之外,遊戲的動作系統、難度和關卡設計完全達不到《忍者龍劍傳》的標準,然而它卻揹負著“忍者龍劍傳”的名字。對於《忍者龍劍傳》的忠實粉絲們來說,《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》就是該系列輝煌的歷史中的那個最大的汙點。

  你們怎麼看待忍者龍劍傳這款遊戲?

  就在人們逐漸走出《忍者龍劍傳3》的陰影而開始期待新作時,《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》又一次將玩家們的熱情打落到谷底。而在那之後,《忍者龍劍傳》也銷聲匿跡了。距上一作《忍者龍劍傳》相關遊戲的推出已經過去3年的時間了,期間我們沒有聽到任何有關新作的消息。在這幾年中,遊戲的發展方向發生了改變,人們不再滿足於簡單、乏味的遊戲流程,而《暗黑之魂》這樣以高難度為賣點的遊戲開始成為主流遊戲玩家們的寵兒。

  而對於《忍者龍劍傳》這樣一個有20多年曆史的高難度遊戲系列來說,現在正是它重現江湖的絕佳時機,它不必再對玩家做出妥協,也不需要再刻意模仿他人。但這可能只是一種美好的夢想,《忍者龍劍傳》可能再也無法重新當年的輝煌。也許是因為《忍者龍劍傳》的靈魂已經失去了太久,以至於板垣伴信本人都無法想起曾經的感覺了。

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