'雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了'

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雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

開發以劇情為驅動的遊戲面臨諸多挑戰,其中之一就是說服玩家購買遊戲,自行體驗通關。但是這類遊戲玩家通過看視頻就知道遊戲主要內容,要玩家去購買就要看玩家對這款作品的喜愛程度了。

在近期舉辦的Gamelab大會中,《逃出生天》的創意總監Josef Fares、《底特律 成為人類》創意總監David Cage在演講中表示:視頻平臺YouTube和直播平臺Twitch它們不僅沒有對遊戲銷量產生危害,反而讓遊戲賣的更好了。

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雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

開發以劇情為驅動的遊戲面臨諸多挑戰,其中之一就是說服玩家購買遊戲,自行體驗通關。但是這類遊戲玩家通過看視頻就知道遊戲主要內容,要玩家去購買就要看玩家對這款作品的喜愛程度了。

在近期舉辦的Gamelab大會中,《逃出生天》的創意總監Josef Fares、《底特律 成為人類》創意總監David Cage在演講中表示:視頻平臺YouTube和直播平臺Twitch它們不僅沒有對遊戲銷量產生危害,反而讓遊戲賣的更好了。

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會上,外媒採訪了兩位知名的敘事類遊戲製作人,這兩款遊戲目前都在商業領域取得了成功。傳統的觀點是:在視頻平臺和直播平臺都對基於故事導向為賣點的遊戲工作室造成了巨大的威脅,許多開發者在過去都說,太多人只會在視頻上面觀看,而不是自己付費體驗。

Cage在演講中說道敘事性的故事體驗至關重要。《底特律 成為人類》的多重分支和不同的結局,遊戲從直播和遊戲視頻中受益匪淺。他認為這其實與結局本身無關,而是每個人抵達結局的道路各有不同。這就導致了在看YouTube之類的觀眾沒法看見遊戲中提供的全貌,因此也會引起他們的好奇心,從而購買遊戲自己親自去體驗。

在過去YouTube給視頻平臺給Quantic遊戲帶來了很多問題,解決的辦法需要專注於玩家在遊戲中會面臨多少選擇。只有10%玩家去選擇兩個選項中的一個這樣玩家數量是不夠的,Quantic Dream遊戲中每個選擇都可以分割關注最小達到70/30,理想狀態下是50/50.

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雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

開發以劇情為驅動的遊戲面臨諸多挑戰,其中之一就是說服玩家購買遊戲,自行體驗通關。但是這類遊戲玩家通過看視頻就知道遊戲主要內容,要玩家去購買就要看玩家對這款作品的喜愛程度了。

在近期舉辦的Gamelab大會中,《逃出生天》的創意總監Josef Fares、《底特律 成為人類》創意總監David Cage在演講中表示:視頻平臺YouTube和直播平臺Twitch它們不僅沒有對遊戲銷量產生危害,反而讓遊戲賣的更好了。

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會上,外媒採訪了兩位知名的敘事類遊戲製作人,這兩款遊戲目前都在商業領域取得了成功。傳統的觀點是:在視頻平臺和直播平臺都對基於故事導向為賣點的遊戲工作室造成了巨大的威脅,許多開發者在過去都說,太多人只會在視頻上面觀看,而不是自己付費體驗。

Cage在演講中說道敘事性的故事體驗至關重要。《底特律 成為人類》的多重分支和不同的結局,遊戲從直播和遊戲視頻中受益匪淺。他認為這其實與結局本身無關,而是每個人抵達結局的道路各有不同。這就導致了在看YouTube之類的觀眾沒法看見遊戲中提供的全貌,因此也會引起他們的好奇心,從而購買遊戲自己親自去體驗。

在過去YouTube給視頻平臺給Quantic遊戲帶來了很多問題,解決的辦法需要專注於玩家在遊戲中會面臨多少選擇。只有10%玩家去選擇兩個選項中的一個這樣玩家數量是不夠的,Quantic Dream遊戲中每個選擇都可以分割關注最小達到70/30,理想狀態下是50/50.

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

《底特律 成為人類》劇情分支

“過去Youtuber播主對於我們來講是一個大問題,但是到了《底特律》則正巧相反,他們變成了開發商的同伴,幫助開發商推廣了作品,從社區的積極反饋和銷量中都能感受到。”Cage說道。

《逃出生天》這是一款更偏向線性劇情的遊戲,但是Josef Fares也認為直播平臺促進了遊戲銷量,這款遊戲沒有眾多的分支路線,但是創新的合作玩法僅僅是通過觀看很難體驗到。

“遊戲剛剛推出時,突然登上Twitch熱播榜首讓他感覺非常糟糕,但是結果卻是:遊戲暢銷無比。他覺得這是因為人們看到之後,變得想玩了,想要體驗這種和別人一起的遊戲體驗,這是Twitch沒法帶給他們的。” Josef Fares說道。

對於這類劇情向遊戲開發者除了說服玩家購買遊戲之外,還需要玩家打通遊戲而不是中途棄坑,儘管很多玩家通常以遊戲時長作為他們不購買首發遊戲的理由。這種互相矛盾的想法讓人沮喪,大型開發商不斷延展遊戲裡面的內容來吸引玩家,這也讓《底特律》和《逃出生天》這類遊戲更加難賣,而這些大型3A遊戲的通關率其實更低,他們聲稱這給玩家提供了額外的價值。

《逃出生天》只有一半的玩家打通遊戲,Fares認為這就好像在電影院裡正在放映他的作品而一半觀眾都離開了,很多玩家都不打通遊戲,還有玩家反映重複遊玩的問題,Cage同意以上觀點,一般只有25%-30%玩家打通遊戲,但是《暴雨》和《底特律 成為人類》有78%玩家都打通了遊戲,這兩款遊戲通關率接近。

在《底特律 成為人類》有劇情分支路線不僅顯示玩家目前的選擇還顯示玩家沒有選的,Quantic Dream希望玩家能夠看到窗簾後面所有的東西,在《暴雨》和《超凡雙生》選項分支是隱藏的,需要玩家自行挖掘。

Cage:”隱藏劇情分支路線也許不是一個好的決定,對於玩家不是很友好,我們在《底特律 成為人類》進行了改進,改進的部分可以讓玩家看到他們錯過的部分,而這部分也是遊戲主要劇情。我們希望去報至少30%玩家能夠體驗遊戲全部分支路線,實際上最後的數據和我們預計相差無幾。我們將原先給我們帶來威脅的平臺成功轉換為促進遊戲銷量的有利因素,Quantic Dream的遊戲始終給與玩家新的遊戲體驗而不是以過去那樣重複以前熟悉的玩法。

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雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

開發以劇情為驅動的遊戲面臨諸多挑戰,其中之一就是說服玩家購買遊戲,自行體驗通關。但是這類遊戲玩家通過看視頻就知道遊戲主要內容,要玩家去購買就要看玩家對這款作品的喜愛程度了。

在近期舉辦的Gamelab大會中,《逃出生天》的創意總監Josef Fares、《底特律 成為人類》創意總監David Cage在演講中表示:視頻平臺YouTube和直播平臺Twitch它們不僅沒有對遊戲銷量產生危害,反而讓遊戲賣的更好了。

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會上,外媒採訪了兩位知名的敘事類遊戲製作人,這兩款遊戲目前都在商業領域取得了成功。傳統的觀點是:在視頻平臺和直播平臺都對基於故事導向為賣點的遊戲工作室造成了巨大的威脅,許多開發者在過去都說,太多人只會在視頻上面觀看,而不是自己付費體驗。

Cage在演講中說道敘事性的故事體驗至關重要。《底特律 成為人類》的多重分支和不同的結局,遊戲從直播和遊戲視頻中受益匪淺。他認為這其實與結局本身無關,而是每個人抵達結局的道路各有不同。這就導致了在看YouTube之類的觀眾沒法看見遊戲中提供的全貌,因此也會引起他們的好奇心,從而購買遊戲自己親自去體驗。

在過去YouTube給視頻平臺給Quantic遊戲帶來了很多問題,解決的辦法需要專注於玩家在遊戲中會面臨多少選擇。只有10%玩家去選擇兩個選項中的一個這樣玩家數量是不夠的,Quantic Dream遊戲中每個選擇都可以分割關注最小達到70/30,理想狀態下是50/50.

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

《底特律 成為人類》劇情分支

“過去Youtuber播主對於我們來講是一個大問題,但是到了《底特律》則正巧相反,他們變成了開發商的同伴,幫助開發商推廣了作品,從社區的積極反饋和銷量中都能感受到。”Cage說道。

《逃出生天》這是一款更偏向線性劇情的遊戲,但是Josef Fares也認為直播平臺促進了遊戲銷量,這款遊戲沒有眾多的分支路線,但是創新的合作玩法僅僅是通過觀看很難體驗到。

“遊戲剛剛推出時,突然登上Twitch熱播榜首讓他感覺非常糟糕,但是結果卻是:遊戲暢銷無比。他覺得這是因為人們看到之後,變得想玩了,想要體驗這種和別人一起的遊戲體驗,這是Twitch沒法帶給他們的。” Josef Fares說道。

對於這類劇情向遊戲開發者除了說服玩家購買遊戲之外,還需要玩家打通遊戲而不是中途棄坑,儘管很多玩家通常以遊戲時長作為他們不購買首發遊戲的理由。這種互相矛盾的想法讓人沮喪,大型開發商不斷延展遊戲裡面的內容來吸引玩家,這也讓《底特律》和《逃出生天》這類遊戲更加難賣,而這些大型3A遊戲的通關率其實更低,他們聲稱這給玩家提供了額外的價值。

《逃出生天》只有一半的玩家打通遊戲,Fares認為這就好像在電影院裡正在放映他的作品而一半觀眾都離開了,很多玩家都不打通遊戲,還有玩家反映重複遊玩的問題,Cage同意以上觀點,一般只有25%-30%玩家打通遊戲,但是《暴雨》和《底特律 成為人類》有78%玩家都打通了遊戲,這兩款遊戲通關率接近。

在《底特律 成為人類》有劇情分支路線不僅顯示玩家目前的選擇還顯示玩家沒有選的,Quantic Dream希望玩家能夠看到窗簾後面所有的東西,在《暴雨》和《超凡雙生》選項分支是隱藏的,需要玩家自行挖掘。

Cage:”隱藏劇情分支路線也許不是一個好的決定,對於玩家不是很友好,我們在《底特律 成為人類》進行了改進,改進的部分可以讓玩家看到他們錯過的部分,而這部分也是遊戲主要劇情。我們希望去報至少30%玩家能夠體驗遊戲全部分支路線,實際上最後的數據和我們預計相差無幾。我們將原先給我們帶來威脅的平臺成功轉換為促進遊戲銷量的有利因素,Quantic Dream的遊戲始終給與玩家新的遊戲體驗而不是以過去那樣重複以前熟悉的玩法。

雲玩家無害,開發者:上Twitch熱播讓遊戲更暢銷了

《逃出生天》

自從BioWare因為玩家請願而改變了《質量效應3》的結局,玩家在創作過程中扮演什麼樣的角色一直是一個熱門話題。Fares和Cage都認為開發者的價值在於他們相信項目的願景。

Fares說道:“我經常問開發者玩家想要什麼呢,我愛喜歡我遊戲的粉絲,但是他們應該尊重和信任我們項目開發時候的願景。從故事角度來看,清晰的願景和目標是很重要的,必須堅持和相信它。我在業界的經驗還不如David,在我參與制作的兩款遊戲,現在在製作第三款,我們有很多的決定都從玩家社區中獲得,玩家會說很多的想法,但是這兩款遊戲都看不到了,我更加願意相信自己。“

“作為一個具備創造力的人,你可以有很多方法去工作,你可以得到一份市場營銷報告,告訴你所有需要打勾的方框,因為這款遊戲去年非常成功,對此我表示尊重。但是我認為如果你要在這個行業裡面成為一個有創造力的人,你必須考慮四年以後人們會喜歡什麼而不是去年他們喜歡什麼,這是在冒險,你所前進的地方是人們不希望你去的地方,也許他們並不相信你所做的事情,那挺好–因為我寧願去承擔風險也要去創新。” Cage說道。

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