'《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?'

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感謝今日頭條提供的遊戲

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

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感謝今日頭條提供的遊戲

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

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正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

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第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

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單一的地圖與毫無存在感的怪物

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

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不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

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單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

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遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

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滿分大作《死亡細胞》

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第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

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新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

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感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

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道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

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地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

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總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

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遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

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浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

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新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

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武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

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單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

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地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

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為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

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令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

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道具不顯示名字

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

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地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

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遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

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浪費時間的砍雕像

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罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

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Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

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武器列表

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

"

感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

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感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

屬性面板

角色在流程中打完敵人會有機會強化屬性。總共有6種屬性,但是每次只能隨機出現的3個屬性中選擇1個強化。不同屬性配合不同武器,造就了這款遊戲豐富的遊戲體驗。

種子系統

種子系統是個非常簡單的小系統。在流程中可以獲得一些種子,將這些種子裝在槽位上培養,下一局開局就會帶在身上,相當於額外的初始道具。

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感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

屬性面板

角色在流程中打完敵人會有機會強化屬性。總共有6種屬性,但是每次只能隨機出現的3個屬性中選擇1個強化。不同屬性配合不同武器,造就了這款遊戲豐富的遊戲體驗。

種子系統

種子系統是個非常簡單的小系統。在流程中可以獲得一些種子,將這些種子裝在槽位上培養,下一局開局就會帶在身上,相當於額外的初始道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

培養種子

Boss戰

Boss戰應該是最為刺激精彩的一個環節。本作的Boss略微有些難度,特別是有些招式很難判斷攻擊範圍,基本上只有被打到後才會明白,甚至有些招式的攻擊判定一時半會兒都可能無法參透。Boss還具有多階段變身的特點,因此遊戲的大部分時間可能都用在不斷地摸索Boss的套路上了。一旦死亡,就又要重新走一遍格子,只為再一次嘗試觀察Boss的招式。這也是前文中提到反覆走格子會越來越無聊的原因。

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感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

屬性面板

角色在流程中打完敵人會有機會強化屬性。總共有6種屬性,但是每次只能隨機出現的3個屬性中選擇1個強化。不同屬性配合不同武器,造就了這款遊戲豐富的遊戲體驗。

種子系統

種子系統是個非常簡單的小系統。在流程中可以獲得一些種子,將這些種子裝在槽位上培養,下一局開局就會帶在身上,相當於額外的初始道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

培養種子

Boss戰

Boss戰應該是最為刺激精彩的一個環節。本作的Boss略微有些難度,特別是有些招式很難判斷攻擊範圍,基本上只有被打到後才會明白,甚至有些招式的攻擊判定一時半會兒都可能無法參透。Boss還具有多階段變身的特點,因此遊戲的大部分時間可能都用在不斷地摸索Boss的套路上了。一旦死亡,就又要重新走一遍格子,只為再一次嘗試觀察Boss的招式。這也是前文中提到反覆走格子會越來越無聊的原因。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

第一章Boss的第二階段

一遍遍的嘗試,最終戰勝了Boss,系統會獎勵一個大寶箱,裡面包含了一些道具,之後在沒有保存的前提下進入下一章,開始新的走格子流程。隨著流程的深入,每一次失敗的後果都越來越大,因為走過的路程越遠,所花費的時間越長。只有不斷依靠收集的“藍球”資源來永久提升能力,儘量縮短時間。因此這個遊戲的核心玩法也就是在:打怪——收集資源——永久提升能力——打怪 中循環。只有通過永久提升的能力,才能降低後面關卡的難度,這也是Roguelite的核心。

"

感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

本作道具欄放在屏幕右下角,正常情況下只能顯示3個道具及其數量,看起來與《怪物獵人》的道具欄有著相同的設計。但是本作有一些道具圖標過於相似,特別是在圖片小的時候,剛接觸的玩家很難在第一時間內想起了這個道具是什麼功能,只用通過長按道具使用按鍵才能看到道具的名稱和描述。而《怪物獵人》就在道具下方標註了道具名稱,這樣在高節奏的戰鬥中,也能夠一眼就能明白道具的作用,不必再去思考這個道具是什麼,該不該用這個道具。雪上加霜的是,切換道具的時候的動態效果處理並不是順滑的切換,一閃而過的動畫給人有些突兀的感覺。切著切著很容易就切亂了,新人很容易就用錯了道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

屬性面板

角色在流程中打完敵人會有機會強化屬性。總共有6種屬性,但是每次只能隨機出現的3個屬性中選擇1個強化。不同屬性配合不同武器,造就了這款遊戲豐富的遊戲體驗。

種子系統

種子系統是個非常簡單的小系統。在流程中可以獲得一些種子,將這些種子裝在槽位上培養,下一局開局就會帶在身上,相當於額外的初始道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

培養種子

Boss戰

Boss戰應該是最為刺激精彩的一個環節。本作的Boss略微有些難度,特別是有些招式很難判斷攻擊範圍,基本上只有被打到後才會明白,甚至有些招式的攻擊判定一時半會兒都可能無法參透。Boss還具有多階段變身的特點,因此遊戲的大部分時間可能都用在不斷地摸索Boss的套路上了。一旦死亡,就又要重新走一遍格子,只為再一次嘗試觀察Boss的招式。這也是前文中提到反覆走格子會越來越無聊的原因。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

第一章Boss的第二階段

一遍遍的嘗試,最終戰勝了Boss,系統會獎勵一個大寶箱,裡面包含了一些道具,之後在沒有保存的前提下進入下一章,開始新的走格子流程。隨著流程的深入,每一次失敗的後果都越來越大,因為走過的路程越遠,所花費的時間越長。只有不斷依靠收集的“藍球”資源來永久提升能力,儘量縮短時間。因此這個遊戲的核心玩法也就是在:打怪——收集資源——永久提升能力——打怪 中循環。只有通過永久提升的能力,才能降低後面關卡的難度,這也是Roguelite的核心。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

打完Boss繼續下一章

《獵源》這款遊戲很容易讓人將其與同類型的知名大作《死亡細胞》做比較,坦白的說《獵源》在一些方面還欠缺火候。不難看出《獵源》在武器和道具方面雖然可以看到的的確確下了些功夫,但還是存在著文中提到的那些不是很完美的地方。相信在進一步優化和調整之後,遊戲的品質一定會更上一層樓。

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感謝今日頭條提供的遊戲

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

Roguelike與Roguelite

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,這是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。其實在“永久死亡”這一方面,還存在著兩種細微分類。一種是諸如《洞穴探險》和《以撒的結合》這種角色死了就是死了,死亡後重置所有進度,每一次開局的配置都與第一局完全相同。還有一種是諸如《盜賊遺產》和《死亡細胞》這種角色死亡後可以花掉死前獲得的資源來提升血量、魔法、攻擊等能力,這種在後續遊玩時會因這種永久升級而受益。

不含永久升級的一類遊戲叫做Roguelike,如《洞穴探險》,《以撒的結合》

包含永久升級的一類遊戲叫做Roguelite,如《盜賊遺產》,《死亡細胞》

不過現在市面上很少會將Roguelike與Roguelite劃分的那麼清楚,多數人都用Roguelike指代這兩類遊戲。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

滿分大作《死亡細胞》

簡單的操作與複雜的系統

第一次進入遊戲,按照慣例都會進入新手教程的環節,本作當然也不例外。手柄與鍵盤兩種操作方式對於的圖片與按鍵都清楚地標在了背景上面,地面之下還有著tips提示說明,給人一種十分注重細節的第一印象。遊戲操作相對簡單,跳躍與閃避各佔一個按鍵,普通攻擊(X鍵)與特殊攻擊(Y鍵)為主要的攻擊方式。剩下諸如切換武器、切換道具、使用道具、撿取道具之類的就不再贅述了。總體來看本作在操作門檻上還是比較低的,新手入門並不困難。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

新手引導

正式進入遊戲之後,每局的開場都會從劍盾、長劍、斧子、飛鏢,弓箭等類型的武器中隨機選擇兩種武器裝備給玩家。在遊戲的流程中,還可以不斷地獲得各種武器,同種類的武器除了數值面板會有所差異,特殊攻擊(Y鍵)的招式也不盡相同。例如普通弓箭的特殊攻擊為筆直連射,而冰凍弓箭的特殊攻擊會召喚一個輔助角色用來自動攻擊。豐富的武器大大增加了遊戲的隨機性與可玩性,這一點對於一款Roguelite類型的遊戲而言是十分重要的。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

武器列表

流程中重要的不僅僅是武器,還有道具。本作的道具種類也是十分豐富,恢復類型的、攻擊類型的、強化類型的應有盡有。不過轉載道具的揹包格子數量有限,有時候會遇到裝備不下的情況,這時候還要做一番取捨。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具列表

單一的地圖與毫無存在感的怪物

據個人遊玩的情況推斷,遊戲應該存在著六個章節,每個章節都有著一個棋盤地圖。每一個地圖格子代表一個場景,有的格子對應的是無戰鬥的寶物、商店或者抽獎,而有的格子對應的是普通戰、挑戰或者Boss戰。帶有機器人圖標的格子是需要特別關注的,因為移動到這個格子上可以選擇保存當前的“藍球”資源,避免死亡後竹籃打水一場空。Boss格子是特殊的,會一直在“最右上角”,且一定可以保存一次資源。為什麼說“最右上角”呢?因為在這個格子上移動規則是隻能向右或者向上,無法回頭。儘管看著格子非常多,但是按照斜上方向走,其實並不需要全部走完,也不可能全部走完。這也意味著想要走到某個格子就需要提前規劃好路線。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

地圖格子

不同章節的敵人配置與環境風格各不相同,同一章節裡面的敵人配置與環境可以說基本無異。儘管一章中還是有不少格子的,但是玩下來給人的感覺就是那麼一兩張圖,只不過起始位置與終點位置變了而已,有點地方甚至看到場景都能預料到將會出現的怪物種類和數量。這點對於Roguelite類型的遊戲而言不是好,玩具很容易感到膩。特別是當角色成長後,對於怪物自身而言並沒有什麼難度,反覆打這種無意義的怪只是為了收集爆出來的東西而已。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

總是這種場景與怪物配置

為什麼說沒什麼難度呢?拿第一章裡的任意格子場景舉例,如果能裝備弓箭或者飛鏢這類遠程武器的話,拉遠不停地遠程攻擊是最為有效的過關方式。過遠的敵人即便受擊也未必會攻擊,因為沒達到判定距離,即便是採取了攻擊,玩家也有很長的躲避時間。過近的敵人(雜兵)不僅會被打出硬直,還會被越打越遠。有些種類的敵人,只需要站樁無腦射擊即可。值得一提的是,弓箭的軌跡略微帶有拋物線,意味著地勢高低差也會具有優勢劣勢之分。弓箭這種高處站樁射擊的打法,配合著打不過就跑的游擊戰術,稍微使用放風箏的策略,Boss戰之前的關卡都不會太有壓力。這也從側面凸顯了場景重複度過高導致的無聊感。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

遠程弓箭無腦射

令人困惑的場景元素

流程中隨處可見這種舉著計量表的雕像,玩家只要攻擊就會提升計量表的指針,無一例外的都會因好奇將它打到最頂端,然後發現得到的僅僅只是3個金幣。也就是說無腦點擊攻擊鍵,消耗了時間只為獲取3個金幣,這一做法的時間產出比極其低下。不同於打怪的掉落的是,打怪的過程還有難度可言,而打雕像真的是為了消耗時間而打。某種程度來說,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子這種要更為合適。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

浪費時間的砍雕像

本作的可交互場景元素在視覺方面並不突出,像箱子與罐子似乎與背景融為一體,第一次遊玩時很難讓人發現。有些房屋的屋簷也讓人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方則不能。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

罐子與箱子是否可交互並不直觀

快捷道具有點不那麼快捷

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《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

道具不顯示名字

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

《怪物獵人》道具名字

成長系統

還記得文章開頭提到的Roguelite那回事麼?沒錯,就是角色死亡後可以成長這一特色。本作在角色死亡後,可以得到的“藍球”資源是在格子地圖裡具有機器人標誌的地方所保存的。這個資源可以用來升級兌換“技能卡”,得到的“技能卡”可以裝備到“技能槽”上,進而獲得對應的能力。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能卡

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

技能槽

“技能槽”所獲得的能力加上游戲流程中獲得屬性綜合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的獲得屬性是臨時的,而“技能槽”所獲得能力是永久的,這也就是Roguelite永久變強這一說法的佐證。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

屬性面板

角色在流程中打完敵人會有機會強化屬性。總共有6種屬性,但是每次只能隨機出現的3個屬性中選擇1個強化。不同屬性配合不同武器,造就了這款遊戲豐富的遊戲體驗。

種子系統

種子系統是個非常簡單的小系統。在流程中可以獲得一些種子,將這些種子裝在槽位上培養,下一局開局就會帶在身上,相當於額外的初始道具。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

培養種子

Boss戰

Boss戰應該是最為刺激精彩的一個環節。本作的Boss略微有些難度,特別是有些招式很難判斷攻擊範圍,基本上只有被打到後才會明白,甚至有些招式的攻擊判定一時半會兒都可能無法參透。Boss還具有多階段變身的特點,因此遊戲的大部分時間可能都用在不斷地摸索Boss的套路上了。一旦死亡,就又要重新走一遍格子,只為再一次嘗試觀察Boss的招式。這也是前文中提到反覆走格子會越來越無聊的原因。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

第一章Boss的第二階段

一遍遍的嘗試,最終戰勝了Boss,系統會獎勵一個大寶箱,裡面包含了一些道具,之後在沒有保存的前提下進入下一章,開始新的走格子流程。隨著流程的深入,每一次失敗的後果都越來越大,因為走過的路程越遠,所花費的時間越長。只有不斷依靠收集的“藍球”資源來永久提升能力,儘量縮短時間。因此這個遊戲的核心玩法也就是在:打怪——收集資源——永久提升能力——打怪 中循環。只有通過永久提升的能力,才能降低後面關卡的難度,這也是Roguelite的核心。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

打完Boss繼續下一章

《獵源》這款遊戲很容易讓人將其與同類型的知名大作《死亡細胞》做比較,坦白的說《獵源》在一些方面還欠缺火候。不難看出《獵源》在武器和道具方面雖然可以看到的的確確下了些功夫,但還是存在著文中提到的那些不是很完美的地方。相信在進一步優化和調整之後,遊戲的品質一定會更上一層樓。

《死亡細胞》的成功颳起了一股Roguelike風,《獵源》表現如何?

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