'月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇'

Roguelike 文章 童話 獨立遊戲 靠譜的熊貓 2019-08-22
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月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

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月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

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月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
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月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

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我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

千呼萬喚始出來!終於在今年7月底月圓之夜完成了資料片的更新,然後就出現了我在文章開頭說的那一幕。

作為一個老玩家,我的感覺是月圓之夜在倒退。

新的資料片,更像是新手教學,遊戲的自由度和深度較之上一個資料片差了非常多。

從開局選擇核心套路開始,整個遊戲的過程就被限定在了有限的範圍之內。而商店和祝福系統等關鍵事件都被限定在了幾個固定的流程點上,這讓組合卡牌套路的靈活性和機制性,大打折扣。而整個遊戲過程也變成了單線性的路線,毫無選擇。

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我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

千呼萬喚始出來!終於在今年7月底月圓之夜完成了資料片的更新,然後就出現了我在文章開頭說的那一幕。

作為一個老玩家,我的感覺是月圓之夜在倒退。

新的資料片,更像是新手教學,遊戲的自由度和深度較之上一個資料片差了非常多。

從開局選擇核心套路開始,整個遊戲的過程就被限定在了有限的範圍之內。而商店和祝福系統等關鍵事件都被限定在了幾個固定的流程點上,這讓組合卡牌套路的靈活性和機制性,大打折扣。而整個遊戲過程也變成了單線性的路線,毫無選擇。

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我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

千呼萬喚始出來!終於在今年7月底月圓之夜完成了資料片的更新,然後就出現了我在文章開頭說的那一幕。

作為一個老玩家,我的感覺是月圓之夜在倒退。

新的資料片,更像是新手教學,遊戲的自由度和深度較之上一個資料片差了非常多。

從開局選擇核心套路開始,整個遊戲的過程就被限定在了有限的範圍之內。而商店和祝福系統等關鍵事件都被限定在了幾個固定的流程點上,這讓組合卡牌套路的靈活性和機制性,大打折扣。而整個遊戲過程也變成了單線性的路線,毫無選擇。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
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我糾結了好久要不要做這一期。

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月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

千呼萬喚始出來!終於在今年7月底月圓之夜完成了資料片的更新,然後就出現了我在文章開頭說的那一幕。

作為一個老玩家,我的感覺是月圓之夜在倒退。

新的資料片,更像是新手教學,遊戲的自由度和深度較之上一個資料片差了非常多。

從開局選擇核心套路開始,整個遊戲的過程就被限定在了有限的範圍之內。而商店和祝福系統等關鍵事件都被限定在了幾個固定的流程點上,這讓組合卡牌套路的靈活性和機制性,大打折扣。而整個遊戲過程也變成了單線性的路線,毫無選擇。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

所以遊戲變的不好玩了。

再加上IOS版售價的烏龍事件,打包購買居然比分開購買貴了1塊錢……這波操作真是佩服佩服……

新的資料片我率先完成的竟然是拼圖遊戲……

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我糾結了好久要不要做這一期。

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暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

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而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

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為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

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暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

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為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

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新的資料片我率先完成的竟然是拼圖遊戲……

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

然後是味如嚼蠟的新內容的體驗之旅。有無數次都是玩到一半就丟到了一邊,遠遠沒有那種瘋狂投入的激情。

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我糾結了好久要不要做這一期。

原因其實很簡單,期盼了很久的月圓之夜的資料片,終於到來了。可是玩了幾局之後,突然發現沒有繼續玩下去的動力了。這個新版本讓我這種月圓之夜的忠實粉絲大感失望。

但是無論如何我都想著給月圓之夜的這個版本做一個了結。所以,含著複雜的心情,我還是完成了新版本的所有核心內容的體驗(一些極端成就我並不十分追求)。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

月圓之夜還沒推出之前,我算是一個傳統RPG的擁躉。月圓之夜為我打開了Roguelike遊戲的大門,看過我往期內容的朋友不難發現,我有多喜歡Roguelike遊戲,而這一切都始於月圓之夜。

可以說,月圓之夜的推出算是國產獨立遊戲的一個新高點。

暗黑的童話風格,多個另闢蹊徑的角度去呈現和演繹經典童話,從一開始就深入人心。每個角色都刻畫的十分到位,每一段故事都是新奇有趣。很難想象,一個小小的遊戲,居然傳遞出了那麼豐富的內容,所有的遊戲文案,我幾乎是一字一句的讀完了。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

再說說遊戲的玩法,豐富的卡牌,多變的選擇,還有各種隱藏Boss的解鎖條件等等,在彼時,絕對算是國產遊戲中的一股清流。真正的做到了,拿起後放不下的地步。

但是隨即也出現了一些質疑的聲音,說月圓之夜抄襲了《夢境任務(Dream Quest)》。這件事在遊戲之外,掀起了巨大的風波,不過隨著月圓之夜的製作者和夢境任務的製作者進行了友好的溝通之後,月圓之夜才算是從質疑的漩渦之中脫身,真正的走上了自己的正途。

從一個創作者的角度來看,自己的思想能夠被別人所接受甚至發揚光大,本身就是一個喜聞樂見的事情,這個和赤裸裸的照搬和抄襲還是有很大的區別的。所以我還是能夠理解夢境任務製作者的心態的。

而後的發展,月圓之夜越走越順,版本迭代也越來越驚喜,特別是推出多個噩夢難度的資料片版本,更是達到了頂峰。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

為什麼這個版本好玩?我的理解是,這個版本通過不斷的增加難度條件,使得遊戲的內容呈現了幾何倍數的增加。

就像是一個攀登者,面前有一片連綿不絕的險峰,而每攀爬完一座山峰就得放棄一件裝備,然後再繼續挑戰。攀爬最後幾座山峰時,恨不得把牙齒都用上。但是當你征服最後一座山峰之後的喜悅,卻是無法言表的。

我感覺這個版本的月圓之夜幾乎是壓榨完了我所有玩遊戲的想象力,但是給我的成就感也是無與倫比的。

此後就是漫長的等待……這次期間也冒出了很多月圓之夜的模仿者,但是沒有出其右者。因為這些模仿者,無論是內核還是外皮,都沒法達到月圓之夜的高度。

千呼萬喚始出來!終於在今年7月底月圓之夜完成了資料片的更新,然後就出現了我在文章開頭說的那一幕。

作為一個老玩家,我的感覺是月圓之夜在倒退。

新的資料片,更像是新手教學,遊戲的自由度和深度較之上一個資料片差了非常多。

從開局選擇核心套路開始,整個遊戲的過程就被限定在了有限的範圍之內。而商店和祝福系統等關鍵事件都被限定在了幾個固定的流程點上,這讓組合卡牌套路的靈活性和機制性,大打折扣。而整個遊戲過程也變成了單線性的路線,毫無選擇。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

所以遊戲變的不好玩了。

再加上IOS版售價的烏龍事件,打包購買居然比分開購買貴了1塊錢……這波操作真是佩服佩服……

新的資料片我率先完成的竟然是拼圖遊戲……

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇
月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

然後是味如嚼蠟的新內容的體驗之旅。有無數次都是玩到一半就丟到了一邊,遠遠沒有那種瘋狂投入的激情。

月圓之夜:在質疑中走向巔峰,又在巔峰中走下神壇

直到開始寫這篇文章之前,我剛剛完成了最後一個噩夢難度的挑戰。

我想我應該不會再打開這個遊戲裡,除非是有新的資料片。新的資料片我還是會繼續購買,但是如果再讓我失望的話,我可能就要從這個遊戲裡流失了。

凡事都往好的方向去想,讓我對於新的資料片還保留了一絲期待,但願不要讓我失望。

最後對於沒有玩過月圓之夜的小夥伴,還是非常推薦去年的資料片版本,也就是現在遊戲中的經典月圓之夜模式。

喜歡遊戲的小夥伴不妨關注一波,或者在評論下方留言討論。

祝大家遊戲愉快!

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