Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

Roguelike遊戲,是RPG遊戲一個子分類,其遊戲特點鮮明,節奏明快,深受玩家喜愛。

傳統roguelike遊戲的定義比較嚴格,需要符合以下特點:

1、生成隨機性;2、進程單向性;3、不可挽回性;4、遊戲非線性;5、畫面樸素性;6、系統複雜性

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

隨著市場的發展,無論是手遊還是端遊,號稱roguelike的遊戲越來越多,比如【殺戮尖塔】,【月圓之夜】,【太吾繪卷】等等。

而這些遊戲的畫面也越來越精美,表現形式也是多種多樣,用以前的定義來看,很多都不符合了。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

所以這裡我們來重新總結和定義一下目前主流的roguelike遊戲的特點:

1、RPG性質。roguelike遊戲無論如何變化,依然脫離不開角色扮演的範疇。

2、高度的隨機性。這裡的隨機性,在不同的遊戲中可能表現在卡牌,關卡,裝備,屬性上面,但是其目的都是增加遊戲的可玩性和遊戲深度。

3、低養成性。玩家很少需要強化裝備,鑲嵌寶石等永久增加屬性的操作,每一次歷險的結束都意味著一個新的開始。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

在以前一篇文章中,本人曾經表達過,下一個手遊市場的熱點,較大可能性是以roguelike遊戲為主的高自由度,開放世界玩法的RPG類型的手遊。

原因也簡單的描述了一下:

1、隨機世界的玩法生命週期長,世界反覆生成,玩法深度可以很好延伸。

2、脫離現有的養成和付費模式,站在一個新的層面挖掘養成深度。

3、遊戲資源可以反覆利用,對於傳統玩法的遊戲來說,大大減少團隊成本的支出。

4、玩家對這類自由度高的遊戲極度渴求,稍微打擦邊球的玩法的遊戲都會有話題。

因為篇幅原因,以前沒有對以上幾點進行詳解,下面我們來詳細討論一下。


吃雞類遊戲的火爆,是玩家對於自由開放世界觀遊戲渴求的表現

前一段時間吃雞類遊戲的火爆,實際上是玩家對於這種低肝度,高隨機性,操作性強的遊戲渴求的表現。

但是吃雞類遊戲的玩法還是以FPS射擊類為主的遊戲,並沒有RPG元素。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

而雖然【完美世界】手遊和【明日之後】等RPG遊戲在口碑上紛紛折戟沉沙。

但是從兩款遊戲預熱和宣傳情況來看,RPG大作依然是玩家最為期待的品類;【完美世界】手遊玩法老舊,不被玩家待見是意料之中的事情。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

但是【明日之後】差一點就成功了!

網友們雖然吐槽了【明日之後】各種的缺點,比如肝,氪,節奏慢。但是我以為策劃對資源的嚴格控制才是這款遊戲真正失敗的地方。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

對於這麼一款打著高自由度口號的手遊,這種一刀切的控制玩家遊戲進度的方式其實是很傷害玩家的,直接減少了玩家發揮的餘地。

為什麼開發者要對資源進行控制?

表面上是為了更加方便數值策劃把控遊戲進度,實際上是因為開發者失去了對遊戲的匠心精神和進取精神,總是沉溺於過去的經驗和輝煌。

當然市場也對這些遊戲進行了反饋,極低的評分和崩壞的口碑就是對他們最好的懲罰。

roguelike類型對小團隊開發者來說極度友好

相對的,一些獨立開發者開發的roguelike遊戲【殺戮尖塔】、【太吾繪卷】等火了一把,不但賺取了口碑,還贏得了不菲的收入。

隨著市場對遊戲的反饋越來越明確,越來越多的開發團隊會往roguelike的方向上發展,roguelike遊戲不但可以反覆利用美術資源,還可以讓開發者免於應付按鍵精靈等自動化工具,後續的版本開發也可以很好的拓展遊戲深度,而不必顧及老玩家和新玩家的養成差距問題。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

這些小團隊的開發者就像一粒粒種子,茁壯成長後,總有一棵可以長成參天大樹。

然後被大廠商竊取成熟的果實。

一款可以引領潮流的遊戲,玩法深度和付費深度缺一不可

一、關於玩法深度

對於傳統RPG遊戲來說,玩家就是扮演其中一個角色。

這個角色從弱變強,從形單影隻到夥伴眾多,是一個不逆轉的過程。

為了維持遊戲的深度,開發者必須不停的開發版本,擴大團隊,加班研發,而越到後面,開發者開發的進度就會越跟不上玩家玩遊戲的進度,最終導致玩家流失。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

這就是玩法深度不足帶來的影響,凡是那些大廠商,大製作的手遊,無一不是動輒開發成員幾十人上百人,否則無法滿足市場上全部玩家的需求。

而roguelike遊戲則可以從隨機性和重複性上解決部分玩法深度的問題。

不但遊戲內資源可以重複利用,越多的隨機性組合越能給玩家帶來新鮮的體驗,從而大大增加玩家的遊戲時長,也讓小團隊的獨立開發者有機會完成逆襲。

二、關於付費深度

當前RPG類遊戲的付費無非就是裝備,強化,寵物,翅膀,寶石,時裝等等等屬性的加成的系統。

該被挖掘的玩法都被挖掘光了,目前玩家很難再買這些氪金點的帳了。

尋求一個比較新鮮有深度的付費模式也是RPG遊戲需要重點解決的問題。

而roguelike遊戲就可以提供一種新的思路,比如說角色的養成不用挖坑體驗良好,但是可以付費購買事件、世界地圖等新的模式,相當於花錢買玩法,當然不花錢也能玩。

這種模式其實在很早的遊戲中就已經出現,其中一個叫做【皇帝成長計劃2】的遊戲就有此付費方式。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

這個遊戲裡,玩家可以購買一些玩法模式,還能體驗一些歷代皇帝的著名事件。

只不過因為遊戲類型較為冷門,所以沒有推廣起來,但是這確實是一種可持續開發的付費方式,並且可以凌駕於傳統付費方式之上,給玩家帶來新鮮的體驗。


手遊版自走棋必火

上一篇文章中,不少小夥伴在留言中都提到了自走棋,這個玩法必火已經沒有什麼疑問了。

問題是【手遊自走棋】是否像【陰陽師】一樣,只是曇花一現。

Roguelike遊戲:站在更高的維度碾壓傳統RPG

總的來說,自走棋玩法還是脫胎於棋牌的玩法,而棋牌的的付費,除了賭博以外,付費很淺,這是一個很大的問題,所以還是期待廠商的開發和發掘吧。

只能說如果沒有天才的運營人員的話,手遊自走棋很可能就會出現叫好不叫座的情況。

好了,今天我們就聊到這裡了,說了這麼多,我還是比較堅定的支持開放性,自由性很強的RPG類遊戲可以成為下一個手遊市場的爆發點,而roguelike類型的遊戲,會取代當前的流行的RPG遊戲,把遊戲市場引領到一個新的高度。

【王者榮耀和吃雞之後,手遊市場的下一個爆發點會是什麼?】

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