'從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》'

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲中包括"練習""劇情"與"對戰"等模式。在"練習"模式中,玩家要一邊接受迷宮管理和魔物生產的講義,一邊訓練如何擊退勇者;在"劇情"模式中,玩家將在陸續到來的各種關卡中迎接勇者的挑戰;在"對戰"模式中,玩家將編輯自己的勇者隊伍,和其他玩家的勇者隊伍相互較量。本作採用了相當舊式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位機時代的風格製作的。不過,復古並不意味著粗糙,在遊戲過程中就可以發現,本作絲毫沒有偏離SCE在遊戲表現上的追求,很多細節甚至可以說動用了PSP上最高水平的表現技術。實時管理類遊戲具有的投入性和表現反差帶來的強烈視覺效果,使本作擁有了一種特殊的魅力。

PSP時代的創意,能否延續到未來的PS5?

如果僅從遊戲形式和畫面上,可能很多玩家都難以想象到,《勇者別囂張》原本是一款準備發售在PS3上的遊戲。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲中包括"練習""劇情"與"對戰"等模式。在"練習"模式中,玩家要一邊接受迷宮管理和魔物生產的講義,一邊訓練如何擊退勇者;在"劇情"模式中,玩家將在陸續到來的各種關卡中迎接勇者的挑戰;在"對戰"模式中,玩家將編輯自己的勇者隊伍,和其他玩家的勇者隊伍相互較量。本作採用了相當舊式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位機時代的風格製作的。不過,復古並不意味著粗糙,在遊戲過程中就可以發現,本作絲毫沒有偏離SCE在遊戲表現上的追求,很多細節甚至可以說動用了PSP上最高水平的表現技術。實時管理類遊戲具有的投入性和表現反差帶來的強烈視覺效果,使本作擁有了一種特殊的魅力。

PSP時代的創意,能否延續到未來的PS5?

如果僅從遊戲形式和畫面上,可能很多玩家都難以想象到,《勇者別囂張》原本是一款準備發售在PS3上的遊戲。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲的開發方是曾經開發過《天誅》系列的ACQUIRE。這款遊戲立項之初,SCE一方正在為PS3網絡下載遊戲服務進行準備。為了蒐集更多的遊戲創意,SCE想將原先舉辦過多次的"製作遊戲吧"創意徵集活動延展到下載遊戲領域。恰在此時,ACQUIRE找到SCE,希望開發一款供PS3下載服務使用的遊戲軟件。當時的ACQUIRE因為《忍道·戒》"叫好不叫座"的市場局面而陷入了對開發方向的思考,看到SCE關於網絡下載遊戲的計劃後,ACQUIRE認為開發費用低,成本收回週期較短的下載遊戲有利於公司發展,因此做出了這個決定。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲中包括"練習""劇情"與"對戰"等模式。在"練習"模式中,玩家要一邊接受迷宮管理和魔物生產的講義,一邊訓練如何擊退勇者;在"劇情"模式中,玩家將在陸續到來的各種關卡中迎接勇者的挑戰;在"對戰"模式中,玩家將編輯自己的勇者隊伍,和其他玩家的勇者隊伍相互較量。本作採用了相當舊式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位機時代的風格製作的。不過,復古並不意味著粗糙,在遊戲過程中就可以發現,本作絲毫沒有偏離SCE在遊戲表現上的追求,很多細節甚至可以說動用了PSP上最高水平的表現技術。實時管理類遊戲具有的投入性和表現反差帶來的強烈視覺效果,使本作擁有了一種特殊的魅力。

PSP時代的創意,能否延續到未來的PS5?

如果僅從遊戲形式和畫面上,可能很多玩家都難以想象到,《勇者別囂張》原本是一款準備發售在PS3上的遊戲。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲的開發方是曾經開發過《天誅》系列的ACQUIRE。這款遊戲立項之初,SCE一方正在為PS3網絡下載遊戲服務進行準備。為了蒐集更多的遊戲創意,SCE想將原先舉辦過多次的"製作遊戲吧"創意徵集活動延展到下載遊戲領域。恰在此時,ACQUIRE找到SCE,希望開發一款供PS3下載服務使用的遊戲軟件。當時的ACQUIRE因為《忍道·戒》"叫好不叫座"的市場局面而陷入了對開發方向的思考,看到SCE關於網絡下載遊戲的計劃後,ACQUIRE認為開發費用低,成本收回週期較短的下載遊戲有利於公司發展,因此做出了這個決定。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

由於雙方的團隊早在PS時代就已經有過合作,因此洽談進行得很順利。ACQUIRE一方拿出了30個左右的企劃案,本作就是這些企劃案其中的一個,只是在開發過程中,開發團隊逐漸發現本作更適合在PSP上推出,因此才有了本作的商品形式。不過,本作"低成本,重視創意"的初衷依然沒有改變。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲中包括"練習""劇情"與"對戰"等模式。在"練習"模式中,玩家要一邊接受迷宮管理和魔物生產的講義,一邊訓練如何擊退勇者;在"劇情"模式中,玩家將在陸續到來的各種關卡中迎接勇者的挑戰;在"對戰"模式中,玩家將編輯自己的勇者隊伍,和其他玩家的勇者隊伍相互較量。本作採用了相當舊式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位機時代的風格製作的。不過,復古並不意味著粗糙,在遊戲過程中就可以發現,本作絲毫沒有偏離SCE在遊戲表現上的追求,很多細節甚至可以說動用了PSP上最高水平的表現技術。實時管理類遊戲具有的投入性和表現反差帶來的強烈視覺效果,使本作擁有了一種特殊的魅力。

PSP時代的創意,能否延續到未來的PS5?

如果僅從遊戲形式和畫面上,可能很多玩家都難以想象到,《勇者別囂張》原本是一款準備發售在PS3上的遊戲。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲的開發方是曾經開發過《天誅》系列的ACQUIRE。這款遊戲立項之初,SCE一方正在為PS3網絡下載遊戲服務進行準備。為了蒐集更多的遊戲創意,SCE想將原先舉辦過多次的"製作遊戲吧"創意徵集活動延展到下載遊戲領域。恰在此時,ACQUIRE找到SCE,希望開發一款供PS3下載服務使用的遊戲軟件。當時的ACQUIRE因為《忍道·戒》"叫好不叫座"的市場局面而陷入了對開發方向的思考,看到SCE關於網絡下載遊戲的計劃後,ACQUIRE認為開發費用低,成本收回週期較短的下載遊戲有利於公司發展,因此做出了這個決定。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

由於雙方的團隊早在PS時代就已經有過合作,因此洽談進行得很順利。ACQUIRE一方拿出了30個左右的企劃案,本作就是這些企劃案其中的一個,只是在開發過程中,開發團隊逐漸發現本作更適合在PSP上推出,因此才有了本作的商品形式。不過,本作"低成本,重視創意"的初衷依然沒有改變。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

PSP當年的優勢主要在於畫面表現力及時尚感(雖然現在看起來都是馬賽克),但這並不意味著只有大作才適合它。事實上,PS和PS2當年的成功,也是大量實驗性的低成本路線遊戲起了支撐作用的結果。如果說現在的玩家們對PS4有什麼怨言,那肯定是PS4上缺少這類創意十足的遊戲。雖然也有諸如《重力眩暈》這種與眾不同的創新型遊戲,但是卻實在是比不過PSP時代的無限創意。隨著時間的推移,PS5離我們也越來越近了,只是向下兼容這一點還不能滿足現代玩家們的需求,能夠推出PSP時代那些創意無限、耐玩耐看的好遊戲才是硬道理,這也是次世代主機需要做到的、讓玩家群體中的新鮮血液加入主機家族的策略之一。同時本作因為備受好評,所以出過不少續作,而且還推出了手機版,沒有體驗過的玩家們可以很輕鬆的找到適合自己的平臺進行遊玩。

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哪一個時代的掌機最優秀、影響力最深遠?

要回答這個問題,我想很多玩家都會選擇PSP這個掌機吧。玩不完的好遊戲、充滿創意的獨佔遊戲都是當年玩家們選擇這一掌機的理由,而我們今天要說的這款遊戲,正是該平臺最有創意的佳作之一——《勇者別囂張》。《勇者別囂張》是SCE在PSP上發售的一款原創遊戲,本作採用類似8位機畫面的復古風格,題材也是傳統RPG中的"勇者與魔王",但整部遊戲中卻透出一種古怪的氣息。這是因為,這款類型標為"迷宮管理"的遊戲完全顛覆了傳統RPG中的角色立場,玩家操作的是魔王,目的則是要調動一切力量,阻止勇者的入侵。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

魔王與勇者,誰才是反派?

在早期RPG中,凡是出現勇者的遊戲,勇者一般都是主人公,而怪物與魔王則是板上釘釘的反派。在將這種認識作為大前提的RPG遊戲中,"剷除邪惡的怪物"或者"打倒迷宮深處的魔王,讓愛與和平重新降臨世界"之類的遊戲主題比比皆是。在遊戲劇本創作不夠發達、主機表現能力不夠先進的時代裡,這樣的主題可謂順理成章,人們也沒有什麼過多的想法。但當RPG製作發展起來之後,這種單純的背景設定逐漸與玩家們廣闊的想象空間產生了偏差。人們不再喜歡將角色們隨意標上"善"與"惡"的標籤,而是開始從各種角度對世界觀的構築進行思考。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

實際上,遊戲中拿勇者開涮的例子早已不在少數。很多作品中都給勇者貼過"自我中心"、"個人英雄主義"的標籤,某些風格輕鬆搞笑的遊戲還曾經把勇者刻畫成丑角。在《勇者別囂張》中,這種設定傾向又一次出現。對於在迷宮中自由生存的魔王與怪物們來說,勇者純粹是"突然闖入生存環境中付諸暴力的惡人"和"不斷欺凌並殺戮怪物們的凶手",這種傢伙是必須同仇敵愾來對付的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

同時,本作之中還使用了"生態系(Biotop)"這個概念。迷宮中的怪物與迷宮中的環境會形成一些小的生態鏈,這些生態鏈是怪物們生存繁衍的基礎。但是,在勇者的迷宮開拓和擊倒怪物的活動中,迷宮的生態會受到破壞,嚴重影響怪物們的生存。為此,玩家必須在迷宮的構築和管理中不斷擊退勇者,重新恢復生態鏈的完整。也就是說,本作中的勇者還代表著"破壞生態平衡的無法狩獵者"的形象。這的確是和傳統路線"對著幹"的叛逆設定。

不一樣的魔王,不一樣的勇者

本作的遊戲類型是"迷宮管理",玩家管理的對象就是存在於地下的迷宮。不過,迷宮並不是一開始就存在的,而是需要玩家自己用"鋤頭"來開掘。開掘富於戰略性的迷宮道路,誘發各種強力的魔物,並管理迷宮中的生態系,使迷宮的守衛能力越來越強大,以抵擋前來進攻的勇者。這就是本作的基本流程。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

在本作中,作為玩家兵力的"魔物"是通過開掘迷宮並增加途中的養分來生成的。開掘迷宮時需要消耗"挖掘能量",支付相應的能量以後,玩家就可以用鋤頭在土壤中任意開掘迷宮的通道。此時,根據土中魔力與養分的不同,相應的魔物隨之產生。除了依據這些數值外,生態鏈也是生產強力魔物的必要條件。只有當作為食料的下級魔物產生之後,捕食這些下級魔物的上級魔物才會出現。魔物們的誕生、捕食、繁殖、死亡等生態現象都是由玩家來管理的,為了構建出能夠擊退勇者的強力迷宮,生態鏈的平衡必須把握得當。為此,玩家除了生產魔物之外,有時還必須控制生態鏈上過度繁殖的某種魔物的數量。說本作是一款精緻的經營遊戲,是絲毫不為過的。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

除了普通的魔物,在大迷宮之中還生息著"魔王",魔王是將玩家當成"破壞神"來崇拜,並向玩家提出迷宮管理委託的角色。一旦魔王落入勇者之手就會GAME OVER,因此迷宮管理中最低的要求就是保護好魔王。在開掘迷宮的過程中,玩家要一邊讓魔王躲藏向迷宮的更深處,一邊派出迷宮中養育出的各種魔物前去攔截勇者。只要能順利擊退勇者,就能獲得休養生息的機會。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

不過,本作中被視作恐怖對象的勇者也並不是那麼好惹的。如同很多傳統RPG一樣,本作中的勇者也分成"劍士""魔法使""鬥士"等職業,而且會編成至多三人的團隊一同殺進迷宮中來。序盤時,勇者們的等級很低,只用一些下級魔物就能成功防守。但是,隨著勇者們在戰鬥中不斷升級,防守也變得越來越困難。遊戲中的世界存在時間概念,即使玩家一時擊退了勇者們,如果不抓緊時間整頓和發展,勇者們又會在進行了回覆之後捲土重來。在辛苦經營之中,玩家們會不由自主地感嘆"當魔王也是很不容易的"。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲中包括"練習""劇情"與"對戰"等模式。在"練習"模式中,玩家要一邊接受迷宮管理和魔物生產的講義,一邊訓練如何擊退勇者;在"劇情"模式中,玩家將在陸續到來的各種關卡中迎接勇者的挑戰;在"對戰"模式中,玩家將編輯自己的勇者隊伍,和其他玩家的勇者隊伍相互較量。本作採用了相當舊式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位機時代的風格製作的。不過,復古並不意味著粗糙,在遊戲過程中就可以發現,本作絲毫沒有偏離SCE在遊戲表現上的追求,很多細節甚至可以說動用了PSP上最高水平的表現技術。實時管理類遊戲具有的投入性和表現反差帶來的強烈視覺效果,使本作擁有了一種特殊的魅力。

PSP時代的創意,能否延續到未來的PS5?

如果僅從遊戲形式和畫面上,可能很多玩家都難以想象到,《勇者別囂張》原本是一款準備發售在PS3上的遊戲。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

這款遊戲的開發方是曾經開發過《天誅》系列的ACQUIRE。這款遊戲立項之初,SCE一方正在為PS3網絡下載遊戲服務進行準備。為了蒐集更多的遊戲創意,SCE想將原先舉辦過多次的"製作遊戲吧"創意徵集活動延展到下載遊戲領域。恰在此時,ACQUIRE找到SCE,希望開發一款供PS3下載服務使用的遊戲軟件。當時的ACQUIRE因為《忍道·戒》"叫好不叫座"的市場局面而陷入了對開發方向的思考,看到SCE關於網絡下載遊戲的計劃後,ACQUIRE認為開發費用低,成本收回週期較短的下載遊戲有利於公司發展,因此做出了這個決定。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

由於雙方的團隊早在PS時代就已經有過合作,因此洽談進行得很順利。ACQUIRE一方拿出了30個左右的企劃案,本作就是這些企劃案其中的一個,只是在開發過程中,開發團隊逐漸發現本作更適合在PSP上推出,因此才有了本作的商品形式。不過,本作"低成本,重視創意"的初衷依然沒有改變。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

PSP當年的優勢主要在於畫面表現力及時尚感(雖然現在看起來都是馬賽克),但這並不意味著只有大作才適合它。事實上,PS和PS2當年的成功,也是大量實驗性的低成本路線遊戲起了支撐作用的結果。如果說現在的玩家們對PS4有什麼怨言,那肯定是PS4上缺少這類創意十足的遊戲。雖然也有諸如《重力眩暈》這種與眾不同的創新型遊戲,但是卻實在是比不過PSP時代的無限創意。隨著時間的推移,PS5離我們也越來越近了,只是向下兼容這一點還不能滿足現代玩家們的需求,能夠推出PSP時代那些創意無限、耐玩耐看的好遊戲才是硬道理,這也是次世代主機需要做到的、讓玩家群體中的新鮮血液加入主機家族的策略之一。同時本作因為備受好評,所以出過不少續作,而且還推出了手機版,沒有體驗過的玩家們可以很輕鬆的找到適合自己的平臺進行遊玩。

從勇者手中拯救魔王,體驗顛覆傳統的策略遊戲——《勇者別囂張》

懷念經典遊戲的同時,讓我們共同期待未來的索尼大法能夠帶給玩家們一個充滿創意的PS5,還有全新時代主機獨佔的新遊戲吧!

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