'雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局'

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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


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選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



GameRes認為,在各廠商都想賺“快錢”的時候,雷霆遊戲卻選擇通過“慢下來”去沉澱打磨自身的品牌特性,將營收線拉長,這在遊戲市場是十分“反人性”的獨到思路,值得借鑑與學習。

但需要注意的是,翟健曾過說他希望合作伙伴都是“現實的理想主義者”:先活下去,才有理想的基點——正是《問道》所提供的穩定營收,使得雷霆遊戲的探索之路無後顧之憂,故在追尋“理想”之前,GameRes主張遊戲團隊還是首先得保證自己能“活下來”。

除了Roguelike之外雷霆遊戲還打算給自己貼怎樣的新標籤?

通過觀察雷霆遊戲近期及未來的產品線佈局,GameRes發現除了雷霆遊戲除了繼續深耕《伊洛納》、《失落城堡》、《魔淵之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike遊戲之外,也在逐步嘗試更多元化的延展。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



GameRes認為,在各廠商都想賺“快錢”的時候,雷霆遊戲卻選擇通過“慢下來”去沉澱打磨自身的品牌特性,將營收線拉長,這在遊戲市場是十分“反人性”的獨到思路,值得借鑑與學習。

但需要注意的是,翟健曾過說他希望合作伙伴都是“現實的理想主義者”:先活下去,才有理想的基點——正是《問道》所提供的穩定營收,使得雷霆遊戲的探索之路無後顧之憂,故在追尋“理想”之前,GameRes主張遊戲團隊還是首先得保證自己能“活下來”。

除了Roguelike之外雷霆遊戲還打算給自己貼怎樣的新標籤?

通過觀察雷霆遊戲近期及未來的產品線佈局,GameRes發現除了雷霆遊戲除了繼續深耕《伊洛納》、《失落城堡》、《魔淵之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike遊戲之外,也在逐步嘗試更多元化的延展。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



例如當下TapTap評分9.4分的《原力守護者》,就是雷霆遊戲繼《奇葩戰鬥家》之後,再度進軍輕競技領域的全新作品,其憑藉像素風、碎片化時間、Rouguelike元素等特點,在此前的測試中收穫了不錯的玩家口碑,即將在8-9月先後上線雙平臺與玩家見面。

GameRes對雷霆遊戲近年來進軍輕競技領域並不意外,輕競技作為“非主流風口品類”,且目前沒有絕對的頭部產品,其中還有很大的潛力亟待挖掘。另外翟健在2017年時曾就“遊戲趨勢”談到過對“對抗”的看好,並表示玩家間的對抗會是長線的趨勢,因為對抗可以切實刺激到玩家某一方面的體驗,這也契合輕競技的品類調性。


"

文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



GameRes認為,在各廠商都想賺“快錢”的時候,雷霆遊戲卻選擇通過“慢下來”去沉澱打磨自身的品牌特性,將營收線拉長,這在遊戲市場是十分“反人性”的獨到思路,值得借鑑與學習。

但需要注意的是,翟健曾過說他希望合作伙伴都是“現實的理想主義者”:先活下去,才有理想的基點——正是《問道》所提供的穩定營收,使得雷霆遊戲的探索之路無後顧之憂,故在追尋“理想”之前,GameRes主張遊戲團隊還是首先得保證自己能“活下來”。

除了Roguelike之外雷霆遊戲還打算給自己貼怎樣的新標籤?

通過觀察雷霆遊戲近期及未來的產品線佈局,GameRes發現除了雷霆遊戲除了繼續深耕《伊洛納》、《失落城堡》、《魔淵之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike遊戲之外,也在逐步嘗試更多元化的延展。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



例如當下TapTap評分9.4分的《原力守護者》,就是雷霆遊戲繼《奇葩戰鬥家》之後,再度進軍輕競技領域的全新作品,其憑藉像素風、碎片化時間、Rouguelike元素等特點,在此前的測試中收穫了不錯的玩家口碑,即將在8-9月先後上線雙平臺與玩家見面。

GameRes對雷霆遊戲近年來進軍輕競技領域並不意外,輕競技作為“非主流風口品類”,且目前沒有絕對的頭部產品,其中還有很大的潛力亟待挖掘。另外翟健在2017年時曾就“遊戲趨勢”談到過對“對抗”的看好,並表示玩家間的對抗會是長線的趨勢,因為對抗可以切實刺激到玩家某一方面的體驗,這也契合輕競技的品類調性。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



此外,雷霆遊戲對文字類遊戲的佈局也十分看重,這從初期的《地下城堡》其實就已經可以窺見一二。GameRes認為這或許與上文中提到過的,翟健對“情感寄託”的理解有密不可分的關係,因為翟健曾向媒體表示過,他覺得至今給他留下最深刻“情感寄託”的遊戲,恰恰就是早年間的文字MUD遊戲。

據GameRes觀察,雷霆遊戲目前除了與日本知名遊戲公司SEEC達成合作,簽下了《四目神》、《愛麗絲的精神審判》兩款成名已久的文字冒險遊戲之外,還有與國內獨立團隊木葉工作室合作的文字+RPG手遊《雙境之城》等等。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



GameRes認為,在各廠商都想賺“快錢”的時候,雷霆遊戲卻選擇通過“慢下來”去沉澱打磨自身的品牌特性,將營收線拉長,這在遊戲市場是十分“反人性”的獨到思路,值得借鑑與學習。

但需要注意的是,翟健曾過說他希望合作伙伴都是“現實的理想主義者”:先活下去,才有理想的基點——正是《問道》所提供的穩定營收,使得雷霆遊戲的探索之路無後顧之憂,故在追尋“理想”之前,GameRes主張遊戲團隊還是首先得保證自己能“活下來”。

除了Roguelike之外雷霆遊戲還打算給自己貼怎樣的新標籤?

通過觀察雷霆遊戲近期及未來的產品線佈局,GameRes發現除了雷霆遊戲除了繼續深耕《伊洛納》、《失落城堡》、《魔淵之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike遊戲之外,也在逐步嘗試更多元化的延展。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



例如當下TapTap評分9.4分的《原力守護者》,就是雷霆遊戲繼《奇葩戰鬥家》之後,再度進軍輕競技領域的全新作品,其憑藉像素風、碎片化時間、Rouguelike元素等特點,在此前的測試中收穫了不錯的玩家口碑,即將在8-9月先後上線雙平臺與玩家見面。

GameRes對雷霆遊戲近年來進軍輕競技領域並不意外,輕競技作為“非主流風口品類”,且目前沒有絕對的頭部產品,其中還有很大的潛力亟待挖掘。另外翟健在2017年時曾就“遊戲趨勢”談到過對“對抗”的看好,並表示玩家間的對抗會是長線的趨勢,因為對抗可以切實刺激到玩家某一方面的體驗,這也契合輕競技的品類調性。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



此外,雷霆遊戲對文字類遊戲的佈局也十分看重,這從初期的《地下城堡》其實就已經可以窺見一二。GameRes認為這或許與上文中提到過的,翟健對“情感寄託”的理解有密不可分的關係,因為翟健曾向媒體表示過,他覺得至今給他留下最深刻“情感寄託”的遊戲,恰恰就是早年間的文字MUD遊戲。

據GameRes觀察,雷霆遊戲目前除了與日本知名遊戲公司SEEC達成合作,簽下了《四目神》、《愛麗絲的精神審判》兩款成名已久的文字冒險遊戲之外,還有與國內獨立團隊木葉工作室合作的文字+RPG手遊《雙境之城》等等。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在輕競技和文字的重點佈局之外,還有魔性休閒《永不言棄:黑洞!》、像素放置《冒險與深淵》、像素RPG《進化之地》等其他品類的創意遊戲,也都一個接一個被納入了雷霆遊戲的麾下。


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文/ 南山

選擇與主流商業化市場“分道揚鑣”的雷霆遊戲

“頭部品類”、“流量獲取變現”等關鍵詞,似乎一直是近些年遊戲行業的“金科玉律”,各廠商、各研發團隊在MMO等熱門品類廝殺,在推廣採量上各顯神通,不斷尋找更成功的商業化路徑。

但就在這樣的大環境之下,吉比特旗下手遊發行品牌——雷霆遊戲(Leiting Games),卻反其道而行之,在已有成功商業化爆款《問道手遊》的前提下於2016年毅然轉型,不再追逐市場熱點也不追求快速變現,而是選擇了持續深耕Roguelike這一個在大眾眼中並不賺錢,也不吸量的品類。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



通過觀察雷霆遊戲產品線,可以發現除了《問道手遊》、《螺旋英雄譚》之外,其餘20餘款遊戲主要圍繞著Roguelike加之部分其他小眾品類展開,與主流商業化產品可謂格格不入,雷霆遊戲目前在TapTap上的廠商評分高達8.2分,屢屢收穫大量玩家的好評,不少玩家在談及雷霆遊戲時會笑稱其為“有著獨立遊戲團隊氣質的大廠”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



與此同時,在產品線愈發背離主流商業化模式,反而朝獨立遊戲傾斜的態勢之下,雷霆遊戲的營收卻不降反增,據雷霆股份2018年業績報告顯示,公司2018年營業總收入約14.19億元,比去年同期增長24.22%,歸屬於掛牌公司股東的淨利潤約4.89億元,同比增長56.81%。

那麼究竟是怎樣的理念讓雷霆遊戲踏上了產品線轉型Roguelike之路,又是怎樣的研運思路使其收穫了這般“口碑營收雙豐收”的良好成績呢?

《問道》的商業化成功或難複製不如立足“興趣”探索差異化道路

2014年,中國手遊市場尚處於萌芽探索時期,雷霆遊戲發行了其首款Roguelike文字冒險獨立遊戲《地下城堡》,並在彼時的遊戲市場取得了非常不錯的成績,長期穩定在iOS付費榜TOP10之列。2016年,雷霆遊戲推出了旗下經典端遊《問道》的手遊版,月流水輕鬆過億,作為iOS暢銷榜前列的常客,更是徹底引爆了彼時的市場。

兩相對比之下,《地下城堡》更具獨立遊戲氣質,同時也是國內Roguelike手遊的先驅產品,而《問道》手遊則是商業氣息明顯的回合制MMO,兩個風格調性截然相反的遊戲,先後卻都取得了巨大的成功,雷霆遊戲接下來的產品線佈局應朝著哪個方向走成為了一個大難題,這也是雷霆遊戲“命運的拐點”。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



雷霆遊戲CEO翟健在日後的採訪中回憶起彼時的“焦慮與決定”時曾表示過,《問道》手遊在上線後營收成績過於亮眼,反而讓他十分恐慌,因為許多用戶的意見反饋中流露出的都是“體驗與預期不符”的感受,而雷霆也無法讓用戶再擴大或穩定,這會面臨用戶越來越少的窘境。

因此在與董事長盧竑巖多次溝通後,翟健決定遵循兩個關鍵點去做遊戲,一是遵循公司自上而下以“興趣導向”為開發理念的核心基因,二是不盲目的追逐所謂的熱點和趨勢。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



由此,雷霆遊戲接下來的產品線主基調也正式確立,正如其官網文案傳遞出的三大核心理念一般,以Roguelike為核心基點,打造獨特差異化產品的藍圖逐漸鋪設開來……


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



從《不思議迷宮》到《跨越星弧》多款產品持續拓展Roguelike邊際

雷霆遊戲在Roguelike領域的真正崛起,無疑是從2016年代理髮行由青瓷數碼研發的《不思議迷宮》全網走紅開始的,為了強化自身的Roguelike品牌標籤,提高玩家認同感,雷霆遊戲還專程為《不思議迷宮》註冊了roguelike.com的域名。


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在《不思議迷宮》爆紅之後,該作製作人Peter在接受GameRes採訪時曾表示:“《不思議迷宮》的創作動機很單純,一開始就是為了好玩。目前市場上,烏煙瘴氣的產品這麼多,並不缺我們一個。況且,我們也認為那些所謂的同質化商業產品,壓根兒就賺不到錢,因為用戶是清醒的。於是,我們就定位做一個與眾不同的產品。”

結合上文可以發現,《不思議迷宮》的項目立項初衷與翟健的戰略佈局不謀而合,雷霆遊戲也因此選擇了發行這款Roguelike手遊。過硬的遊戲品質與合理的宣發運營手段,加之此前《地下城堡》為雷霆遊戲所積累的一大批忠誠的Roguelike原生玩家流入,這使得《不思議迷宮》上線後一炮而紅,長時間佔據著彼時的iOS付費榜TOP1。


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從《地下城堡》到《不思議迷宮》,接連兩款Roguelike的大獲成功,不僅讓雷霆遊戲在宏觀層面的產品發行導向愈發清晰,同時也加深了翟健關於“遊戲對玩家的意義”的思考。

其在採訪中曾說道:“市場變化很快,投資風向的變化也很快,但遊戲對玩家的意義是不變的……我們認為遊戲最終會有兩類:體驗寄託和情感寄託,前者注重玩法,後者注重內容。以前我們注重玩法導向,現在我們也會注重一些內容導向的遊戲……我們想做的是遊戲性強的,有差異的,注重口碑的,能讓玩家體驗升級的產品。”


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於是從2017年至今,雷霆遊戲明顯加快了各類Roguelike產品的佈局:二次發行《貪婪洞窟》後推出《貪婪洞窟2》、推出《地下城堡》續作《地下城堡2》、探索科幻細分領域打造《跨越星弧》等等。

這一眾Roguelike產品無一例外的都取得了不錯的玩家口碑,也在某種程度上推進了Roguelike在中國手遊領域的進一步普及和大眾化,雷霆遊戲=Roguelike這一廠商品牌形象等式似乎也在廣大用戶心中不斷被深化,這也滿足了翟健曾談過的希冀“未來我希望他們可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”


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雖說玩家口碑日益攀升,但非商業化產品的營收問題始終無法規避,據雷霆遊戲2018披露的新三板掛牌申請說明書顯示,雖然雷霆遊戲業績依舊是增長的態勢,但細化到各個產品上來看,《問道》手遊在2018年1-7月仍佔據了公司83.85%的營收,對比2016年的98.04%來說雖然有所下降,但總體依然呈現產品營收單一化的態勢。反觀由《不思議迷宮》、《地下城堡2》領銜的其他遊戲,在營收層面的貢獻十分有限,那麼雷霆遊戲是如何看待這樣的營收現狀呢?


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針對產品營收問題,翟健曾在採訪中表示:“一些口碑特別好的產品在商業化設計上存在問題,很多遊戲都是單次付費,而沒有一個循環付費的過程。其實在我們看來,遊戲口碑的好壞不應該用是不是付費購買,有沒有內購衡量,而是要看玩家的預期有沒有得到滿足。做遊戲我們要了解人性,但不能利用人性。瞭解人性可以保證玩家獲得應有的快樂,同時讓他們合理付費,以此保證遊戲的商業化水平……我們看重的不是當下的收益,而是用戶對我們的品牌有沒有認可,我們看的是未來。


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GameRes認為,在各廠商都想賺“快錢”的時候,雷霆遊戲卻選擇通過“慢下來”去沉澱打磨自身的品牌特性,將營收線拉長,這在遊戲市場是十分“反人性”的獨到思路,值得借鑑與學習。

但需要注意的是,翟健曾過說他希望合作伙伴都是“現實的理想主義者”:先活下去,才有理想的基點——正是《問道》所提供的穩定營收,使得雷霆遊戲的探索之路無後顧之憂,故在追尋“理想”之前,GameRes主張遊戲團隊還是首先得保證自己能“活下來”。

除了Roguelike之外雷霆遊戲還打算給自己貼怎樣的新標籤?

通過觀察雷霆遊戲近期及未來的產品線佈局,GameRes發現除了雷霆遊戲除了繼續深耕《伊洛納》、《失落城堡》、《魔淵之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike遊戲之外,也在逐步嘗試更多元化的延展。


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例如當下TapTap評分9.4分的《原力守護者》,就是雷霆遊戲繼《奇葩戰鬥家》之後,再度進軍輕競技領域的全新作品,其憑藉像素風、碎片化時間、Rouguelike元素等特點,在此前的測試中收穫了不錯的玩家口碑,即將在8-9月先後上線雙平臺與玩家見面。

GameRes對雷霆遊戲近年來進軍輕競技領域並不意外,輕競技作為“非主流風口品類”,且目前沒有絕對的頭部產品,其中還有很大的潛力亟待挖掘。另外翟健在2017年時曾就“遊戲趨勢”談到過對“對抗”的看好,並表示玩家間的對抗會是長線的趨勢,因為對抗可以切實刺激到玩家某一方面的體驗,這也契合輕競技的品類調性。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



此外,雷霆遊戲對文字類遊戲的佈局也十分看重,這從初期的《地下城堡》其實就已經可以窺見一二。GameRes認為這或許與上文中提到過的,翟健對“情感寄託”的理解有密不可分的關係,因為翟健曾向媒體表示過,他覺得至今給他留下最深刻“情感寄託”的遊戲,恰恰就是早年間的文字MUD遊戲。

據GameRes觀察,雷霆遊戲目前除了與日本知名遊戲公司SEEC達成合作,簽下了《四目神》、《愛麗絲的精神審判》兩款成名已久的文字冒險遊戲之外,還有與國內獨立團隊木葉工作室合作的文字+RPG手遊《雙境之城》等等。


雷霆遊戲不做商業化的這些年 從深耕Roguelike到細分領域全面佈局



在輕競技和文字的重點佈局之外,還有魔性休閒《永不言棄:黑洞!》、像素放置《冒險與深淵》、像素RPG《進化之地》等其他品類的創意遊戲,也都一個接一個被納入了雷霆遊戲的麾下。


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GameRes認為,雷霆遊戲在Rouguelike領域取得卓越成績之後,仍然選擇堅持追求可玩性、耐玩性、口碑、收入的差異化產品,以此跟市場主流熱點形成區隔,打造自己的特色化產品矩陣,由此在大量新興遊戲的長線運營中尋求更線性的營收增長,或許就是雷霆遊戲的下一個目標。

雷霆遊戲目前走的這條道路是未知但充滿希望的,現階段大量新品蓄勢待發,也是雷霆遊戲在“商業化轉Rouguelike”之後所面臨的第二個重大拐點。

如果一切順利,雷霆遊戲或許有機會在未來通過“長遠收益”改變公司營收單一化的尷尬現狀,不僅會徹底改變大眾對精品差異化產品營收能力的刻板看法,更會是遊戲行業傳統商業化模式的一次重大顛覆。

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