'在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年'

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​有人這樣說過:世界上第二最令人感到不可思議的玩具是“變形金剛”,第一則是樂高,前者因為誰也不知道他們是怎麼設計出這些鐵傢伙的變形構造,而後者則是因為其蘊含無限的創造性,你可以用樂高創作出任何東西。"樂高"這個名字堪稱世界上傳奇一般的存在,鮮有人不知道樂高是什麼,也鮮有人不知道樂高是怎麼玩的,常言道:“無想象,不樂高”,如同上文中所介紹的遊戲那樣,既然身為如此強大的娛樂公司,自然也少不了電子遊戲領域的探索。

世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​有人這樣說過:世界上第二最令人感到不可思議的玩具是“變形金剛”,第一則是樂高,前者因為誰也不知道他們是怎麼設計出這些鐵傢伙的變形構造,而後者則是因為其蘊含無限的創造性,你可以用樂高創作出任何東西。"樂高"這個名字堪稱世界上傳奇一般的存在,鮮有人不知道樂高是什麼,也鮮有人不知道樂高是怎麼玩的,常言道:“無想象,不樂高”,如同上文中所介紹的遊戲那樣,既然身為如此強大的娛樂公司,自然也少不了電子遊戲領域的探索。

世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

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世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

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​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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聯動專業戶

樂高旗下的“城市(City)”系列產品是樂高一直以來十分受歡迎的系列作品之一,其宗旨在於以玩具的形式讓孩子自己動手搭建微觀的城市場景。而隨著時間的推進,電子遊戲開始逐漸成為另一個受孩子們青睞的爆款,正是看中這一特點,樂高想到以自己的產品作為題材製作電子遊戲。他們計劃在遊戲中最大程度展現自己產品的特性,這樣聽上去遊戲應該十分有趣,而玩家們玩的開心也能夠願意來買玩具,可謂是一箭雙鵰,於是乎樂高便開始了自己的做遊戲計劃。根據可查閱到的資料顯示,樂高公司聯合開發商MindScape(代表作《忍者蛙》)推出的首個電子遊戲名為《樂高海島》,這是一款3D畫面的第一人稱冒險類遊戲,以樂高“城市”系列為題材允許玩家在遊戲中進行角色形象與設施造型的自定義,因其趣味性十足的玩法斬獲了1997年的“年度最佳兒童遊戲”獎。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

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1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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樂高旗下的“城市(City)”系列產品是樂高一直以來十分受歡迎的系列作品之一,其宗旨在於以玩具的形式讓孩子自己動手搭建微觀的城市場景。而隨著時間的推進,電子遊戲開始逐漸成為另一個受孩子們青睞的爆款,正是看中這一特點,樂高想到以自己的產品作為題材製作電子遊戲。他們計劃在遊戲中最大程度展現自己產品的特性,這樣聽上去遊戲應該十分有趣,而玩家們玩的開心也能夠願意來買玩具,可謂是一箭雙鵰,於是乎樂高便開始了自己的做遊戲計劃。根據可查閱到的資料顯示,樂高公司聯合開發商MindScape(代表作《忍者蛙》)推出的首個電子遊戲名為《樂高海島》,這是一款3D畫面的第一人稱冒險類遊戲,以樂高“城市”系列為題材允許玩家在遊戲中進行角色形象與設施造型的自定義,因其趣味性十足的玩法斬獲了1997年的“年度最佳兒童遊戲”獎。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​樂高的首戰告捷讓其嚐到了甜頭,因此他們開始計劃進一步開拓這片對於他們來說較為陌生的土地。在此之前,樂高的玩具部門正在計劃推出一系列基於熱門影視IP的聯動產品,這種難能可貴的機會吸引了不少電影廠商的注意,畢竟這可是飛來的大腿,說什麼也要抱上。

樂高對於聯動作品的要求有二:電影廠商能夠準時向樂高公司提供作品情報以保證玩具與影視作品能在同一時段推出;影視作品的故事要符合樂高的價值觀,一定要是適合孩子收看且受孩子歡迎的故事,帶有成人元素的就不行。即便如此,仍然有大把的廠商向沒頭蒼蠅一般往上衝,隨後我們便看到了諸如《哈利波特》、《指環王》、《星球大戰》等系列的相關樂高產品,後續還有來自DC與漫威的超級英雄等等,且每一款的質量皆為不俗。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

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世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​樂高的首戰告捷讓其嚐到了甜頭,因此他們開始計劃進一步開拓這片對於他們來說較為陌生的土地。在此之前,樂高的玩具部門正在計劃推出一系列基於熱門影視IP的聯動產品,這種難能可貴的機會吸引了不少電影廠商的注意,畢竟這可是飛來的大腿,說什麼也要抱上。

樂高對於聯動作品的要求有二:電影廠商能夠準時向樂高公司提供作品情報以保證玩具與影視作品能在同一時段推出;影視作品的故事要符合樂高的價值觀,一定要是適合孩子收看且受孩子歡迎的故事,帶有成人元素的就不行。即便如此,仍然有大把的廠商向沒頭蒼蠅一般往上衝,隨後我們便看到了諸如《哈利波特》、《指環王》、《星球大戰》等系列的相關樂高產品,後續還有來自DC與漫威的超級英雄等等,且每一款的質量皆為不俗。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

自我定位

既然手裡有了這麼多金貴的IP和產品,不拿來做做文章實在是有些可惜,因此樂高也開始計劃為這些新IP製作“樂高”的原創遊戲。但畢竟這些作品被“樂高化”以後很難再與電影中的風格向搭調,為此樂高也需要為這些“樂高化”的形象找一個適合他們的定位。既然是面向樂高產品愛好者的玩家,不如就設計一些能為小孩子帶去快樂的故事,於是乎這些遊戲不管題材如何都具備了一個特徵:幽默。每一部遊戲中的角色都與玩具的造型完全一致,且更加生動可愛,因此遊戲的整體氛圍也從原來的嚴肅認真變成了詼諧搞笑,故事流程在於原作沒有太大出入的情況下加入了許多惡搞橋段與梗,使得不管什麼年齡的玩家在遊玩這些遊戲時總能會心一笑。

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前段時間,由騰訊NEXT工作室與樂高集團聯合出品手遊《樂高:無限》正式上線,儘管遊戲的內容與畫面表現力可圈可點,遊戲所展現的創造性十分出色,但遊戲的優化與整體質量仍需要打磨,首發表現只能算普通,整體上來說是個很有潛力的作品,只是還需要完善,期待這款“充滿無限可能”的遊戲今後的表現。

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​有人這樣說過:世界上第二最令人感到不可思議的玩具是“變形金剛”,第一則是樂高,前者因為誰也不知道他們是怎麼設計出這些鐵傢伙的變形構造,而後者則是因為其蘊含無限的創造性,你可以用樂高創作出任何東西。"樂高"這個名字堪稱世界上傳奇一般的存在,鮮有人不知道樂高是什麼,也鮮有人不知道樂高是怎麼玩的,常言道:“無想象,不樂高”,如同上文中所介紹的遊戲那樣,既然身為如此強大的娛樂公司,自然也少不了電子遊戲領域的探索。

世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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​樂高的首戰告捷讓其嚐到了甜頭,因此他們開始計劃進一步開拓這片對於他們來說較為陌生的土地。在此之前,樂高的玩具部門正在計劃推出一系列基於熱門影視IP的聯動產品,這種難能可貴的機會吸引了不少電影廠商的注意,畢竟這可是飛來的大腿,說什麼也要抱上。

樂高對於聯動作品的要求有二:電影廠商能夠準時向樂高公司提供作品情報以保證玩具與影視作品能在同一時段推出;影視作品的故事要符合樂高的價值觀,一定要是適合孩子收看且受孩子歡迎的故事,帶有成人元素的就不行。即便如此,仍然有大把的廠商向沒頭蒼蠅一般往上衝,隨後我們便看到了諸如《哈利波特》、《指環王》、《星球大戰》等系列的相關樂高產品,後續還有來自DC與漫威的超級英雄等等,且每一款的質量皆為不俗。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

自我定位

既然手裡有了這麼多金貴的IP和產品,不拿來做做文章實在是有些可惜,因此樂高也開始計劃為這些新IP製作“樂高”的原創遊戲。但畢竟這些作品被“樂高化”以後很難再與電影中的風格向搭調,為此樂高也需要為這些“樂高化”的形象找一個適合他們的定位。既然是面向樂高產品愛好者的玩家,不如就設計一些能為小孩子帶去快樂的故事,於是乎這些遊戲不管題材如何都具備了一個特徵:幽默。每一部遊戲中的角色都與玩具的造型完全一致,且更加生動可愛,因此遊戲的整體氛圍也從原來的嚴肅認真變成了詼諧搞笑,故事流程在於原作沒有太大出入的情況下加入了許多惡搞橋段與梗,使得不管什麼年齡的玩家在遊玩這些遊戲時總能會心一笑。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​時至今日,我們能見到《樂高蝙蝠俠》、《樂高復仇者聯盟》、《樂高星戰》等等知名遊戲作品,並且這個陣容還在不斷的擴大。這些作品均取得了不錯的口碑與銷量,藉著影視與樂高的雙熱門IP甚至有不少作品取得了千萬級銷量,但似乎對於遊戲領域的那些核心玩家而言,這些遊戲在他們眼中顯得特別幼稚與無聊,感覺更像是給小孩子玩的東西。簡單來說這些作品均是愛的人特別愛,不愛的一眼也不願意多看。

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在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

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世界第一玩具廠

1932年,丹麥木匠克里斯帝森先生在當地比隆市創辦了一所木質玩具工坊,那個時候正直歐洲經濟危機使得許多從事傳統手藝行業的工作者就業困難。公司成立兩年後,克里斯帝森先生為自己的工廠取名為“Lego”,這一名字取自丹麥語“Leg Godt”,意為“Play well(玩的好)”。起初公司曾生產過眾多款式的木質悠悠球,但由於材料均是木頭,所以工廠的安全係數並不高,曾多次發生過起火事件,恰逢那個時期誕生了塑料注塑機,因此公司決定斥巨資轉型做塑料玩具。1949年,樂高推出了一種使用塑料製作的積木,並且可通過穴柱連接原理進行拼接,並不會像以往的積木那樣一碰就倒,公司為這款產品取名為“Automatic Binding Bricks(自動拼接磚)”,而這便是樂高積木的雛形。

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​這種積木一經上市便十分受到家長們的青睞,一盒能買好多塊,並且價格適中、不易損壞,並且能夠拼接且無限重複利用,比起木質積木要划算得多,因而取得了不錯的銷量。而這款積木的成功也開始讓突發奇想的樂高開始重視起這個產品,並嘗試加以優化與改良,從而變成了我們現在看到的樣子。在業內,樂高的產品質量是出了名的優質,公司從誕生到現在始終保持著如一的工匠精神,不僅保持著原有產品的品質,同時也在不斷的擴張產品種類,並且不斷的在推出新造型的積木。其種類已經細化到不同年齡層的男孩和女孩,從簡單到困難,甚至還有許多獨特的分支種類,每一款均受到了相當多的孩子們的青睞,不僅開發孩子的創造力、想象力以及動手能力,還有許多機械系列產品能夠讓孩子通過拼插的方式充分認識機械,實乃寓教於樂的最佳產品。

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​樂高的首戰告捷讓其嚐到了甜頭,因此他們開始計劃進一步開拓這片對於他們來說較為陌生的土地。在此之前,樂高的玩具部門正在計劃推出一系列基於熱門影視IP的聯動產品,這種難能可貴的機會吸引了不少電影廠商的注意,畢竟這可是飛來的大腿,說什麼也要抱上。

樂高對於聯動作品的要求有二:電影廠商能夠準時向樂高公司提供作品情報以保證玩具與影視作品能在同一時段推出;影視作品的故事要符合樂高的價值觀,一定要是適合孩子收看且受孩子歡迎的故事,帶有成人元素的就不行。即便如此,仍然有大把的廠商向沒頭蒼蠅一般往上衝,隨後我們便看到了諸如《哈利波特》、《指環王》、《星球大戰》等系列的相關樂高產品,後續還有來自DC與漫威的超級英雄等等,且每一款的質量皆為不俗。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

自我定位

既然手裡有了這麼多金貴的IP和產品,不拿來做做文章實在是有些可惜,因此樂高也開始計劃為這些新IP製作“樂高”的原創遊戲。但畢竟這些作品被“樂高化”以後很難再與電影中的風格向搭調,為此樂高也需要為這些“樂高化”的形象找一個適合他們的定位。既然是面向樂高產品愛好者的玩家,不如就設計一些能為小孩子帶去快樂的故事,於是乎這些遊戲不管題材如何都具備了一個特徵:幽默。每一部遊戲中的角色都與玩具的造型完全一致,且更加生動可愛,因此遊戲的整體氛圍也從原來的嚴肅認真變成了詼諧搞笑,故事流程在於原作沒有太大出入的情況下加入了許多惡搞橋段與梗,使得不管什麼年齡的玩家在遊玩這些遊戲時總能會心一笑。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​時至今日,我們能見到《樂高蝙蝠俠》、《樂高復仇者聯盟》、《樂高星戰》等等知名遊戲作品,並且這個陣容還在不斷的擴大。這些作品均取得了不錯的口碑與銷量,藉著影視與樂高的雙熱門IP甚至有不少作品取得了千萬級銷量,但似乎對於遊戲領域的那些核心玩家而言,這些遊戲在他們眼中顯得特別幼稚與無聊,感覺更像是給小孩子玩的東西。簡單來說這些作品均是愛的人特別愛,不愛的一眼也不願意多看。

在電子世界亦能創造無限可能,“樂高”在遊戲領域闖蕩的這些年

​在筆者看來,玩樂高遊戲與玩樂高玩具是一樣,儘管可能我們已經過了玩這些東西的年齡,但不可否認的是這些產品與作品的優秀,畢竟這是一個級萬千優點與一身的名字,沒有什麼理由可以否決他。如今在遊戲領域,論創造性遊戲可謂是《我的世界》一家獨大,樂高本身有著先天的優勢與天賦,但能否充分發揮這一點並奪回應該屬於他的市場,他還有很長的一段路要走。

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