將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

遊戲一覽



近年來,由於一些你知我知的原因,韓遊在國內的狀況總體並不樂觀,他們因自己的作死也遭遇了遊戲產業的寒冬。在這樣的情況下,韓遊佳作是越來越少,但也正是這樣不樂觀的環境,反而能孕育出一些原本沒機會出現的優秀遊戲,比如今天向玩家朋友介紹的這款《第七史詩》。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》


遊戲快覽

類型:卡牌RPG

標籤:回合制 韓遊 動畫CG Live2D 二次元

亮點:

+不要錢似的動畫特效

+劇情驅動的遊戲體驗

+相較同類遊戲更有趣的養成玩法

不足:

-沒有保底的統一卡池

-養成有趣卻過於苛刻

可以玩的動畫

僅從畫風和分類上來看,玩家朋友們或許很難看出《第七史詩》的優秀之處,這不又是一部二次元卡牌手遊而已嗎?話雖是如此,但二次元卡牌手遊的上下限差別還是巨大的,《FGO》現在還是大殺四方,而名氣不輸《Fate》系列的《魔法少女小圓》同名手遊,你可能聽都沒聽過。《第七史詩》在二次元卡牌裡的階級裡就屬於接近《FGO》的“上流貴族”,且遊戲只靠一點就能擠進這個階層,那就是“動畫化”,這也是《第七史詩》最大的亮點。


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所有的人物和場景手繪建模的痕跡很重


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

畫面那種動畫的感覺非常棒


很多二次元遊戲都有做動畫CG的傳統,但《第七史詩》應該是第一個將整個遊戲都做成動畫的CG的,從每個角色的立體形象到技能釋放,《第七史詩》全部都做成了動畫。這樣的“張力”是無與倫比的,特別是當玩家朋友們玩過其它的二次元手遊後,強烈的視覺對比就更加突顯了,新遊醬第一次玩的時候實在是震驚,這個做動畫是不要錢的嗎……即使是動畫狂魔Cygames也沒做到這種程度,這家來自韓國的Supercreative到底是哪來的錢和底氣,實在是讓人好奇。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

普通技能的視效都很好看


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

動不動就給你來段動畫表演


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

技能絢麗,甚至到有點炫耀的程度


在這樣出色乃至可以說是目前手遊裡極致的動畫效果下,《第七史詩》的起點就比其它遊戲高了不少,優秀的是,在遊戲性和玩法上,遊戲也達到了不錯的水平。

劇情為王,勝在體驗

總體來說,《第七史詩》的玩法還是養成卡牌,提升實力那一套,卡牌RPG遊戲大多是這套路子,無可厚非,但正如新遊醬先前所說,卡牌手遊的上下限差別是巨大的,《第七史詩》的玩法也算得上是頗為出色。

遊戲在玩法上非常不錯的一點,就是靠劇情驅動遊戲。整個遊戲的玩法都和劇情息息相關,玩家去刷個素材任務都有相應的劇情介紹,這看似無關緊要,但就是這樣的小細節讓遊戲的沉浸感更加出色。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

玩家不是一路刷本,而是根據劇情能獲得不同的探索區域,這點很不錯


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

遊戲的精美場景和劇情相得映彰


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

即使是非主線區域,也要跟你說清刷這個地方的來龍去脈,很出色的小細節


《第七史詩》講述了一個奇幻世界裡,我們扮演的救世主去拯救世界並不停發現不同真相的故事,輕鬆中帶有部分的獵奇和血腥黑暗,人物塑造乾淨利落,對話不多但描寫功力不俗,雖說在情節處理上和《FGO》這樣的劇情手遊大手子還有些差距,但也足以讓玩家朋友沉浸其中。在二次元手遊裡,懂不懂“廚力”(對角色的喜愛轉化成遊戲動力)是這類遊戲好不好玩最關鍵的核心,用劇情來塑造人物的《第七史詩》,無疑是懂得這點的。讓玩家不止是因為角色好看才去養成她/他,更是因為喜歡她/他才去養成,這對養成體驗無疑是種很好的提升。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

人物設計都很棒,星級只是初始起步,所有的人物只要玩家喜愛就能升滿


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你是...《異世界少女召喚術》裡來的吧!席拉!


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

角色之間的關係影響他們上場表現,又和劇情掛鉤的小細節


劇情不錯之餘,《第七史詩》在玩法上也有不錯的建樹。《第七史詩》的戰鬥屬於跑速度的回合制,角色間有常見的屬性剋制和不同職業劃分,每個角色有各異類型的技能,技能還有或長或短的CD,可謂豐富性十足。遊戲戰鬥的樂趣來自於玩家對戰局的規劃,合理的安排英雄陣容,釋放正確的技能,你就能在華麗的動畫效果下獲得爽快的勝利,這點上,《第七史詩》做得還算有模有樣的。遊戲沒有特別強大的某個特定角色,同級戰力下考驗的更多是玩家的陣容搭配和技能理解,不存在充錢變強的選項。


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左邊是速度條,整體和常見的回合制手遊差別不大,但設計和打法很精緻


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

同戰力下不是輸出高就容易獲勝,而是要理解戰局


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各種強化效果和隊友連攜讓遊戲不再是簡單的回合制


而不能充錢變強,就意味著玩家要靠練度變強。遊戲裡需要玩家朋友刷的素材實在是相當之多,升星素材,武器,屬性石頭,禮裝狗糧,《第七史詩》的肝度無疑是重度的,好在遊戲為此設計了些不同的玩法,讓玩家們不至於那麼快刷的疲憊,比如像是爬塔,Galgame和迷宮探險,特別是迷宮探險,硬生生做出了生存手遊的感覺,實屬可嘉,這也讓《第七史詩》比起同類遊戲來“更有得玩”。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

我不敢相信,這遊戲的活動居然是個Galgame


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迷宮探索非常有趣,要考慮行進路線和隊伍士氣


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這個是新遊醬目前最愛的遊戲玩法,它過於出色甚至能單獨作為其它遊戲主要的玩法


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

高難度,也有高獲利


這些或極致出色或還算不錯的優點一點一點累積起來,就有了《第七史詩》現在這般優質的遊戲體驗。

潛力無窮,隱患也無窮

鑑於《第七史詩》還在初期版本,仍不斷更新,這款高質量手遊的未來顯然非常值得期待,但若遊戲全如以上所說那般優秀,那它今天的熱度應該會更高才對,之所以沒有成為現象級遊戲,是因為遊戲的缺陷也和優點一樣明顯。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

沒有初始號,別想拿到兩個以上的五星


首先,《第七史詩》作為一款卡牌RPG遊戲,抽卡居然沒有保底的機制,且卡池都塞在一起。召喚無法十連抽只能單抽,意味著遊戲裡高星角色的爆率被大大削減了,或許Supercreative是想讓玩家朋友們就此充錢抽卡,但殊不知沒有保底的卡池是很難吸引人砸錢的,除非吸引力真的很大,遊戲和能這樣做的《FGO》還有十幾個IP的差距,實在是設計不當。


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

禮裝角色都塞一個池子,太噁心了


其次,《第七史詩》現在的養成曲線不對勁,出色的重度遊戲,養成都會有個循序漸進的過程,不會忽然拔高或者忽然降低,而《第七史詩》或許是由於現在內容還不完整,為了卡玩家的時間,在中後期的養成上直接用相當複雜的養成數值阻止了玩家。刷覺醒石頭很耗時,素材也並不好養,而最恐怖的是這遊戲的武器設計,同詞名的武器分有不同的屬性,像是速度,暴擊,反擊,防禦這樣的,玩家有可能辛辛苦苦刷出來的武器是自己不需要的屬性,那等於就沒有用了,即使用素材去製造也不能縮減屬性的爆率,這個設計相當傷害玩家的耐心。


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石頭這個是遞進制,10個次級換1個高級,新遊醬目前只有到第二級的石頭......


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配一套武器裝備的成本會大得你不敢想象,不僅是因為武器難刷,這遊戲換裝備居然要金幣?


這兩個重大的缺陷,並不會在遊戲一開始像玩家展現,而是當玩家玩了一段時間後才會發現,使得《第七史詩》這款遊戲的樂趣目前只集中在中前期的開荒上。絢爛的動畫特效,出色的劇情,乃至值得你花時間培養的人物,他們能帶給玩家的樂趣只到了中前期,一旦過了那段時間,玩家能做的事情就只有無盡且過分困難的刷刷刷和等待更新了,遊戲就變得枯燥和無聊了。若之後沒有解決後期遊戲內容這點,《第七史詩》或許也很難去擁有一個和它質量相匹配的美名了。

總結:希望不要是華麗的曇花一現


將整個遊戲做成動畫CG的作品——《第七史詩》

所以啊,不要停下來啊!(指更新)


作為可能是第一款將整個遊戲做成動畫CG的作品,《第七史詩》無疑有著當今市場上最獨特也最華麗的手遊視效,靠劇情驅動玩法的做法也讓遊戲在“廚力”這點上頗有建樹,若玩家朋友們最近找不到什麼好玩的卡牌手遊,回合制手遊,那麼新遊醬非常推薦你這款《第七史詩》,至少在中前期你能獲得不俗的樂趣。

但遊戲的缺點也是和優點一樣明顯,物品塞在一起且沒有保底的抽卡設計和難度過高不合理的養成曲線,在遊戲的後期會非常的勸退玩家。不過鑑於《第七史詩》剛剛起步三個月,若能不斷優化,或許它能有個很出色的未來,希望它不要是華麗的曇花一現。

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