歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

2003年9月的一個早晨,凱西·哈德遜(Casey Hudson)坐在BioWare位於加拿大埃德蒙頓的會議室裡,對他的老大說:“我想做一個遊戲,準確來說不是一個,而是三個……”

在他的設想中,這三個遊戲裡玩家的行為和決定將真正影響歷史的進程、人物的命運,並且前一部遊戲的所有選擇都將延續到下一部。遊戲將構建龐大的可供探索的宇宙,個性鮮明的人物通過豐富的劇情串聯起來。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

作為老資格的遊戲開發者,時任BioWare項目經理的雷·穆吉卡(Ray Muzyka)被這個設想驚得說不出話來,BioWare此前從未做過這樣的三部曲,歐美遊戲行業也沒有其他人做過。

4年後,這個遊戲以“質量效應”(Mass Effect)為名發售了第一代,隨即以兩年一部的速度推出續作。2012年初,《質量效應3》發售,系列全平臺銷量突破了1000萬份,並且建立起一個龐大的粉絲帝國。這是新世紀以來最成功的RPG系列,對於新世代的很多歐美玩家來說,這就是他們這一代人的“星球大戰”。主角薛帕德指揮官的史詩隨著三部曲終結了,但隨即BioWare宣佈將繼續製作基於“質量效應”IP的遊戲。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

又過了5年,《質量效應:仙女座》(Mass Effect Andromeda)發售,惡評如潮,Metacritic的媒體綜合評分為74/100,玩家評分為4.6/10。首周銷量尚未公佈,但各地區已經出現了不同程度的減價。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

事情為什麼會變成這樣,很多玩家都有自己的觀點:母公司EA逼迫BioWare趕工,或是多元化趨勢讓BioWare僱傭了不合格的成員,抑或是把怒氣宣洩給某一個言辭失當的EA員工。但這些都不是真正的原因。

《質量效應:仙女座》的故事對於這個項目來說是一個巨大的隱喻:舊的世界已經結束,新的飛船帶著美好的憧憬前往未知的疆域,老船長卻已離去。在遊戲裡,有無所不能的“開拓者”主角肩負起父輩的責任,打開一條新路,但在遊戲之外,故事完全是另一種寫法。《質量效應:仙女座》遭遇滑鐵盧的根本原因在於,凱西·哈德遜的繼任者們找不到新的方向,他們以粉絲般的熱情和愛來為《質量效應》系列續上一章,卻沒有前輩們開拓的氣魄和才能,只能在BioWare上一代人的遺產上拼拼湊湊、修修補補,試圖還原其形貌,深陷其中,直至搞砸。

要理解這裡面的因果原由,得從BioWare最初講起。

歷史轉折中的BioWare

1995年,雷·穆吉卡和他的兩個同學葛雷格·傑斯曲克(Greg Zeschuk)、奧古斯汀·葉(Augustine Yip)從加拿大阿爾伯塔大學醫學院畢業,與其他幾個夥伴共同創立了BioWare,他們後來在遊戲行業被戲稱為“三個醫生”。這三個醫生在大學裡把主要時間用來玩遊戲,以及學習編程和遊戲製作。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

BioWare最初的作品《超鋼戰神》(Shattered Steel)由Interplay發行,是一款駕駛機甲的第一人稱射擊遊戲,但實際上BioWare整個工作室從上到下都痴迷桌遊跑團,憋著勁想做RPG。Interplay在當時拿到了“龍與地下城”(Dungeons & Dragons,即DND)的授權,BioWare交了一份名為“Battleground:Infinity”的Demo,爭取到了開發DND題材RPG的機會。1998年,他們交出了驚世之作《博德之門》(Baldur's Gate)。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

作為DND背景的RPG,《博德之門》有多張可供自由探索的地圖,全程語音、可發展關係的隊友,提供多種選擇的對話樹,精彩的主線劇情和豐富的支線劇情。1999年PCgamer對《博德之門》的評價是:“它超越了同時代的所有RPG,併為後來者樹立了新標準。”這款遊戲連同後來的二代以及各個資料片,鑄就了歐美RPG的巔峰,BioWare自此成為歐美遊戲的一線廠商。

1998年,凱西·哈德遜正在大學裡讀機械工程,業餘時間自己搞點藝術。在玩到《博德之門》時,凱西·哈德遜如遭雷擊,痴迷萬分,兩年以後他看到BioWare在招程序員,毫不猶豫地加入了進去。同一時刻,波蘭遊戲代理商CD Project兩個成天玩遊戲的老闆找上了Interplay,要代理《博德之門》的波蘭版本。這款遊戲在波蘭賣出了5萬份,CD Project賺到了第一筆大錢,自此他們開始籌劃製作自己的RPG《巫師》(The Witcher)。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

即便是《博德之門》系列也沒有嘗試過讓玩家的角色真正參與“塑造世界”,故事基本上是單一結局。主角人物卡可以來回搬運,但二代的劇情、人物與一代只是機械性地繼承,玩家的決定對於遊戲世界的影響並不大——仍然只是“完成了故事”,“選擇”的重要意義並沒有凸顯出來。在《博德之門》發售的前一年,另一款歐美RPG的巔峰之作《輻射》(Fallout)推出了初代。同樣是自由探索的地圖、豐富的劇情和精彩的人物,《輻射》提供多種結局選項,並且在結尾用一種比較粗糙的方式交代玩家行為影響了哪些人物和勢力的命運。《博德之門》發售的1998年,《輻射2》上市,比起一代自然青出於藍,而一代的玩家選擇並不能在二代中延續影響。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

2001年發售了《博德之門2:巴爾王座》後,BioWare又用大致相同的思路製作了《無冬之夜》(Neverwinter Nights)一代,同樣叫好又叫座。他們還從喬治·盧卡斯那裡拿到了大訂單,製作了《星球大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic),加入了善惡值以及相關的劇情分支選項,並且還有電影化的敘事。凱西·哈德遜領導了這個項目,在此之前他已經在《MDK2》《博德之門2》《無冬之夜》三個項目中擔任過程序員、美術和設計師等職位。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

在開發《星球大戰:舊共和國武士》的過程中,凱西·哈德遜攢出了一份名為“SFX”的企劃,這份計劃最終在2003年9月拿到了“三個醫生”面前。三部曲的遊戲要有存檔繼承、自由選擇的劇情,戰鬥系統是第三人稱射擊,美術風格有別於當時流行的破舊陰暗的“二手未來”,需要構建明亮簡潔的太空情調。

這在當時的歐美遊戲行業是前所未有的,但“醫生”們和凱西·哈德遜覺得,BioWare可以去做這樣一個遊戲。整個遊戲行業的技術積累已經足以實現這個計劃,而且BioWare當時的狀態極佳,《星球大戰:舊共和國武士》的成功帶來了充裕的資金,團隊成員經過幾個項目的歷練已經可堪大用。

2003年,歐美RPG也正處於歷史轉折之中。《輻射》一二代的開發方黑島工作室(Black Isle Studios)在2003年底被母公司Interplay解散,新成立的黑曜石(Obesidian)還處於青黃不接的狀態,DND的版權則被威世智加強了控制——在當時看來似乎只有BioWare有能力和野心去延續硬核RPG這門手藝,並做出一些大膽的突破。

鑄就輝煌的《質量效應》三部曲

SFX項目做了4年,其間凱西·哈德遜和BioWare還出品了並不成功的《翡翠帝國》(Jade Empire)。2007年11月,《質量效應》最終發售,它用虛幻3引擎構建了虛擬的銀河系,不同種族之間在其間進行政治博弈,主角薛帕德穿行於其中探究可怕的陰謀。玩家通過對話輪進行的選擇,對白和過場全部採用電影化敘事,叛逆/模範值影響選擇效果,選擇決定人物命運和銀河局勢。多個隊友可供發展關係,人物技能和裝備深度自定義,大量星球供探索。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

2007年對於歐美遊戲行業是一個輝煌的年份,《使命召喚4》(Call of Duty 4)重新定義了現代FPS,《光環3》(Halo 3)為士官長傳奇寫下終章,《生化奇兵》(Bioshock)展示了藝術品一般的世界。在這些歷史性的產品之中,《質量效應》站住了腳跟,全平臺賣出了300萬套。

法布里斯·孔多米納(Fabrice Condominas)至今記得第一次玩到《質量效應》時的感受:“如同孩子的腦海中點亮了火焰,想要去探索一整個世界。”2011年他加入了BioWare《質量效應3》項目組,後來成為《質量效應:仙女座》的兩位主要製作人之一。《質量效應:仙女座》的主要班底,大部分都是由一代開始成為了這個系列的粉絲,並逐步加入了二代、三代的製作,其中包括《質量效應:仙女座》另一位製作人邁克爾·甘博(Michael Gamble)、首席編劇凱瑟琳·魯賽爾特(Cathleen Rootsaert)。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

在2007年,BioWare也正式被EA收購。這是一件喜憂參半的事情,Westwood、Bullfrog等老牌遊戲工作室都在加入EA後被迅速榨乾價值並解散,但EA也的確能為工作室帶來資金和發行上的支持。“醫生”們從EA手裡保下了BioWare的名頭,並且還在其後的兩年裡在蒙特利爾和奧斯丁增設了工作室,為埃德蒙頓總部提供支持,蒙特利爾工作室後來成為了《質量效應:仙女座》的主基地。

有了更多的錢和人手,凱西·哈德遜帶著BioWare的老兵和新加入的“粉絲”繼續推進他的宏大企劃。2010年1月,《質量效應2》上市。在發售之前,BioWare提醒玩家保存好第一代的存檔,以便導入第二代。玩家驚奇地發現,前一代中他們做出的選擇真的產生了影響:人物的生死,銀河系的政治局勢。而在這一代遊戲中,種種選擇的確導致了多樣化的結果,“隊友忠誠任務”使得銀河系各種族的政治博弈、文化衝突充滿張力,並且對結局產生重要影響。這也是口碑最好、銷量最多的一代,Metacritic綜合評分94,全平臺銷量400萬套。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

《質量效應3》之後,開發團隊出現了一些變化。一代二代的首席編劇德魯·卡爾匹辛(Drew Karpyshyn)離開了團隊,他曾經參與了《星球大戰:舊共和國武士》《翡翠帝國》的編劇工作,並且主導構建了整個《質量效應》的世界設定——凱西·哈德遜最初提出了一些骨架,其中甚至只有人類而沒有其他種族,編劇班底把故事、劇情和人物構建了出來。同樣參與過《星球大戰:舊共和國武士》的麥克·沃爾特斯(Mac Walters)接過了前輩的責任,他也是一位資深編劇,《質量效應2》中那些令人激賞的隊友任務就是他主導編寫的。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

2012年3月,《質量效應3》發售,一二代的存檔繼承了下來,玩家更多地看到他們過去的選擇影響了這個世界,體現在對抗收割者的救世計劃中。然而這種體驗越深刻,結局帶來的挫敗感也就越嚴重。BioWare並沒有像前兩代那樣給出一個“英雄拯救世界並且幸福地生活下去”這樣的結局,玩家的選擇分支對結局的影響只能體現在“戰備值”一個數值上,最終玩家被迫進行三選一的抉擇,而不論如何陪伴他們三代的薛帕德指揮官都得死。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

憤怒的玩家發起投票要求BioWare修改結局,一部分人把黑鍋扣在繼任的首席編劇麥克·沃爾特斯頭上。但顯然凱西·哈德遜最終拍板了這個決定,甚至可能一開始當他提出三部曲的計劃時,就已經決定在三代的結尾斬斷這個故事。BioWare後來對玩家做了讓步,發佈了更改的結局剪輯,並且增加了安撫粉絲的神堡DLC——這個DLC與三代的史詩氛圍完全不同,堪稱一場滑稽的大冒險。

輝煌的三部曲完結後,《質量效應》成為了一個“大IP”,粉絲想要更多的續作,BioWare和EA顯然也不想浪費這個花了近十年構建的宇宙。但凱西·哈德遜不想再做,面對玩家對結局的憤怒指責,他甚至表示“不是很能理解”。在《質量效應3》之後,他在BioWare內部升到了管理職位,沒有再在任何一個BioWare遊戲中擔任主創,並於2014年8月正式離開了BioWare,去微軟做新項目。

老船長已經走了,這艘大船交到了麥克·沃爾特斯、法布里斯·孔多米納、凱瑟琳·魯賽爾特這批人手裡。他們經驗豐富,對《質量效應》相當熟悉,並且滿腔熱情與粉絲之愛。

然而他們搞砸了。

劣化版《龍騰世紀:審判》

在聲討《質量效應:仙女座》之前,需要提及另一款BioWare的爭議之作:《龍騰世紀:審判》(Dragon Age Inquisition)。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

“龍騰世紀”這個項目實際上比《質量效應》開始要早,第一個Demo在2002年9月就做出來了,但當時BioWare要忙著做《博德之門2》《星球大戰:舊共和國武士》,還開啟了SFX計劃,分身乏術。“龍騰世紀”這個名字雖然在2004年E3展會就對外公佈了,但一直沒有做出來。

BioWare被EA收購後,終於有能力雙線作戰。2009年9月,《龍騰世紀:起源》發售,獲得了極大成功,全平臺銷量超過400萬份。這款遊戲可以被視作《博德之門》和《無冬之夜》的精神繼承者,那些BioWare最經典、最成功的套路和風格,都可以在其中看到。《龍騰世紀2》很快立項,但問題是,《龍騰世紀:起源》實際上是上個時代的遺腹子,這個IP究竟該怎麼做,並沒有一個一以貫之的思路,一代的核心製作人丹·圖吉(Dan Tudge)在遊戲發售之後很快離開了BioWare,這名老船長比凱西·哈德遜跑得還快。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

到了2011年3月《龍騰世紀2》發售的時候,這已經是一部被戲稱為“龍騰效應”的作品了。如果有誰想提取2005年以後BioWare所有遊戲的“模板”,那麼就可以細細研究《龍騰世紀2》:一條主線貫穿,根據支線和隊友忠誠任務最後有兩個可選結局,部分可探索的地圖,一代的存檔可以影響二代中一些細小的事件。這款遊戲質量不差,但相比一代爆炸的口碑和銷量,《龍騰世紀2》顯得非常暗淡。更重要的是,它裡面透露出BioWare當時某種不思進取的味道:上世紀末歐美RPG的領跑者、創新者,開始對自己的套路進行高度保守的複製。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

BioWare對於《龍騰世紀2》顯然是有反思的,尤其是關於可探索內容過少、劇情線性太強、地圖重複等問題。痛定思痛之後的產品就是2014年的《龍騰世紀:審判》,BioWare加入了一劑非常時髦的猛藥:開放世界。這個開放世界由若干張不相連的龐大地圖組成,每張地圖上都有密密麻麻的探索要素,由此產生了一個新名詞“辛特蘭效應”。當玩家進入主線的第一張地圖“辛特蘭”時,會被滿地圖的圖標和支線搞得茫然無措,失去方向,一部分人就此刪掉了遊戲,另一部分人熬過了辛特蘭,發現還有第二張、第三張……並且這些地圖上的海量支線非常簡單粗糙,基本就是“到幾個地方殺幾隻”的網遊水準。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

《龍騰世紀:審判》趕在2014年11月發售,獲得了當年TGA的年度遊戲大獎——因為同檔期根本沒有其他像樣的3A大作。5個月以後《巫師3:狂獵》發售,當年那群靠賣《博德之門》發家的波蘭人已經把BioWare遠遠地甩在了後面。不論是在開放世界的用心程度,還是劇情深度、選擇空間,還是電影化敘事的手法,《巫師3》就像當年的《博德之門》一樣,“超越了同時代的所有RPG,併為後來者樹立了新標準。”

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

時代已經變化了,但BioWare沒有及時跟上。在《巫師3:狂獵》風靡全球之後,BioWare承認了《龍騰世紀:審判》的錯誤,並表示“《巫師3》讓我們明白支線任務應當是有意義的。”——《博德之門》的創造者面對自己的“後輩”說出了這樣的話,有一種別樣的諷刺感。

之所以如此詳細地解釋BioWare的另一款遊戲,是因為《質量效應:仙女座》就是一個劣化版的《龍騰世紀:審判》。

製作人法布里斯·孔多米納熱愛探索元素。在所有媒體採訪中他反覆提及,在《質量效應》一代中開著登陸車在星球表面向未知世界奔馳是多麼令他激動——這個設計在二代三代被砍掉了,因為當時的技術無法做出多樣化的星球樣態,只能用“紅色地表”“綠色地表”“灰色地表”來區分,並且所有星球的探索內容高度重複。《質量效應:仙女座》要重現十多年前的設計,法布里斯確實實現了他的夢想,做了若干張不相連的星球地圖,有雪原、雨林、沙漠和巖地,的確比十年前好了很多。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

但如果玩家仔細觀察會發現,相隔幾光年的行星,上面的植物、動物,基本上是一樣的,只能用“紅色塗裝”“紫色塗裝”“灰色塗裝”來區分。這些地圖上密密麻麻的探索要素,其無聊乏味程度只比《龍騰世紀:審判》的辛特蘭噩夢要好那麼一點點。《質量效應:仙女座》用了《龍騰世紀:審判》的劇情結構,主線解鎖地圖,開啟隊友支線,但劇情的橋段和對白混亂得讓人吃驚,充滿了違和感與邏輯漏洞。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

《質量效應》三部曲在劇情上令人稱道的地方之一,是各個外星種族鮮明的特色,以及他們之間的富有張力的關係。僅舉“基因噬體”一個例子,突銳人執行了神堡議會的決議,向克洛根人投放了賽拉瑞人研製的抑制生育的藥劑,薛帕德必須解開這一坨延續了上百年的政治亂麻,才能讓他們聯合起來,在這個過程中各個種族的生理特徵、社會文化紛紛展現出來。但在《質量效應:仙女座》中,所有的外星種族失去了那些鮮明的特質,除了外形以外和人類幾乎沒有區別。

《質量效應:仙女座》還引入了兩個新種族,當玩家與其中一個友好種族相遇時,陌生種族會用完全不同的語言喊話。這種“第一次接觸”的緊張氛圍在五分鐘以後立馬消退:外星人在兩三句亂碼式對話後,忽然學會了英語,主角對此也毫不驚訝。在後來的劇情裡,玩家會發現這些新種族在“第一次接觸”之前居然已經和銀河系種族混居在一起了,那麼為什麼之前的“第一次接觸”氛圍還被營造得極其莊嚴?

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

這種邏輯問題靠硬拗是可以圓過去的,《質量效應:仙女座》也在百科裡用“心電感應”之類的設定來解釋。同樣的橋段在前作《質量效應3》中是這樣處理的:普洛仙人賈維克從沉睡中醒來,懷著敵意與不安,通過皮膚觸碰勉強學會了現代語言,其間有若干電影化片段和對白來解釋問題,過程非常流暢,人物形象飽滿。《質量效應:仙女座》試圖從前作裡拿來這些遺產,新種族隊友人設算是賈維克和蓋拉斯的融合,然而卻畫虎不成反類犬,令人完全提不起與之對話的興趣。

同樣的事情還發生在反派種族的設定上,當劇情揭示它們用某種藥劑把其他種族轉化為同類時,你只會在內心哀號:“不要,為什麼又是這個!”——同樣的點子已經在《質量效應》三部曲和《龍騰世紀》系列中用過N遍了。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

劇情老套、邏輯混亂的問題顯然得歸咎於編劇。《質量效應:仙女座》最初請來了克里斯·謝夫(Chris Schlerf),他是《光環4》的首席編劇,在科幻遊戲劇情創作方面顯然有水平。但在2015年9月他退出了項目,具體情況外界不得而知,克里斯·謝夫自己說是和平分手,並祝願《質量效應:仙女座》一切順利。接班的首席編劇是凱瑟琳·魯賽爾特,《星球大戰:舊共和國武士》的狂熱粉絲,在《質量效應3》開發時加入了項目當編劇。

首席編劇換人顯然對當時開發了一半的《質量效應:仙女座》有影響。在成品的遊戲中,玩家可以感覺到劇情上的參差不齊:有些對白、橋段和人物相當令人驚豔,比如女性突銳隊友的初次登場,有些則漏洞百出,比如在雨林星球上殺光別人的部下後要求對方一起和自己拯救世界。除了凱瑟琳·魯賽爾特以外,編劇團隊都是新人——事實上整個項目組各個部門都是老人領著新人幹活。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

《質量效應3》的首席編劇麥克·沃爾特斯在這個項目裡升任了創意總監,這個職位在三部曲時是凱西·哈德遜的。從遊戲的成品來看,對於“《質量效應》在三部曲完結之後究竟應該在遊戲形態上發生怎樣的變化”這個問題,麥克·沃爾特斯沒有自己的想法。當年凱西·哈德遜歷經《MDK2》《星球大戰:舊共和國武士》之後,在BioWare的積累之上提出了SFX計劃,而麥克·沃爾特斯好像只是看了看《龍騰世紀:審判》,覺得可以把它套上《質量效應》的外皮。

如果《質量效應:仙女座》真的可以照著《龍騰世紀:審判》的套路,認真做,適當進行一些調整,那麼作為外傳性質的作品,倒也可以接受。但問題是老人不思進取,新人也都沒經驗,以至於建模、動作方面的問題在發售後成為世界笑料。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

在技術方面,那些經驗豐富的《質量效應》老兵究竟去了哪兒呢?麥克·沃爾特斯曾在採訪中透露,這些人在開發一個目前還不能公佈的新IP。《質量效應:仙女座》的開發基地在蒙特利爾,這裡原本只是一個支援性質的分部,現在被委以重任,自然跌跌撞撞。

這其中另一個因素可能得歸咎給BioWare的高層變動。“醫生”們在當年成功避免了BioWare淪為下一個Westwood,《質量效應》和《龍騰世紀》兩個系列的大賣也讓他們有這個底氣,但他們也是會老的。雷·穆吉卡和葛雷格·傑斯曲克在2014年正式退休,事實上從2012年初《質量效應3》發售後,他們就開始向EA遞交辭呈。離開BioWare以後他們開心地陪伴家人,痛飲啤酒,再也不過問江湖紛擾。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

在這兩位創始人離開後,EA對BioWare的控制力增強了。《質量效應:仙女座》在幾個老人帶新兵的情況下做了五年,《龍騰世紀:審判》在2014年底發售,此後接近三年的時間裡BioWare沒有產出下一部大作——EA對此肯定失去了耐心。如果《質量效應:仙女座》能延後半年發售,建模問題和Bug問題肯定會解決得好一些,但EA沒給出這個時間。

■ 時代轉折又到了

2017年,對於世界遊戲行業來說又是一個大年。僅就開放世界RPG而言,《地平線:零之曙光》在畫面、敘事和機械設計三方面做到了相當的高度,而《塞爾達傳說:荒野之息》在某種意義上又重新定義了一次“開放世界”。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

二十年之前,《博德之門》為RPG樹立了新標準。十年之前,《質量效應》在林立的鉅作中站穩了腳跟。如今,《質量效應:仙女座》顯得老邁、無趣且漏洞百出,甚至淪為笑料。這裡面沒有《最終幻想15》那種延續十幾年的內鬥、爭吵和趕工,一切看起來很和諧,每一個老兵離開時都表示對項目充滿信心,“醫生”們還公開駁斥了“EA是北美最差公司”的說法。製作團隊看起來充滿愛和熱情,內心滿溢著粉絲的虔誠。但問題是,《質量效應:仙女座》就變成了這個樣子。這像是溫水煮青蛙,等到鍋揭開的時候一切都糊爛了。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

在新的歷史轉折期,BioWare已經難當大任了。同樣失了一局的還有Bethesda,《輻射4》也洋溢著不思進取的味道,用陳腐的套路把歐美RPG最偉大的IP之一做成了庸俗之作。時隔兩年之後,他們要發佈的大新聞居然只是《輻射4》的VR版。

在2015年之後的RPG開發商裡,後起之秀是CD Project和Guerrilla。大概梟雄終歸只是一時,後浪推前浪在遊戲界是常態,一個製作人和一家工作室的鼎盛期也就是十年。

歷史轉折中的《質量效應:仙女座》

下一批3A大作風雲際會的檔期會在2019年,而在那一年,CD Project的新作《賽博朋克2077》很可能會上市,《上古卷軸6》也有可能定在那個時候。BioWare又要迎來一個歷史轉折之年。

那個未曾宣佈的新IP,當下蒙特利爾工作室的這群新兵和《質量效應》IP,是BioWare手裡最大的賭注。以EA的凶殘,留給BioWare的時間不多了。對於現在BioWare來說,會有人成為新的“醫生”,新的船長,帶領這個曾經偉大的工作室找到新的方向麼?

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