《龍騰世紀4》會重蹈《聖歌》與《質量效應:仙女座》的覆轍嗎?

2018年12月,在TGA上,BioWare正式公佈了《龍騰世紀》新作的第一個預告,宣告著這個廣受玩家喜愛的系列遊戲的新作將要到來。

《龍騰世紀4》會重蹈《聖歌》與《質量效應:仙女座》的覆轍嗎?

如今,已經是4個月過去了,我們還沒看到更多關於《龍騰世紀》新作的官方消息,但BioWare在玩家心目中的面貌已經今非昔比。他們的新作《聖歌》暴露出了一系列的問題,這些問題使得玩家們對於BioWare的信任度大打折扣。

外媒Kotaku此前曾經對BioWare的多位員工和前員工進行了採訪,並根據採訪的結果撰寫了一篇關於《聖歌》的長文,文章發佈後立刻在業界內引發了震動。而如今,他們根據當時在採訪中瞭解的情況,又撰寫了一篇關於《龍騰世紀》新作的長文。

我們提煉了文章中的重點內容,和大家一起分享下Kotaku所瞭解到的關於《龍騰世紀》新作的那些事兒。

在《龍騰世紀4》之前,這個系列遭遇了什麼?

《龍騰世紀》系列的上一部作品,《龍騰世紀:審判》,發售於2014年秋季,這也是 BioWare採用寒霜引擎開發的第一個現代背景開放世界RPG遊戲。遊戲獲得了較好的口碑,銷量也十分不錯,還獲得了當年Game Awards的“年度遊戲”獎項。

但《龍騰世紀:審判》歷經了災難一般的開發過程。

在開發過程中,該作至少面臨了三個巨大的難題。第一,這部遊戲要同時在五個不同平臺發售;第二,這是系列首次為遊戲加入多人模式;第三,BioWare面臨著寒霜引擎所帶來的技術難題。

在開發之初,由於大批量的人手參與到開發之中,導致遊戲研發的領導團隊精力分散,並且經常在極短的時間內做出有問題的決定,目的只是為了確保每個人的手頭都有工作,而這其中有不少工作他們未來還會重新去做。

BioWare內部有一個詞叫做“BioWare奇蹟”,意思是他們的遊戲,無論前期開發多麼不順利,在開發的最後時間內總能搞得定,而且還能取得成功。這個概念的產物之一就是《龍騰世紀:審判》。這款遊戲的大部分遊戲設計和劇情編寫都是在開發的最後一年內完成的(和《聖歌》一樣),EA強迫他們在2014年秋季發售這款遊戲,導致整個公司都在玩命趕工完成遊戲內容,BioWare的員工們在2014年經歷了噩夢一樣的巨大壓力和長期加班,

對BioWare而言,最大的壓力和不安全感來源之一是他們的前作《龍騰世紀2》,這部遊戲的口碑不太好,這遊戲的開發期僅僅只有14個月,內容量不足,並且重複性強。幾年前,系列的創意總監Mike Laidlaw就曾經和外媒Kotaku說,這種不安全感導致他和他的同事們事後對他們做過的很多決定進行了反思。

2014年11月,《龍騰世紀:審判》終於發售,創意總監Mike Laidlaw和執行製作人Mark Darrah向員工們承認他們過去很多事做錯了,並許諾他們下一次會專注於一個更明確統一的目標,以高效的方式和團隊進行溝通。

《龍騰世紀4》會重蹈《聖歌》與《質量效應:仙女座》的覆轍嗎?

在《龍騰世紀4》的開發之初,研發團隊面臨了什麼?

2015年為前作推出了DLC《入侵者》並備受好評之後,《龍騰世紀》的開發團隊就分成了兩個組,分別去開展不同的工作。大部分人跑去打理麻煩纏身的《質量效應:仙女座》去了,剩下大約幾十名研發人員開始為下一部《龍騰世紀》遊戲(代號為Joplin)進行構思。

根據參加過這一階段開發工作的員工回憶,這個階段的遊戲令人感到興奮。前作的開發為他們留下了不少開發工具,以及成熟的製作流程,他們希望能進一步改進這些工具,並將其應用到新作的開發之上。

“項目的領導團隊認為,我們不能再像之前一樣了,並且致力於避免之前發生過的錯誤。”他們為此進行了幾項重大改動:第一,儘可能早地定下來一個明確的開發目標;第二,通過日常培訓讓員工們儘快上手;第三,研發團隊有了這樣的心態:“做出第二好的決定也比讓所有人都乾等著決定下達要好得多”——換而言之,比起一拖再拖地反覆研討,他們開始致力於高效的下達一個不壞的決定。

另外一位參與過這個階段遊戲開發的前BioWare員工表示:“那是我經歷過的最好的一段工作經歷。我們當時正向著一個酷斃了,並且高效反應的遊戲而努力,雖然遊戲的規模比《龍騰世紀:審判》小,但在玩家選擇,跟從NPC,反應速度和深度上都比《審判》強得多。然而這個遊戲再也不會有了,我真的很傷心。”

在2016年底,研發團隊遭遇了第一次變故。BioWare決定暫時擱置《龍騰世紀4》的開發,把全部團隊都轉移給《質量效應:仙女座》。

2017年3月,《質量效應:仙女座》發售之後,團隊才總算迴歸到了《龍騰世紀4》的開發上去,不過當時他們已經預感到《聖歌》的開發末期可能還是需要他們貢獻人手和精力。儘管如此,所有員工都對於迴歸《龍騰世紀》的開發而心情高揚。

不過當時他們確實也面臨著一個問題,那就是《龍騰世紀4》的多人模式怎麼辦。2017年的時候,EA已經毫不掩飾地要求在所有重要遊戲中貫徹“遊戲即是服務”的商業模式。這個模式要求遊戲在發售之後能長期被玩家們遊玩,以此獲得更多的收入。

2017年後半年,《聖歌》的開發遭遇了真正的困難,為此,EA和BioWare做出了一個重要的決定,他們取消了代號為Joplin的《龍騰世紀》新作,將包括執行製作人Mark Darrah在內的大批員工轉移到《聖歌》的製作之中。

現在的《龍騰世紀4》,正在遭遇什麼?

很難確認在這一過程中,EA和Bioware到底作何打算。有可能是對多人遊戲的設計思路不同導致了這一事件。Joplin版本的《龍騰世紀》新作被取消,新版本的《龍騰世紀》代號被重新命名為Morrison,這款遊戲將使用《聖歌》的開發工具和代碼庫製作,目標是加入更多服務要素,為玩家們提供持續遊玩和消費的動力。而上一個版本的《龍騰世紀》能有多少內容被留下來給現在的版本使用也成了一個未知數。

在新作重新啟動之後不久,系列的重要人物,創意總監Mike Laidlaw就離開了公司,跟他一起離開的還有一些其他的老員工,他的繼任者是之前系列的美術總監Matt Goldman。

2018年12月的TGA上,BioWare公佈了一個關於遊戲的新預告,並在官網發佈了一篇博客,創意總監Matt Goldman在文章中說:“我們已經聚集了我們最強的團隊,正在為最史詩性的任務而發力。”

有傳言認為新的《龍騰世紀4》就是個“有龍的《聖歌》”,不過兩個現任職員對Kotaku表示這個傳言不切實際,“我們覺得《聖歌》就是個網絡遊戲,但《龍騰世紀》和《質量效應》並非如此,儘管它們會嘗試在線要素,但在線與否並不是他們的重要標籤,我不覺得你們會看到我們把整個系列改得天翻地覆。”

《龍騰世紀4》會重蹈《聖歌》與《質量效應:仙女座》的覆轍嗎?

根據目前的爆料,《龍騰世紀4》將和之前的《龍騰世紀:審判》一樣,同時支持單人和多人模式。並且這個多人模式看起來野心不小,可能會包含一些很有趣的想法。

不過關鍵在於,新的《龍騰世紀》未來可能還會面臨巨大的變動,畢竟在系列之前的作品中這種重大變動也曾出現過。一位在職員工甚至這麼說:“團隊還有很多沒解決的問題,未來兩年裡《龍騰世紀4》可能會改變個5次。”

對於《龍騰世紀4》,目前還有一些其他問題:啥時候埃德蒙頓工作室能全力進入這款遊戲的開發之中呢?他們能避免當年在《龍騰世紀:審判》中做下的那些錯誤決定麼?另外,BioWare能否從本質上改變他們的惡習,不讓員工在開發過程中面臨過大的壓力,經受焦慮和抑鬱,最後避免重演過去兩年內很多人離職的結局呢?

對於BioWare的很多人而言,他們只有一個(除了“擺脫掉寒霜引擎”之外的)希望,那就是希望《龍騰世紀4》能追隨Joplin版本的腳步,不僅成為一款好遊戲,而且能成為一個領導團隊致力於把產品做好的項目。

(本文編譯自Kotaku https://kotaku.com/the-past-and-present-of-dragon-age-4-1833913351)

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