給遊戲取個名到底有多難?

RPG遊戲 網遊 戰爭前線 恐龍危機 刺激戰場 遊戲時光VGtime 2019-02-11

名字對於遊戲的重要性不言而喻,當我們換位開發者的身份時,就不得不去考慮它的含義、吸引力,甚至是本地化和續作的潛力。你所創造的內容,可能隔天就會出現在報刊雜誌的大開頁上,為自己的“體面亮相”未雨綢繆,歸根結底也不是一件壞事。

那些 3A 大廠通常有著豐厚的資源推廣作品,他們不必過於擔心“名字撞車”的問題,因此只需儘可能的考慮包容度,避免太過怪異而提高宣傳風險,聖莫尼卡旗下的作品叫戰神(God of war),Genki 的割草遊戲翻譯過來也叫戰神(Ikusagami)。

相較之下,中小型廠商乾脆放飛自我,《勇者海王星:讓世界宇宙刮目相看!!究極RPG宣言!!》這長得髮指的名字,有時也能給人留下深刻印象。

給遊戲取個名到底有多難?

在給遊戲命名時,一不小心還會觸及紅線。2005年發售的 NDS 作品《Touch DIC》,雖然本意是“觸摸辭典”(Touch Dictionary),但由於“DIC”包含男性生殖器的隱喻,它迅速就在遊戲博客 Joystiq 上引起了爭議,加拿大網站 WatchMojo 還將其評選為“史上最差遊戲標題”的第三名。

儘管一個名字看起來只是信手捏來,但要給遊戲順順利利的取個名,實際上還真沒那麼容易。

這些詞都讓人給用爛了

必須得承認的是,由於得考慮玩家的包容度,戰神(God of War)這麼一個有點“傻愣”的名字,相比遊戲本身的素質的確不算出彩。獨立開發商 Wild Factor 的僱員,負責營銷和發行工作的亞尼克(Yannick Elahee),對目前市面上“雷同的遊戲名”充滿了困惑。

你能告訴我 Battlerite、Battlegrounds 和 Battleborn 的區別嗎?Warface 和 Warframe?又或是 Paragon 和 Paladin?順帶一說,Paladin 並不是一款扮演聖騎士的傳統 RPG 遊戲。

在中文語境下,這些名字經過潤色後已經較好辨認,比如戰爭前線(Warface)和星際戰甲(Warframe),虛幻爭霸(Paragon)和槍火遊俠(Paladin),但對於歐美玩家而言,它們的辨識度確實不高。作為參考,早年中國民間就將 GTA 翻譯成“橫行霸道”,把 Burnout 翻譯成“橫衝直撞”,這同樣會讓人混淆不清。

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不少名詞早已遭到了濫用,隨便想想就能數出一大摞相似的遊戲名:石器時代、冰汽時代、帝國時代;戰爭黎明、戰爭世紀、皇室戰爭;生化危機、恐龍危機、化解危機;殺戮戰場、刺激戰場、王者榮耀、榮耀戰魂。如果轉換到英文語境,西方人也面臨著同樣的問題,Age、War、Dungeon、Hero、Killing 都是太過常見的單詞。

事實上,大公司在這些詞組上投注資源並沒有太多問題。正如早年的 SFC 和 N64 遊戲那樣,名字不是“super XXX”就是“XXX 64”,他們肯定有著相應的營銷考慮,也有足夠的金錢將遊戲推至人前。

從另一個角度來看,如果投入的資源夠多,這些雷同的“關鍵詞”也更容易被人搜索。根據移動營銷平臺 MobileDevHQ 的統計,當 APP 的標題包含某些特定關鍵字時,它在分發平臺的排名要比“不帶關鍵字”高出10.3%。

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但如若換個思路,當你略感拮据,或是遊戲的推廣主要得通過玩家交口相傳時,混入高熱度的關鍵詞反而會被搜索引擎“埋沒”。此時,一個差異化、好記、且蘊含深意的名字就必不可少了。

值得慶幸的是,在語言學的意義上,有一套被稱為“造詞法”的理論供人使用。你可以從抽象的層面,基於語音、語意和語法取名,也能夠使用派生、複合、融合、借形等多樣的方式。在此我們不做太多展開,有幾個案例能體現開發者的複雜思路。

銀河戰士(Metroid)是“融合”手法的一個代表,藉助幾個相關的現成詞,然後各取一部分就組成了新詞。比如英語中的“汽車旅館”(Motel),由“汽車”(Motor)和“旅館”(Hotel)構成。Metroid 實際上等同於“Metro + Android”,Metro 暗指遊戲在“如同地鐵”的封閉環境中展開,而 Android 大致是形容穿了盔甲的薩姆斯姐姐。

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不過,杜撰的名字嚴格來說缺乏實際意義,太過晦澀可能會讓人摸不著頭腦,導致玩家無法對遊戲內容進行聯想。這時候,泛用性更高的“複合”手法就能派上用場了。

最簡單的用法是將兩個或以上的英語單詞拼接起來,如“冰”(Ice)加上“奶油”(Cream)就變成了“冰淇淋”(Icecream)。

不難發現,《上古卷軸5》的副標題“天際”(Skyrim)就運用了這種手法,“茶杯頭”(Cuphead)同樣是個不錯的範例。開發者能夠基於“複合”快速迭代名字,組成的詞意也更為明顯,而且很容易跳出名字雷同的窘境。

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小心收到律師函

你可能會問,命運(Destiny)、見證者(Witness)、堡壘(Bastion)這些“現成詞”不也挺好的,為何要搞得那麼麻煩?但實際上,該類詞彙的日常應用太過廣泛,遊戲名在搜索引擎中的排名難以靠前。有著同樣詞根的域名遍地都是,除此之外還面臨著商標糾紛和法律風險。

以《Prismata》(稜鏡)開發商 Lunarch 工作室的故事為例,他們前後花了4年時間才想出 Prismata 。“Prismata”是“Prismatic”(光彩奪目的)和“Automata”(自動裝置)的融合,由於作品建立在各類晶礦資源和科幻大背景的基礎之上,遊戲名所蘊藏的含義也確實貼切。

《Prismata》第一個可運行的 Demo 誕生於2010年,Lunarch 當時將其命名為“Breach”(突破口),用來描述遊戲中突破對方防守的過程。正當他們自我感覺良好,認為這將是作品的正式名稱時,2011年,一款名為《Breach》的 FPS 遊戲發售了……

於是,他們只能暫時撿起最早的項目名“MCDS”,源於 Magic(魔法)、Chess(棋子)、Dominion(主權)、Starcraft(星際爭霸)的幾個首字母。

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在遊戲行業,使用常用詞命名是一件風險很高的事情。有一家名為 Edge Games 的小型開發商,靠的就是打“商標侵權”的官司發家。早在1993年,他們把含有“Edge”(邊緣)的詞給註冊了個遍,如“Cutting Edge”、“Gamers Edge”、“The Edge”。如果看到某個廠商使用了 Edge,立馬就發出律師函與人對峙。

2001年,Edge Games 要求南夢宮撤銷他們在英國的商標“Soul Edge”(刀魂)。實際上,南夢宮當時已經決定用 Soulcalibur 替代該作在 PS 平臺上的歐版和美版命名,但為了避免更多潛在的麻煩,之後所有的續作都沿用了這個名字。Edge Games 還單方面聲稱,老牌遊戲雜誌《Edge》,以及電影《The Edge》(殺與捕)由其授權才得以發行,但並未證實他們是否有這個權利。

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回到 Lunarch 的話題上來,他們的麻煩還遠未結束。

為了規避法律風險,團隊主創每想到一個名字,就會事先去搜索相關商標和域名的可用性。不少人會藉助域名註冊公司進行檢索,但這些機構的盈利方式之一是“Domain Parking”(如 GoDaddy,大量註冊域名進行轉售,自己不運營網站),有可能霸佔你想要的名字,不涉及相關利益的純查詢網站 pureWhois 可能更加安全。

Lunarch 甚至都打算去求助營銷公司 Lexicon Branding,他們專注於為產品的名稱出謀劃策,奔騰(Pentium)和黑莓(BlackBerry)都是出自該公司之手。但後來才發現,取個名的費用可能還要高於遊戲的美術花費,只能就此作罷。幾經周折之下,Lunarch 才開始模仿 Lexicon Branding,從語義和美學價值的角度出發,自己開始學著使用造詞法。

除了商業上的法律糾紛外,有時遊戲名還會受到政治形勢的影響,遭遇行政方面的壓力,這種類型的“律師函”可能更加讓人無奈。

《古巴戰士》最早在日本街機廳亮相時被稱為“ゲバラ”,音譯過來就是“格瓦拉”。兩名玩家需要控制切·格瓦拉和菲德爾·卡斯特羅,最後打倒古巴獨裁者巴蒂斯塔。但由於該作1989年在北美髮售時,美蘇還在打冷戰,因此遊戲名只能改成“Guerrilla War”(游擊戰),故事則變成兩名美軍士兵受命去推翻“熱帶島國的獨裁統治”。

問題在於,由於遊戲在命名時往往會牽扯到具體玩法和內容,它的變化,最終也可能導致整款作品全盤變樣。

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融入玩法的遊戲名

如何優雅的將玩法和名字結合起來,對所有開發者而言同樣是個難題。《If It Moves, Shoot It!》(如果它動了,就開槍!)是我所見所聞中,最沒有技術含量的一個例子。平心而論,這款 DOS 遊戲的內容還算不錯,豎直卷軸射擊、多變的場景,略顯陰暗的外星科技。雖然玩法上確實是“誰動打誰”,但整體氛圍卻被遊戲名給破壞了,著實有些可惜。

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相較之下,《VVVVVV》就取得另闢蹊徑(雖然中文翻譯是“彈彈跳跳閃避人”)。遊戲中,玩家需要控制重力,遊走於 2D 場景的牆面、屋頂和地板,最終順利到達終點。由於過程中得躲避大量“尖刺”,如果結合這個玩法,不得不說 VVVVVV 的描述真的非常形象,讓人記憶深刻。

根據製作人特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)回憶,該靈感源於一場即興的遊戲設計活動,他當時開發了一款名為“正弦波忍者”的作品,VVVVVV 某種程度上也源於“正弦波”的形狀。當然,光看 VVVVVV 這個名字倒是很難聯想到遊戲內容,作者有那麼點放飛自我的意味。

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《啪嗒砰》(PATAPON)與玩法的聯繫可能更為緊密,玩家在遊戲中需要操縱一些奇怪的生物擊打太鼓,根據四種不同的聲音組成指令,“PATA”和“PON”就是其中兩種聲音。比如前進是“PATA PATA PATA PON”,而進攻則得敲出“PON PON PATA PON”。

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不過,如果不聯繫生活經歷,恐怕任誰都很難“硬想”出這些名字,即便是身經百戰的南夢宮設計師巖谷徹也是如此。傳聞某天晚上,飢餓難耐的巖谷徹點了一份披薩,正當他拿起其中一塊準備下肚時,看到盒子中剩餘披薩的形狀,腦中立馬就蹦出了吃豆人的形象,以及對應的遊戲名稱“Pac-Man”。

儘管故事看起來有些杜撰的痕跡,但無論如何,吃豆人最初的構想,確實是以“吃”為主題的女性向遊戲。日文中有一個形容大口吃東西的擬聲詞“ぱくぱく”(Paku Paku),當時歐美有些街機廳把吃豆人翻譯成“Puck Man”,考慮到搗亂者會把 P 塗成 F(F**k),最後只能改為我們熟悉的 Pac-Man。

以今天的眼光評判,Pac 可能更貼合遊戲玩法和吃豆人的形象,不失為一個更好的名字。

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當然,這類本身附帶了比喻,又與內容極度吻合的名字只能說可遇不可求。

Rockstar 採取了一種更笨拙的方法命名《俠盜獵車手》。他們參考刑事案件的定義術語“Motor vehicle theft”(機動車盜竊)來描述玩法,為了避免重名,再加上英文中有“Auto-theft tools”(汽車偷竊工具)這麼一說,於是乾脆就把遊戲稱之為“Grand Theft Auto”,你可以理解為“超厲害的汽車偷竊”。

雖然確實有點傻,然而《俠盜獵車手》初代就是一個“搶車&逃跑”的粗暴遊戲。即使續作的元素變得越來越豐富,也沒法剝離“幹壞事 —— 搶車跑”的核心玩法。

給遊戲取個名到底有多難?

為遊戲命名並不是一項輕鬆的任務,你取的名字不能太過罕見,但又不應該陷入陳詞濫調,還得在法律風險的空隙中小心遊走,最終尋找到照顧各方的周全選擇。為了讓自己的作品能夠長期獲益,除了紮實的內容之外,一個體面的名稱也是走向康莊大道的關鍵因素。

用 Lunarch 主創埃利奧特(Elyot Grant)的話來講:

老實說,這並沒有捷徑可以走。給 Prismata 命名是我一生中最艱難的抉擇。除了有律師的參與外,這就像是給第一個孩子起名。

考慮到前些年 CNET 彙總了一份“最愚蠢遊戲名”的名單,將一批陳年老物拿出來鞭屍,如果不想自己的“孩子”某天落為笑柄,那麼就只能對他再用心一點了。

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