打破次元壁的《阿爾罕布拉宮的回憶》:遊戲還是影視劇?

毫無疑問,“遊戲思維”是2018年影視作品的新潮流。如果為這股流行風潮標記區域,那將是全世界。早在初春,斯皮爾伯格的《頭號玩家》就席捲全球,通過3D影像為觀影者呈現出一個名叫“綠洲”的VR遊戲空間。進入寒冬後,當美劇粉還在翹首企盼《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)時,韓劇粉已經追了近一個月的《阿爾罕布拉宮的回憶》(알함브라 궁전의 추억),前者號稱是互動電影,後者則以AR遊戲為敘事框架。尤其值得注意的是後者,它不僅受到硬核韓劇愛好者(如玄彬及樸信惠粉絲)的追捧,而且還吸引了不少遊戲玩家,成為公眾熱議的話題。

簡言之,《阿爾罕布拉宮的回憶》講述投資公司負責人劉振宇(玄彬飾)前往西班牙古城格拉納達(Granada),無意中體驗到一款以城市歷史風情為主題的AR遊戲,並由於投資需要結識了遊戲設計師的姐姐鄭熙珠(樸信惠飾)。令劉振宇始料未及的是,在體驗遊戲的過程中,現實世界與遊戲世界緊緊糾纏,昔日的朋友們竟然在遊戲對戰中離奇死亡,甚至轉化為遊戲的NPC(非玩家角色),以敵人/盟友的身份反覆出現,迫使劉振宇處於永恆戰鬥狀態,身心俱疲。從某種程度上說,劉振宇在對全球電視觀眾進行著遊戲直播,而我們則變成了“雲玩家”,邊通過玄彬的視角打怪升級,邊猜測下個關卡的遊戲任務和遊戲規則。

打破次元壁的《阿爾罕布拉宮的回憶》:遊戲還是影視劇?

《阿爾罕布拉宮的回憶》海報

阿爾罕布拉宮遊戲:時空交錯的格拉納達

就《阿爾罕布拉宮的回憶》中的AR遊戲(以下簡稱“阿爾罕布拉宮遊戲”)而言,玩家只要戴上隱形眼鏡大小的AR設備,登錄遊戲,馬上就能看到以下文字:“歡迎來到1492年的格拉納達。目前在格拉納達,拿撒勒王國和阿拉貢王國戰爭正打得火熱。沒有敵軍和我軍,你必須倖存後成為戰士。”接著,玩家就可以啟程,前往各個意想不到的角落進行探險,整個過程既是對過去的回望,又是對未來的暢想。

之所以說它在回望過去,一方面是因為這款遊戲的故事始於西班牙的格拉納達城,以城市歷史文化為基礎構建世界觀。格拉納達可以追溯到公元前5500年,從早期的凱爾特伊比利亞居民,到後來的猶太人、基督徒以及被稱作“摩爾人”的穆斯林,再到融匯三大宗教風格的歷史建築古蹟,一磚一石皆透露出濃厚的歷史文化底蘊,是西班牙社會變遷的見證。尤其是著名的阿爾罕布拉宮(Alhambra Palace),更是14世紀摩爾人的皇宮,至今仍保留著當時的建築風格,是西班牙著名旅遊聖地之一。這些歷史古蹟就是玩家做任務的地點,他們需要在整個城市中尋找遊戲設備,隨時與身著古裝的遊戲角色陷入激烈的虛擬巷戰。

另一方面,是因為阿爾罕布拉宮遊戲與前電子遊戲時代的LARP極為相似。所謂LARP,全稱為live action role-playing games,即“真人角色扮演遊戲”,其特色在於玩家在真實物理空間中演繹虛構的遊戲故事。在整個遊戲過程,玩家裝扮成遊戲角色的模樣,揮舞著道具武器,嚴格按照角色設定說話,短則幾個小時,長則幾天,參與人數也從幾人到幾千人不等,遊戲既可以側重可玩性,也可強調戲劇性或藝術性,甚至可以以教育目的或政治訴求為宗旨。

最早的真人角色扮演遊戲可以追溯到公元前735年,是由真人扮演的國際象棋遊戲。到了17、18世紀,歐洲宮廷出現了一種注重戰鬥場面和神話元素的“旋轉木馬遊戲”(carousel games),亦由真人扮演。至20世紀20年代,心理學家莫雷諾(Jacob Levy Moreno )利用“心理劇”(psychodrama),引導病人進行戲劇表演,以找出病灶所在。 現代意義上的真人角色扮演遊戲萌芽於20世紀60年代後期,形成於70年代末,於80年代普及到世界大部分地區,並且產生了各種變體,典型代表是英國佩克弗頓城堡(Peckforton Castle)的《寶藏陷阱》(Treasure Trap)(1982年)。佩克弗頓城堡建於維多利亞時期,寬敞的大廳和塔樓非常適合組織這類遊戲,通常要求玩家在限定的時間內從怪物手中解救人質。玩家以小組為單位進行遊戲,所有角色都由真人來扮演(包括怪物),角色屬性和升級情況會記錄在卡片上,生命值用點數表示,受到攻擊後相應數值就會降低。由於此類遊戲融合了偽裝遊戲、戰鬥表演、化妝舞會、即興戲劇、心理劇、歷史劇等元素,後來以俱樂部的形式風靡於杜倫大學(Durham University )、劍橋大學(Cambridge University)、伯明翰大學(Birmingham University)等高校,頗具歷史感的校園建築成為了“寶藏陷阱”俱樂部的活動場所。

從某種程度上看,阿爾罕布拉宮遊戲就是高配版的LARP。其中,改編後的歷史故事(15世紀末的格拉納達)和真實的物理空間(21世紀初的格拉納達)相互重合。在玩家眼中,酒吧的衛生間是貯存著遊戲裝備(鏽跡斑斑的長劍),廣場的雕塑則是遊戲新手任務中的NPC,看似靜謐祥和的街道兩側,有可能埋伏著一群弓箭手。更為重要的是,那些現實生活中的陌生人,街道上熙熙攘攘的行人,酒吧裡帥氣的服務員,正在與朋友拍照留念的遊客,看似漠不相關,但其實都成了遊戲的一部分,城市景觀與遊戲景觀融為一體。不僅如此,當阿爾罕布拉宮遊戲在韓國完成本地化後,參與測試的玩家也需要前往知名歷史地標建築,與朝鮮時期的武士進行戰鬥。

毫無疑問,這種遊戲體驗要得益於《阿爾罕布拉宮》的製作團隊對未來AR遊戲的大膽展望。所謂AR,是指增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR),旨在將虛擬影像投射與現實世界嵌套在一起,形成和諧的整體,以此提升用戶的互動體驗。提及AR遊戲,很多人都會想到任天堂推出的《口袋妖怪GO》(Pokemon Go,2016年),這款遊戲在全球掀起了一股AR遊戲熱潮,每日活躍用戶量高達500萬,月均收入超過1億美元,下載總量超過了8億次,甚至吸引了很多御宅族走到戶外,興致勃勃地用手機尋找小精靈。《阿爾漢布拉宮的回憶》的編劇宋載正也曾在專訪中表示:“本來想要寫其它題材,但當時正趕上《口袋妖怪GO》的熱潮,因此有了新靈感。”然而在《阿爾罕布拉宮的回憶》中,AR遊戲設備已經由手機升級為更小巧的隱形眼鏡,不僅方便攜帶,而且還更具影像表現力。事實上,在該劇開篇,導演就花費了大量篇幅呈現遊戲為主人公帶來的震驚體驗。身著金屬盔甲的騎士,嘶鳴的戰馬,街邊建築物上掉落的磚塊,隱藏在天花板中的鐵劍,打火機引發的爆炸,彈奏吉他的紅紗少女,無不傳達出身臨其境的質感,分分鐘秒殺當前的3A遊戲大作。用主人公劉振宇的話說,這就是“魔法”,是未來的高端旅遊產品,能吸引有錢有閒的遊客來格拉納達進行深度體驗。

數字時代的“後旅遊體驗”

從表面上看,阿爾罕布拉宮遊戲似乎是未來大眾旅遊的發展方向,讓用戶兼具遊客及玩家雙重身份,既能達成旅遊的目的,又能通過互動領略當地“真實”的歷史文化。但實際上,它只是數字時代的“後遊客體驗”而已。遊客/玩家是否真的能通過這款遊戲的背景設定深入瞭解那段歷史文化?我想答案是否定的。

英國社會學家約翰·厄裡(John Urry)曾撰文討論過後旅遊(post tourism)時代的遊客體驗。他認為,在後現代語境下,遊客無需“行萬里路”,憑藉電視節目或錄像,不出家門,就能看到所有東西,還能將其放在具體語境中進行比較,凝視。不僅如此,後現代的遊客體驗實際上是一種遊戲,是一種囊括多種文本的虛假體驗,即便後遊客(post tourists)對這種虛假性和遊戲性心知肚明,但依然樂此不疲地願意加入其中,典型的例子就是環球影城、迪士尼樂園等主題公園中的遊人。以哈利·波特園區為例,遊人都知道這是基於虛擬故事建造的人工空間,但卻狂熱地掏錢買一根並沒有魔法的魔杖,嘗一口味道清奇的黃油啤酒,花幾個小時排隊進入到城堡,坐在定製好的運動座椅上,享受飛翔在霍格沃茨上空的快感。總而言之,大眾的參與、集體的凝視以及目不暇接的人工奇觀,是後旅遊不容忽視的特色。

如果說厄裡意義上的後遊客體驗強調還是機械複製(千篇一律的主題公園),以觀看為中心,那麼數字時代的旅遊遊戲則升級到了2.0版本,其特色是數字複製,旅遊產品融入數據和代碼,憑藉人工智能和數字算法,促使實時互動成為遊客體驗的核心。作為一款AR遊戲,雖然阿爾罕布拉宮遊戲鼓勵玩家走進古城,但它依然是一套代碼,只需稍加修改,便可基於任何一個城市完成本地化,除了格拉納達版,還能有首爾版、倫敦版、佛羅倫薩版、京都版,以服務器分區的形式出現在全球。實際上,首爾版遊戲與格拉納達版的遊戲機制的確大同小異,只是改了皮膚。更為重要的是,格拉納達的遊戲體驗顯然已經遠遠超過了厄裡提及的後遊客遊戲。玩家無需排隊直接進入遊戲,若干個人可以在同一個場所做同一個任務。吃東西並不是為了讓味蕾獲得滿足,而是恢復或提升玩家角色的生命值。至於旅遊手冊,這在AR遊戲中根本不存在,因為玩家只需按遊戲的簡短文字提示做任務就夠了。一切都是未知的,他們需要在不斷的試錯中發現遊戲規則,理解遊戲的邏輯。過去、現在與未來交織在一起,讓歷史變得更為扁平。

此外,從遊戲機制來看,主人公劉振宇的核心任務是找裝備,殺敵,升級裝備,再殺敵,如此反覆循環,根本無暇像參觀美術館一樣凝神靜思,無法獲得深度歷史體驗。理查德·巴託(Richard Bartle)曾將玩家分為四類,分別是探索型、社交型、殺手型和成就型。在遊戲中,“探索者”更喜歡跳出常規遊戲方式,發現完成任務的多種可能性,例如找出到達目的地最快捷的路線,或是在獲勝後再嘗試另一種方法等。“社交型”玩家的關注點是“人”(即其他玩家)。遊戲只是為他們提供了一個社交平臺,供其在虛擬世界中相互認識,並深入瞭解,以建立持久的人際關係,例如《第二人生》(Second Life,2003)。“殺手型”玩家以獲得對戰勝利為目標,打敗對手越多,其遊戲快感越高。“成就型”玩家總是想獲取更多積分並讓遊戲角色不斷升級,因此會持續關注升級所需的數值。不管是遊戲設計師鄭鄭世珠(樸燦烈飾),還是身兼投資人、測試者、主要玩家三者於一身的劉振宇,亦或是被迫進入遊戲的車教授(金義城飾),都在遊戲中疲於奔命,時刻處於被追殺的狀態,唯一的辦法就是殺敵升級,苦不堪言。遊戲技術帶來的震驚式“魔法”很快消失,被重複性的遊戲任務所取代。顯而易見,這款遊戲將遊客塑造成了“殺手型”和“成就型”玩家,保命還來不及,哪有時間細細品味遊戲中的歷史文化。

在這種設定下,不管新技術能呈現多麼逼真炫酷的景觀,阿爾罕布拉宮遊戲都很難達成真實的歷史體驗,只是為玩家提供了一個對戰競技場。用弗雷德裡克·傑姆遜(Fredric R. Jameson)的話說,這款AR遊戲“沒有對過去重新創造一個逼真的整體圖像;相反,通過重新創造一箇舊日特有的藝術對象的感覺和外形,它嘗試喚醒一種和這些對象相聯繫的昨昔之感”,實際上極大削弱了歷史感,讓玩家很難在歷史語境中定位自身。

技術與青年震盪:次元壁引發的雙重焦慮

對劉振宇來說,阿爾罕布拉宮遊戲成了無論如何也甩不掉的負擔。只要弗朗西斯科·塔雷加(Francesco Tarrega)的名曲《阿爾罕布拉宮的回憶》響起,不論何時何地,遊戲中的敵人馬上就會出現。他最不能理解的就是,為什麼只是跟好兄弟玩了一局遊戲,但後者卻在現實生活中真的死了?為什麼死去的兄弟會變成遊戲中的NPC,反覆追殺自己?換句話說,為什麼遊戲與現實的次元壁會被打破?

事實上,“破壁”是編劇宋載正偏愛的主題,並非此劇獨有。早在其前作《W-兩個世界》(W、더블유,2016年)中,系列漫畫《W》的男主人公姜哲(李鍾碩飾)就打破了次元壁,成為了名副其實的“撕漫男”,即撕破漫畫走出來的美男子,與現實世界中的女主人公吳妍珠(韓孝周 飾)談起了一場奇幻戀愛。與之相比,《阿爾罕布拉宮的回憶》淡化了浪漫愛情修辭,劉振宇也不是姜哲式的高富帥花瓶歐巴,用編劇的話說,他是奧德賽。恰恰是因為這一設定,劉振宇面臨的次元壁困境實際上是當下生活的寓言,折射出當代人的雙重焦慮。

其一是人工智能時代的技術焦慮。誠然,阿爾罕布拉宮遊戲中的AR設備和AI技術會將遊戲體驗提升至更高的等級,但遊戲產生的BUG也前所未有的危險。說好的只是打遊戲,結果失敗的玩家不僅沒有滿血復活,還在真實世界中丟了性命;勝利的玩家也好不到哪裡去,不僅受到負罪感的折磨,還要再一遍遍地殺死已經變成遊戲NPC的朋友。這與長久以來對技術的反思一脈相承。從歌德筆下的《浮士德》到瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》,從《人猿星球》到《阿凡達》,再到不久前對基因編輯嬰兒的討論,不同時期的人們都在反思科技給人類帶來便捷的同時,有可能會引發何種負面後果。

其二,是青年震盪引發的文化焦慮。所謂“青年震盪”(Youthquake),原指上世紀60年代時尚界發起的青年文化運動。彼時,美國時尚雜誌主編戴安娜·弗裡蘭(Diana Vreeland)主張從青年人的趣味尋求靈感,以較低端時裝元素混搭高階設計,以創作新的高級定製時尚風格。多年來,隨著青年群體的文化影響力日益擴大,青年文化逐漸打破亞文化標籤,成為主流的大眾文化思潮之一。2017年,“青年震盪”一詞被《牛津英語詞典》(Oxford English Dictionary)評選為年度詞彙,將其定義為“青年人的行為或影響所引發的文化、政治及社會等維度的改變”。

在《青年震盪4.0:全新一代與新工業革命》(Youthquake 4.0: A Whole Generation and the Industrial Revolution)一書中,作者兼未來學家洛基·斯科佩利蒂(Rocky Scopelliti)更是將“青年震盪”放到第四次工業革命的背景下討論。他認為,千禧一代作為數字原住民,在數字革命中出生,在數子電子設備的陪伴下成長,推動著第四次工業革命的進程。其中,智能手機、社交媒體、人工智能、區塊鏈、生物技術等元素,構成了新一代青年文化的圖譜。換句話說,如果經濟增長是父輩(嬰兒潮時期出生的一代)的典型特質,那麼技術增長則是已成長為青年的千禧一代的標籤。在這一背景下,無論是硬核技術(各種新媒體及新技術),還是軟技術(青年群體“局內人”使用的話術),都處於快速迭代升級的狀態,“Always In Beta”。

因此,青年震盪引發的代際成為了難以逾越的溝壑,形成了堅實的文化次元壁。韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)曾以數字素養水平為標準,描繪過數字圖景中的四個階層,由高到底分別是數字原住民、數字移民、數字一知半解者和數字難民。仿照此框架,我們也能梳理出青年震盪語境下的相應群組。在韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,秉承家長制觀念的車教授(父輩)總是無法理解劉振宇(子輩),無法感知、也不願意相信阿爾罕布拉宮遊戲的遊戲邏輯,堅持認為後者瘋了。顯然,兩人分別代表了青年文化原住民和青年文化難民兩個群體。然而值得注意的是,即便是同輩人樸代理,也無法接受劉振宇對遊戲的解釋。可見,青年震盪引發的次元壁,尤其是遊戲思維引發的次元壁,實際上超越了生理意義上的代際差異,悄然塑造著公共空間的新秩序。

在《陌生人世界:城市公共空間中的秩序與行為》(World of Strangers: Order and Action in Urban Public Space)一書中,作者琳·洛夫蘭德(Lyn H. Lofland )曾討論過公共空間秩序變化。她認為,前工業城市的公共空間受到表面秩序的支配,通過衣著打扮等視覺符號就能輕而易舉地判斷出彼此所處的社會階層及相應職業。與之不同,支配現代城市公共空間的是空間秩序。無論一個人穿商務套裝,還是運動休閒,只有站在大學教室的講臺上,我們才能確認他是大學老師。也就是說,是講臺這一空間表徵出此人的教師身份的。至於阿爾罕布拉宮遊戲,支配此類虛擬空間的秩序是文化空間,對趣緣文化的認同度決定著玩家在遊戲中的階層。無論是衣著,還是所處空間,都無法準確判斷出你是不是“楊永信”式的遊戲難民,只有你對遊戲趣緣群體的文化認同,才能定位出你在虛擬空間中的座標。最典型的例子就是近期的熱門話題《啥是佩奇》。對呀呀學語的孩子來說,佩奇是可愛的卡通形象。但經過青年文化改寫後,它成了成年人懷念童年的慾望能指,成了“社會人”紋身,成了粉色的鼓風機所代表的鄉愁,成了廣告片中的商業符號,成為2019年中國青年震盪的最好註解。

對劉振宇來說,他一方面想要縫合技術維度的次元壁,將現實世界與虛擬世界切割開來,以此保證兩個世界相互間足夠獨立,反思技術可能帶來的負面影響;另一方面,他又渴求能夠打破青年震盪引發的文化次元壁,能夠促成不同趣緣群體間的無障礙交流。與此同時,觀眾也以劉振宇的視角,進行了一場奧德賽式遊戲之旅。唯一能解決次元壁困境的方法,那邊是針對技術和文化的批判性反思:只有對技術保持一定的警惕,才能避免馳情入幻的窘境;只有打破文化塑造出的科層制,才能回答“佩奇是啥”的問題。

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