遊漫談:現實與遊戲隔了一個次元?突破次元壁的新類型“元遊戲”

“一個新生的詞彙,宛如一顆播種在討論的園地裡的新鮮的種子。每天清晨到來的時候,你都應該翻起地上那些無用的碎石塊,去觸摸那些富有生機的、溫暖的種子。”——維特根斯坦

談起“元遊戲”一詞,也許會有些玩家略有耳聞,但絕大部分輕度玩家肯定對其感到陌生。這個近幾年來才在國內有些苗頭的彷彿新遊戲類型的概念性詞彙,並不像某些爆紅的產品一樣不脛而走,反倒是鮮有人知,甚至不刻意去講的話幾乎沒有人會關注到它。初遇“元遊戲”之概念,丈二和尚摸不著頭腦,字面意思上的“元”意義看似簡單,卻包含著更多豐富性的擴展,而其搭配到“遊戲”二字,則令圈兒內人感到新鮮,隨著玩家們一言一語間的小範圍提及,終使得“元遊戲”逐漸浮出水面。元遊戲究竟是一種什麼概念?或是一種什麼遊戲類型,本期“電子遊戲,從頭細看”就和大家仔細解讀。

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遊戲下的“meta”概念

“meta”在英語中並不是一個常用詞彙,它最頻繁出現的場合是各種學術、編程之中。表面看起來僅僅是“元”的意思,但現實教會了我們往往最簡單的東西才最複雜,因此meta並非想象的那麼簡單。這裡我們並不過多的討論meta之於社會各個層面上的概念,僅僅談論遊戲圈兒內的“meta-game”,也就是俗稱的“元遊戲”。作為一個新興遊戲類型(或是概念),它目前非常小眾,鮮有人提及,絕大多數情況下並沒有一個嚴格而又清晰的定義,玩家們大多瞭解到的層面莫非是“關於遊戲的遊戲”,一如meta在維基百科中的概念“關於A的A”。具體是什麼意思呢?簡單舉例來講就是如果有人舉辦了一場辯論會,辯論主題為“辯論會有沒有存在的意義”,這場辯論會就會成為“關於辯論會的辯論會”。放在遊戲領域,它所展示的就是以遊戲形式來講述一款遊戲究竟是什麼樣子、何為遊戲、為什麼遊戲要這麼做而不是那麼做……用遊戲來體現遊戲本身的塑造構成,即是所謂“meta-game”的初步解釋。

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在“關於遊戲的遊戲”這一點上,有款遊戲能夠教科書般的解釋它——《進化之地》。前些年Shiro Games所出品的這款試圖“用遊戲講述遊戲進化歷史”的作品,如同野火燎原一般享譽大江南北,他並不是一款畫面多麼出彩的3A級作品, 但卻對玩家意義非凡。不同年齡層面的玩家在嘗試過《進化之地》後都能有自己獨特的感觸。作品貫穿整個RPG遊戲的進化史,完全體現了“關於遊戲的遊戲”概念。

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藝術表現下的“第四面牆”

上文所講述的“meta”概念雖然有些拗口,但理解起來並非難事。它聽起來像是一種“打破次元壁”的東西,在藝術表現形式下也被稱之為“第四面牆”。這裡我們用漫威一個最有發言權的“反英雄角色:死侍”來舉例。無論是看過漫畫亦或是電影版“死侍”的觀眾都會對這個人物印象深刻,除了他“滿嘴跑火車”的話癆形象外,最大的亮點莫過於死侍清楚地知道自己是一名生活在另一次元的“漫畫、電影、動漫”角色,經常以此吐槽觀眾,這種比較另類的設定便是“打破第四面牆”。

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“第四面牆”概念首次被提出是在18世紀,德尼·狄德羅最早將其用於“舞臺劇”,指的是舞臺臺口(觀眾方向)的一層虛擬界面,然而當時並沒有引起多大反響。如今“第四面牆”在藝術中的形式指的是“觀眾鏡頭”。“凡是知道鏡頭存在或透過鏡頭對觀眾進行互動的手法”都被稱為“打破第四面牆”,如今所有的與觀眾互動的方式都列於其中。如此一來,將這種藝術表現形式應用在遊戲作品中,成為一種獨特的遊戲類型,即是“元遊戲 meta-game”的概念。

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傳統遊戲與元遊戲的背道而馳

電子遊戲與傳統媒體最大的區別就是它特有的“高互動性”,一款遊戲之所以能夠被稱之為“遊戲”,就是它無論本身是小說、CG電影也好,RPG等傳統遊戲類型也罷,都能被玩家左右劇情走向,或者提供至少30%以上的互動內容。電子遊戲作品本身可以融合任意類型的媒體表現形式,只要能在其中穿插加入“互動性”,就可以稱之為“遊戲”,而這也是遊戲最大的特點和優勢。對於傳統遊戲類型(以RPG遊戲為例)來說,高互動性所帶來的收益是顯而易見的,通過繁多的操作能夠快速讓玩家沉浸在遊戲世界中,但它也有明顯的弊端。一旦為了追究遊戲性而盲目增加互動內容,對於一些敘事性較強的遊戲會有令玩家突然跳戲的感受。就比如年度遊戲《巫師》系列,昆特牌的存在固然是《巫師》一大亮點,但跟誰都想先來一盤“昆特牌”再談接下來的事兒,未免有些……

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而“元遊戲”的出現,則與這種現象完全背道而馳,相較於絕大多數以劇情為主的傳統遊戲作品,“元遊戲”類型作品跳出了所謂“故事之中”的圈子,要麼將劇情融合在遊戲本體之中等待著玩家主動去挖掘(比如《進化之地》),要麼刻意暴露自己的虛擬屬性直接告訴玩家“我是一款遊戲”(比如開羅的《遊戲開發物語》)。這種與傳統遊戲格格不入的“荒誕”和“大膽”,雖然難以駕馭又屬於小眾類型,但若是真正將其發揮到極致,幾乎款款都稱得上是神作。大部分“元遊戲”都打破了次元壁,作者創作出一種“當你凝視著深淵,深淵也在凝視你”的雙面效果,你(玩家)既是遊戲中的角色,也是遊戲外的角色。

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“元遊戲”未來前景與展望

一款足夠優秀的“元遊戲”,足以讓玩家有一段特殊且無可替代的遊戲體驗。跳出“傳統遊戲”表現形式的獨立存在,使它要麼像死侍一樣受人追捧,要麼因為駕馭不好而被人遺棄。初次接觸到“元遊戲”,很可能被這種打破常規的創意吸引。而元遊戲之所以近些年來逐漸被玩家所關注,逐漸受到重視,也正是因為它與眾不同,在一眾傳統遊戲的審美疲勞中給玩家一些慰藉(說的好像一大堆網紅臉中站了個鳳姐)。經典神作《史丹利的寓言》,負責引導的旁白者總是不斷強調“這是我的故事,不是你的!”,試圖讓玩家按照作者的思路來遊戲,但卻又偷偷給玩家提供了無數反抗的權利。遊戲與玩家間“打破第四面牆”的拿捏程度恰到好處,造就了《史丹利的寓言》。

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然而它(元遊戲)是否在日後能成為遊戲界的主流遊戲類型呢?委婉點說並不太現實,畢竟以打破次元壁為賣點的遊戲類型雖然創意無限,充滿張力,但卻無法打破數十年來人們對遊戲的固有看法。試想想,如果主流遊戲類型中“元遊戲”層出不窮,總有一天創意會枯竭,玩家總會感到厭煩,除非設計師能在傳統遊戲與元遊戲之間找到一個平衡點。

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