獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

RPG遊戲 傳說之下 獨立遊戲 IGN 嘰咪嘰咪 2017-04-04

嘰咪嘰咪#曾經打動你的一款遊戲#評測比賽複賽作品展示

本文為嘰咪嘰咪評測師巨大仙人掌原創文章,未經授權請勿轉載

Undertale,簡稱UT,非官方譯名傳說之下。這款遊戲,可以說是大名鼎鼎。

作為一款一人完成的獨立遊戲,IGN的滿分將它推上了風口浪尖。然而很多人並不知道,在metacritic的43篇媒體評測中,包括IGN在內,共有14家媒體給了滿分,好評數高達40,剩餘3篇也全是中評,無一差評。

獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

在STEAM上,其評分維持在好評如潮(目前96%好評)。而在16年末17年初時,也與其他四款遊戲一同脫穎而出,殺入了“我沒哭,只是眼睛進了點沙子”獎的最終決賽。雖然最終惜敗,但是也可以看出,這款遊戲真的有著良好的口碑,並不是單純的炒作或塞錢者可望其項背的。

那麼,一款像素風的RPG遊戲,為什麼會有如此多的讚譽呢?在這裡,我們稍微分析一下。

獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

提到像素風RPG,再提到GAMEMAKER,很多人會想到流水線般粗製濫造的小遊戲。然而,儘管傳說之下是用RPGMAKER製作的,它卻實現了大量RPGMAKER所不能實現的效果。這都是拜原作者TOBY的心血所賜——據很多人的推斷,他並不是簡單的使用引擎原有的功能,而是在其基礎上自行改造了。

也正因此,傳說之下並不是簡單的“你拍一,我拍一”的回合制遊戲——

首先,它融入了彈幕遊戲的元素。

這款遊戲的“遊戲性”,不小一部分就來自於多變的彈幕。彈幕的不同顏色,代表了不同的應對方式——普通的彈幕是白色的,藍色彈幕是靜止不動就不會受傷的特殊攻擊,綠色則會為你恢復生命。

獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

但這並不是最關鍵的,這些彈幕可以反映你的對手的性格和狀態,同時他們本身也是存在的實體!

舉些例子:怯懦的小幽靈的彈幕是眼淚,而當你逗他開心後,他會給你表演用眼淚向上形成一個帽子;逗比的骨頭弟弟帕派瑞斯的彈幕自然是骨頭,正因如此,他本來打算壓箱底的“特殊攻擊”龍骨炮在對戰當場被狗給吃了,只能用騎著滑板的骨頭以及用骨頭堆成的“COOL”這些“連續普通攻擊”來代替;孤僻暴躁的MAD DUMMY沒有朋友,所以他只能操縱人偶和機器人來攻擊,而當這些機械屢屢擊空乃至打中了他自己時,他會暴跳如雷並且“解僱”他們——然後他就沒有彈幕了,只剩下一把刀子,扔出刀子後,他就連刀子都沒了……

獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

上面透露出的信息就是我要說的第二點,在對戰中推進劇情。

不少回合制遊戲的劇情和對戰是完全獨立的,於是你就會看見設定裡破格的大英雄在劇情裡壓著我方所有人打時,卻在對戰中被我方一個暴擊秒殺,這種時候哪怕是鎖血也很難緩解這種尷尬;有時我們也會看見明明劇情一開頭就失去了自己某種道具的敵人在對戰中卻可以毫無障礙地丟出以這種道具為基礎的必殺技,在被防下後還會驚歎……這種東西,俗稱“齣戲”。

而UT的戰鬥與劇情聯繫十分緊密。

從彈幕方面來說,對你關懷備至的人,在你殘血時會故意讓彈幕避開你;擁有多種能力或手段的人,會在特殊攻擊前做出預告……但這還不夠。

真正讓UT的劇情和戰鬥聯繫緊密的,是同樣大名鼎鼎的“行動——仁慈”系統。

這正是接下來要說的、也是最重要的一點——優秀的交互系統。

“如果怪物不想和你戰鬥,那就對他……仁慈點吧。”

UT的“仁慈”與逃跑不同,並非是單方面的決定。它是一種通過“行動(或者其他元素)”交互後的結果,是“攻擊-閃避-攻擊……”之外的另一種體系所結出的果實,這點從“行動”與“戰鬥”兩個按鈕並列就能看出。

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你需要通過行動與對方進行互動——符合對方性格的互動。對小狗,可能是我丟你撿的小遊戲,可能是友好的撫摸;對陰鬱的怪物,可能是陪她一起唱歌,可能是給他講個小小的笑話……觀察對方給出的反應,採取進一步的行動,在這過程中化解敵意——雖然可能本來就沒有——來讓對方的名字變成黃色。當對方的名字變黃之後,也就是代表對面不想與你戰鬥時,就可以使用仁慈來中止戰鬥了。而一些意想不到的行動也可能會導致戰鬥直接中止,不需要使用仁慈。

發起互動的不只是玩家。有的時候,對面的名字一開始就是黃色,這就是對方對你提出了“仁慈”的請求,或者說,對面在“寬恕”你。而這時,要如何反應就由你決定。而極稀少的——或者說僅僅限於某人的——情況下,在對面拒絕與你交流時,甚至會主動出手破壞掉你的“仁慈”按鈕,使你不能中止戰鬥。

在這樣的互動下,對面的怪物彷彿活了過來。這很可能正是IGN所說的重新定義RPG之處。

獨立遊戲的巔峰之一——此遊戲不在傳說之下

讓我們回頭繼續聊第二點,也就是在對戰中推進劇情這點。如果說這個系統可以讓雜兵更加鮮活,那對主線的推動來說簡直是一種質變——文字永遠是最能推動劇情的,這個系統大大豐富了戰鬥中的信息,又通過優秀的互動機制讓人不覺得枯燥無聊。

當然,僅僅有文字對白是不夠的,上面曾經說過,有些遊戲中可能會出現“劇情中失去的必殺技在戰鬥中依然可以使用並觸發戰鬥中對話”的情況,這依然是將遊戲性與劇情分離了,將戰鬥中的對白也劃到了劇情之外。

相比之下,UT則利用這個系統將戰鬥與劇情緊密結合。你在戰鬥中的經歷,可以完全視為你在實際劇情上的經歷,甚至可以說小半劇情都是在戰鬥界面中發生的。

比如某段劇情中,需要BOSS感悟到自己對地下世界的重要性,而反映到戰鬥中就是要提高收視率,你在戰鬥中的一舉一動、甚至是你吃來補血的東西的種類,都會影響到收視率,或是噓聲大作,或是滿堂喝彩,都取決於你的行動。而在目標達成後,不需要退出戰鬥界面,收視率足夠高的結果會立刻反應出來,讓對面的敵人感受到自己是如此的被愛著,劇情就這麼平滑地走了下去,在重新回到地圖時,劇情也不會有任何斷片,正所謂一氣呵成。

再舉個例子,臭名昭著的“背叛殺”。正如上文所說,“仁慈”是行為的結果,同時也需要雙方的同意。那麼,當有一方毫不設防地寬恕了對面,但另一方卻不同意、甚至發起攻擊呢?這就是俗稱“背叛殺”的特殊劇情。因為涉及大量劇透,所以背叛殺的具體對話就不在此放出,但是無疑都是符合人物性格和關係的臺詞。

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能使用背叛殺的其實不止玩家。但是自業自得,只有失去了別人信任的人,才會被別人背叛。這則是這遊戲戰鬥與劇情結合的最緊密之處——戰鬥的行為和結果會改變劇情和結局。比如你殺了某個想子承父業成為喜劇演員的怪物,將來就會見到尋找他的父親,而在和他成為了朋友或者逃跑的情況下是見不到的。因為你行為的不同,在同一物品處觸發的對話也可能會不同。

這款RPG將能改變路線的選擇支化為行動加入了戰鬥界面的“行動”系統中,並將你戰鬥的結果記錄下來在劇情中加以反饋,這是十分可貴的。當然,雖然有些小怪的打法多種多樣,但不可避免的,大多數小怪都只有戰鬥和說服兩種路線(說服路線所需的行為也是固定的),而主要BOSS的打法基本也只有兩三種(有時會有特殊或者討巧的打法),一些和劇情聯繫緊密的則更是隻有一種固定打法。不過依然可以說,這款遊戲在“給玩家的選擇以迴應”方面是十分出色的。其給玩家帶來的代入感,也絕不是這短短一篇文章能說清的。

在最終打通PE後,我的感覺就像真的和一群好友進行了一場暢快淋漓的冒險,有笑有淚,但最終我們還是走到了幸福結局的時刻。這種感動,不是這短短一篇文章能說清的。雖然我很想說這種代入感勝過我上面所說的一切優點,但不得不承認,沒有上面所說的優點,沒有那些刻畫與劇情,又怎麼會有這種感覺?

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除了以上這些,這款遊戲還有很多亮點。例如為了給玩家以迴應,這款遊戲的重點之一就是META要素。“我的決心,不是我的,而是你的。”TOBY並非僅僅是強行加入META要素,而是有一個完善的世界觀,因為涉及的劇透實在太多,也不在此贅述。這就使得傳說之下並不只是如許多人所說的一樣“拷問玩家”,而是同步推進了劇情,讓最終的結局合情合理。

這款遊戲也有著豐富的細節,比如有著大量可以進行交流的NPC,盡顯地下世界民風淳樸、有著大量可以顯示出人物性格乃至暗示劇情的物品等等。本作的音樂也是素質過硬,作者TOBY是地球冒險的狂熱粉絲,有過同人曲的積澱,《狂妄之人》等BGM令人印象深刻……這些元素限於筆力,筆者無法在此一一詳解。有空的話,還請自己去遊戲裡體驗一下,我想這款遊戲不會讓你失望。

標題雖然是玩了風師弟“此人不在我之下”的梗,但UT這樣的好遊戲,或許真的會成就一個傳說。


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