盤點近年來四大咸魚翻身遊戲,每一個過程拿出來都是一部小說

​遊戲市場歷來都是一個獨特的賭場,一個遊戲動輒300、400塊錢,如果玩家們沒做好功前期課或者只聽朋友安利就隨便購買,最終結果估計只有50包郵解君愁了,數字版玩家更是要欲哭無淚。但是即便做好了功課,在遊戲發售前就已經足夠了解遊戲的朋友,也是很可能上套。

但是這並不是全部,很多傾注了遊戲作者們心血的好遊戲,最終也在他們的關懷照顧,以及不離不棄之下,最終做到了鹹魚翻身。不僅挽回了跌倒谷底的口碑,更是吸引到了更多的新玩家以及鐵桿粉絲。

我們今天就來盤點一下,近幾年來大家普遍熟知的4款最終做到了鹹魚翻身的遊戲。

盤點近年來四大咸魚翻身遊戲,每一個過程拿出來都是一部小說

第一款:最終幻想14

芳芳14作為系列第二部網遊化的作品,實際是建立在一個比較成功的最終幻想網遊模式上。但是無奈整個企劃在老氣橫秋的田中弘道團隊帶領下,無論是遊戲本身的玩法或者是地圖的佈置都充滿了問題。

遊戲的1.0版本也已經完全成為了遊戲史上的笑話,田中弘道本人也混招不斷。直到現在的總監吉田直樹接任,整個遊戲煥然一新。最終為了徹底解決前任留下的爛攤子,吉田在運營更新舊有遊戲的同時,帶領團隊頂著來自公司和玩家巨大壓力,打造了一個從未見過的船新版本。

最終芳芳14在不斷的改變中,迎來了後續好評無數的更新版本。其4.0也在IGN中得到了9.2超級高分。

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第二款:彩虹六號:圍攻

育碧公司是大家的老朋友了,我們都知道育碧是一家成就夢想的公司,但是也往往會被自己的夢想纏住手腳,《彩虹六號:圍攻》就是這樣一款遊戲。“圍攻”並不是彩虹六號系列的底部作品,但確實是這款硬核戰術射擊類遊戲最著名的一代。

“圍攻”上線初期,整個遊戲網絡質量十分堪憂,勸退了很大一批想要上手的玩家。之後玩家必須在很少引導的情況下,記清楚地圖和對手交戰。這在之前的FPS遊戲中,是很少見的,要說其他的低引導低UI硬核射擊遊戲也不是沒有,但是必須在數分鐘內短兵相接,快節奏的戰鬥以及做不完的事,都讓彩虹六號早期,算不上是好玩的遊戲。

和所有能成功的遊戲製作組、運營商一樣,育碧手下最能打的工作室蒙特利爾工作室,也是在眾多的壓力之中,繼續為遊戲進行完善和更新。第一年四個賽季中,蒙特利爾工作室更新了非常有特色和新干員和玩法,地圖設計也愈發成熟和精巧(貧民窟除外)。

能留下來的老玩家們,不斷在新的賽季中得到截然不同的遊戲體驗。而老玩家們建立的社群也在不斷吸引新玩家,可以說,就是育碧的不斷更新和完善,最終才讓這款瀕臨死亡的戰術射擊遊戲成為全世界最熱門的線上FPS遊戲之一。

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第三款:無人深空

一提到無人深空,很多人想到的都是“騙局”和“垃圾”。其實會這麼說的,基本都沒有買過遊戲更別提玩過。這款遊戲早期口碑出現嚴重危機的主要問題還是因為製作人無限大的野心,和伴隨著野心而來的吹噓。

遊戲早期版本摸著良心說,中規中矩。至少沒有那麼難看,但是和發售前製作商的承諾比起來,確實差的很遠。也正是這樣的落差感,才導致了玩家們的憤怒。而遊戲早期的公關也並不算合格。

遊戲在銷聲匿跡一段時候後,開始逐步更新了交通工具,優化遊戲的體驗和機制。之後又加入了多人模式,優化多人模式。如今的遊戲已經完成度已經十分之高了,體驗也還不錯。更重要的是,《無人深空》每次打折的力度都非常巨大,也有官方中文。

如今《無人深空》幾乎以及和“鹹魚翻身”成為了同義詞,而製作者也承諾,更多的玩法和優化也會隨之到來。畢竟無人深空的想法和潛力還十分巨大。

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第四款:全境封鎖

小編作為最先進入紐約市的第二批特工,感受到了無線的壓力,沒有倒在和匪徒的激戰卻被代碼“mike-01”擊倒簡直是家常便飯、遊戲本身素質和預告片的天壤之別、遊戲每一次造成傷害都需要連接服務器導致“延時槍法”等等等等。遊戲甚至根本沒法流暢的運行。

從遊戲立項之初,育碧就野心勃勃地想將其打造為一款強大的末日半科幻射擊遊戲,大概的效果我認為就和他們在E3上放出的宣傳片相差無幾。但是無論從工期還是經驗上說,當時的育碧都不具備製造這樣遊戲的實力。1代的口碑差也就隨之而起了。

但是我們也能看到,育碧在之後拼了老命似的修復遊戲的bug,改善遊戲的網絡環境,積極的進行掃除外掛行動(據說效果不好,但是主機上沒有外掛)以及在遊戲論壇中尋求玩家的智慧等等,都最終贏回了遊戲良好的口碑。

而如今的《全境封鎖2》,可以說是育碧對旗下IP的忠誠和熱愛,一代遊戲既然沒法完成整個構想,那麼就用兩代遊戲來完成。而且最關鍵的服務器問題,相信已經玩上試玩版的同學們,應該都能感受到了,不需要小編多做贅述。

盤點近年來四大咸魚翻身遊戲,每一個過程拿出來都是一部小說

除了這麼四款遊戲之外,鹹魚翻身的例子其實還有很多。如果大家知道什麼鮮活的例子,敬請在留言區告訴小編。

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