"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

“猛漢”系列的叛逃中也有對性能的妥協

另一方面,則是日廠遊戲開發引擎技術的大停擺。眾所周知,日本遊戲是完全依賴主機市場的,不同於現在頻繁的“Pro”“Slim”半代改造,當時一臺主機發售之後,它的性能往往就固定了,此外,還有載體介質(卡帶光盤)的容量限制。日本廠商只能在有限的固件裡挖掘更多的硬件性能,如今還能在業界叱吒風雲的SE、Capcom等第三方,都是“螺螄殼裡做道場”的好手。既然遊戲的體量已經固定,突破天花板就成了費力不討好的行為,遊戲的開發工具自然會有硬件商送過來,本社也就沒有自研引擎的必要了。不同於貝塞斯達(Bethesda)這類歐美廠商對祖傳引擎的執著,日系廠商在遊戲畫面以及引擎上,往往採用著一種逃避的態度。這點我們可以在任天堂掌機的崛起中初見端倪,掌機平臺不需要頂尖的畫質表現,給了被時代淘汰的日廠一個失樂園,保留了舊時代的遊戲規則,也給了最後一批不知變通的日廠涸澤而漁的結局,更有不少廠商選擇了離開,其中最著名的當屬科樂美(KONAMI)。

引擎革命成救命稻草

對於遊戲引擎的開化,日廠的幡然醒悟來得晚了一些。從今天來看,這個過程仍不失日本傳統文化的精神——強者崇拜。在那個離我們已不算太遠的PS3末期年代,尚有餘力掙扎的傳統大廠正在進行著殊死一搏,購買歐美工作室,學習西方先進引擎技術,甚至不惜把自己的當紅IP交由歐美小工作室代工,並派遣人員隨行學習。悉數PS3末期遊戲,都打上了深刻的“混血風味”,《神祕海域》、《最後生還者》由頑皮狗製作,屬SCE旗下組建的第一方歐美工作室;《戰神》,分明是最經典的日系ACT模式,卻讓歐美工作室鳩佔鵲巢;《生化危機》,為了迎合歐美玩家的口味,直接改成了動作射擊遊戲......這種例子不勝枚舉,不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

“猛漢”系列的叛逃中也有對性能的妥協

另一方面,則是日廠遊戲開發引擎技術的大停擺。眾所周知,日本遊戲是完全依賴主機市場的,不同於現在頻繁的“Pro”“Slim”半代改造,當時一臺主機發售之後,它的性能往往就固定了,此外,還有載體介質(卡帶光盤)的容量限制。日本廠商只能在有限的固件裡挖掘更多的硬件性能,如今還能在業界叱吒風雲的SE、Capcom等第三方,都是“螺螄殼裡做道場”的好手。既然遊戲的體量已經固定,突破天花板就成了費力不討好的行為,遊戲的開發工具自然會有硬件商送過來,本社也就沒有自研引擎的必要了。不同於貝塞斯達(Bethesda)這類歐美廠商對祖傳引擎的執著,日系廠商在遊戲畫面以及引擎上,往往採用著一種逃避的態度。這點我們可以在任天堂掌機的崛起中初見端倪,掌機平臺不需要頂尖的畫質表現,給了被時代淘汰的日廠一個失樂園,保留了舊時代的遊戲規則,也給了最後一批不知變通的日廠涸澤而漁的結局,更有不少廠商選擇了離開,其中最著名的當屬科樂美(KONAMI)。

引擎革命成救命稻草

對於遊戲引擎的開化,日廠的幡然醒悟來得晚了一些。從今天來看,這個過程仍不失日本傳統文化的精神——強者崇拜。在那個離我們已不算太遠的PS3末期年代,尚有餘力掙扎的傳統大廠正在進行著殊死一搏,購買歐美工作室,學習西方先進引擎技術,甚至不惜把自己的當紅IP交由歐美小工作室代工,並派遣人員隨行學習。悉數PS3末期遊戲,都打上了深刻的“混血風味”,《神祕海域》、《最後生還者》由頑皮狗製作,屬SCE旗下組建的第一方歐美工作室;《戰神》,分明是最經典的日系ACT模式,卻讓歐美工作室鳩佔鵲巢;《生化危機》,為了迎合歐美玩家的口味,直接改成了動作射擊遊戲......這種例子不勝枚舉,不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

當時也許是例章辦事 但如今確實改變了整個日本3A

隨著PS4時代的到來,日廠終於度過了引擎技術的中世紀,有前期臥薪嚐膽的學習經驗,更關鍵的推手,是Unreal 4、Unity這樣的成熟商業引擎的體系化。一旦給定了標準,似乎一切又回到了日廠擅長的節奏裡。歐美廠商總是在滿足於更大更強的硬氣功,最後把自己繞進了服務性遊戲和內購的怪圈裡,日廠帶著先進技術和數十年遊戲設計的內力重返賽場。似乎就是從《塞爾達:荒野之息》開始,朝夕之間就將二者分出了勝負:你們所謂的開放世界沙盒,不過是日廠玩剩下的東西,一個大一點的箱庭式關卡設計罷了。

買 都可以買

解決了內心的迷茫,日廠的遊戲工業又開始找尋起自己的初心——在故事驅動遊戲中追夢。如同對待引擎革命的木訥,日廠擁抱國內市場的反映也慢了一拍。

在發售了數款大作之後,驚訝的發現,原來世上還有一片日系RPG遊戲的自留地,中國玩家。世嘉家用機遊戲內容事業部部長大橋修,曾在今年的訪談裡提到:“如果一個遊戲沒有推出中文版的話,那麼它的亞洲版銷量可能只有日文版的百分之幾;但是如果有中文版的話,那麼這個比例就會增加到百分之幾十,這其中的差異是巨大的”。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

“猛漢”系列的叛逃中也有對性能的妥協

另一方面,則是日廠遊戲開發引擎技術的大停擺。眾所周知,日本遊戲是完全依賴主機市場的,不同於現在頻繁的“Pro”“Slim”半代改造,當時一臺主機發售之後,它的性能往往就固定了,此外,還有載體介質(卡帶光盤)的容量限制。日本廠商只能在有限的固件裡挖掘更多的硬件性能,如今還能在業界叱吒風雲的SE、Capcom等第三方,都是“螺螄殼裡做道場”的好手。既然遊戲的體量已經固定,突破天花板就成了費力不討好的行為,遊戲的開發工具自然會有硬件商送過來,本社也就沒有自研引擎的必要了。不同於貝塞斯達(Bethesda)這類歐美廠商對祖傳引擎的執著,日系廠商在遊戲畫面以及引擎上,往往採用著一種逃避的態度。這點我們可以在任天堂掌機的崛起中初見端倪,掌機平臺不需要頂尖的畫質表現,給了被時代淘汰的日廠一個失樂園,保留了舊時代的遊戲規則,也給了最後一批不知變通的日廠涸澤而漁的結局,更有不少廠商選擇了離開,其中最著名的當屬科樂美(KONAMI)。

引擎革命成救命稻草

對於遊戲引擎的開化,日廠的幡然醒悟來得晚了一些。從今天來看,這個過程仍不失日本傳統文化的精神——強者崇拜。在那個離我們已不算太遠的PS3末期年代,尚有餘力掙扎的傳統大廠正在進行著殊死一搏,購買歐美工作室,學習西方先進引擎技術,甚至不惜把自己的當紅IP交由歐美小工作室代工,並派遣人員隨行學習。悉數PS3末期遊戲,都打上了深刻的“混血風味”,《神祕海域》、《最後生還者》由頑皮狗製作,屬SCE旗下組建的第一方歐美工作室;《戰神》,分明是最經典的日系ACT模式,卻讓歐美工作室鳩佔鵲巢;《生化危機》,為了迎合歐美玩家的口味,直接改成了動作射擊遊戲......這種例子不勝枚舉,不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

當時也許是例章辦事 但如今確實改變了整個日本3A

隨著PS4時代的到來,日廠終於度過了引擎技術的中世紀,有前期臥薪嚐膽的學習經驗,更關鍵的推手,是Unreal 4、Unity這樣的成熟商業引擎的體系化。一旦給定了標準,似乎一切又回到了日廠擅長的節奏裡。歐美廠商總是在滿足於更大更強的硬氣功,最後把自己繞進了服務性遊戲和內購的怪圈裡,日廠帶著先進技術和數十年遊戲設計的內力重返賽場。似乎就是從《塞爾達:荒野之息》開始,朝夕之間就將二者分出了勝負:你們所謂的開放世界沙盒,不過是日廠玩剩下的東西,一個大一點的箱庭式關卡設計罷了。

買 都可以買

解決了內心的迷茫,日廠的遊戲工業又開始找尋起自己的初心——在故事驅動遊戲中追夢。如同對待引擎革命的木訥,日廠擁抱國內市場的反映也慢了一拍。

在發售了數款大作之後,驚訝的發現,原來世上還有一片日系RPG遊戲的自留地,中國玩家。世嘉家用機遊戲內容事業部部長大橋修,曾在今年的訪談裡提到:“如果一個遊戲沒有推出中文版的話,那麼它的亞洲版銷量可能只有日文版的百分之幾;但是如果有中文版的話,那麼這個比例就會增加到百分之幾十,這其中的差異是巨大的”。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

其實百分之幾十還是保守說法,最近《超級機器人大戰》、《SD敢達G世紀》這樣的日系機器人遊戲,都在積極加入中文和PC同步發售,讓啃了十幾年生肉的老粉絲樂開了花。而在筆者調查數據後發現,《機戰》系列新作的亞洲區銷量已經壓過了日本本土。而在本週發售加入中文的《火焰文章:風花雪月》中,有網友統計了淘寶預購商鋪的交易單數,僅上海地區就超過了兩萬份,全國實體卡帶預購超過五萬份,預估數字市場的份額,國內在預購上就接近10萬,NS的eshop代購點卡價格也是一路飆升,突破了史無前例的1000/600點,直逼匯率而去,奸商兩眼緊盯《火紋》銷量,稍有風吹草動便抬高售價。

中國玩家購買日廠遊戲,經歷了一個心態上的變化。從前是“因為沒有中文,所以我選擇盜版”,而現在是“只有買了正版,遊戲廠商才會繼續中文化”。前半句更像是在盜版盛行的年代,一部分玩家的“遮羞布”。當自己非常喜歡的遊戲作品發售時,出於各種各樣的原因,無奈選擇了盜版,對自己內心做出的一種妥協。而後者,則是伸向日廠的橄欖枝。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

“猛漢”系列的叛逃中也有對性能的妥協

另一方面,則是日廠遊戲開發引擎技術的大停擺。眾所周知,日本遊戲是完全依賴主機市場的,不同於現在頻繁的“Pro”“Slim”半代改造,當時一臺主機發售之後,它的性能往往就固定了,此外,還有載體介質(卡帶光盤)的容量限制。日本廠商只能在有限的固件裡挖掘更多的硬件性能,如今還能在業界叱吒風雲的SE、Capcom等第三方,都是“螺螄殼裡做道場”的好手。既然遊戲的體量已經固定,突破天花板就成了費力不討好的行為,遊戲的開發工具自然會有硬件商送過來,本社也就沒有自研引擎的必要了。不同於貝塞斯達(Bethesda)這類歐美廠商對祖傳引擎的執著,日系廠商在遊戲畫面以及引擎上,往往採用著一種逃避的態度。這點我們可以在任天堂掌機的崛起中初見端倪,掌機平臺不需要頂尖的畫質表現,給了被時代淘汰的日廠一個失樂園,保留了舊時代的遊戲規則,也給了最後一批不知變通的日廠涸澤而漁的結局,更有不少廠商選擇了離開,其中最著名的當屬科樂美(KONAMI)。

引擎革命成救命稻草

對於遊戲引擎的開化,日廠的幡然醒悟來得晚了一些。從今天來看,這個過程仍不失日本傳統文化的精神——強者崇拜。在那個離我們已不算太遠的PS3末期年代,尚有餘力掙扎的傳統大廠正在進行著殊死一搏,購買歐美工作室,學習西方先進引擎技術,甚至不惜把自己的當紅IP交由歐美小工作室代工,並派遣人員隨行學習。悉數PS3末期遊戲,都打上了深刻的“混血風味”,《神祕海域》、《最後生還者》由頑皮狗製作,屬SCE旗下組建的第一方歐美工作室;《戰神》,分明是最經典的日系ACT模式,卻讓歐美工作室鳩佔鵲巢;《生化危機》,為了迎合歐美玩家的口味,直接改成了動作射擊遊戲......這種例子不勝枚舉,不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

當時也許是例章辦事 但如今確實改變了整個日本3A

隨著PS4時代的到來,日廠終於度過了引擎技術的中世紀,有前期臥薪嚐膽的學習經驗,更關鍵的推手,是Unreal 4、Unity這樣的成熟商業引擎的體系化。一旦給定了標準,似乎一切又回到了日廠擅長的節奏裡。歐美廠商總是在滿足於更大更強的硬氣功,最後把自己繞進了服務性遊戲和內購的怪圈裡,日廠帶著先進技術和數十年遊戲設計的內力重返賽場。似乎就是從《塞爾達:荒野之息》開始,朝夕之間就將二者分出了勝負:你們所謂的開放世界沙盒,不過是日廠玩剩下的東西,一個大一點的箱庭式關卡設計罷了。

買 都可以買

解決了內心的迷茫,日廠的遊戲工業又開始找尋起自己的初心——在故事驅動遊戲中追夢。如同對待引擎革命的木訥,日廠擁抱國內市場的反映也慢了一拍。

在發售了數款大作之後,驚訝的發現,原來世上還有一片日系RPG遊戲的自留地,中國玩家。世嘉家用機遊戲內容事業部部長大橋修,曾在今年的訪談裡提到:“如果一個遊戲沒有推出中文版的話,那麼它的亞洲版銷量可能只有日文版的百分之幾;但是如果有中文版的話,那麼這個比例就會增加到百分之幾十,這其中的差異是巨大的”。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

其實百分之幾十還是保守說法,最近《超級機器人大戰》、《SD敢達G世紀》這樣的日系機器人遊戲,都在積極加入中文和PC同步發售,讓啃了十幾年生肉的老粉絲樂開了花。而在筆者調查數據後發現,《機戰》系列新作的亞洲區銷量已經壓過了日本本土。而在本週發售加入中文的《火焰文章:風花雪月》中,有網友統計了淘寶預購商鋪的交易單數,僅上海地區就超過了兩萬份,全國實體卡帶預購超過五萬份,預估數字市場的份額,國內在預購上就接近10萬,NS的eshop代購點卡價格也是一路飆升,突破了史無前例的1000/600點,直逼匯率而去,奸商兩眼緊盯《火紋》銷量,稍有風吹草動便抬高售價。

中國玩家購買日廠遊戲,經歷了一個心態上的變化。從前是“因為沒有中文,所以我選擇盜版”,而現在是“只有買了正版,遊戲廠商才會繼續中文化”。前半句更像是在盜版盛行的年代,一部分玩家的“遮羞布”。當自己非常喜歡的遊戲作品發售時,出於各種各樣的原因,無奈選擇了盜版,對自己內心做出的一種妥協。而後者,則是伸向日廠的橄欖枝。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

選擇拓展中國市場,也有一部分經濟成本的考慮,這是2014年對於實體遊戲的分成計算,統計了一份日系遊戲60美元賣向美國本土的層層剝削。零售商要抽取1/4的銷售額,7美元的滯銷保險以及7美元的包裝成本,最後還有4美元倉儲成本,最後發行商僅僅能收回遊戲售價的一半不到。

可以說,實體遊戲販售的利潤已經相當微薄,而數字版需要繳納的中間成本就沒有那麼多繁複的過程。沒有滯銷不至於導致積貨,倉儲和包裝顯然也不需要。最後,就算是登陸Steam這樣的第三方分銷平臺,最多也只需拿走30%的分成。國內市場的玩家在很多情況下更熱衷於PC平臺的數字版,這點對於日廠也是極大的利好消息。

"

對於日本廠商,亞洲市場(也就是中國)一直是一個比較微妙的存在,由於盜版和水貨的制衡,以及遊戲機禁令政策、國內大眾玩家的遊玩習慣,這個天平一直在多方制衡之下,處於一個若即若離的狀態。而近兩年,這個平衡被漸漸打破了。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

國內主機玩家不丟人

其實中國主機玩家之於世界,也是一個不同尋常的存在,很難說我們的審美要高於其他地區,但中國玩家的眼界卻是最寬廣的。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

雖然外殼和卡帶不通用 但確實是一樣東西

早在8位機時代,因為美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡帶不通用,東西方形成了兩套完全不同的遊戲生態,如同生物學中的“地域隔離”。日本玩家更喜歡RPG,歐美玩家喜歡車槍球,久而久之,在日本,RPG的銷路更好,打槍遊戲銷聲匿跡;美國人更喜歡快節奏的動作槍戰遊戲,歐美的RPG也只能走向了開放世界的另一個方向。市場和開發互相妥協,在PS2時代,這種兩極分化達到了最嚴峻的程度。這也給了Xbox這樣一個本土主機乘虛而入的機會,佔領歐美市場。

說回到國內市場,因為千禧年遊戲機禁令,盜版行業猖獗,玩家就處於一個“有什麼吃什麼”的狀態,FC、MD、超任、土星乃至後來的藍綠爭霸,一個也沒缺席,反倒是成了遊戲界的灰色地帶。在PS3早期,不同於日美市場鮮明的好惡取向,黨同伐異成了國內主機玩家的避不開的話題,這其中展現的正是兼容幷包的遊戲市場。時至今日,即使我們中的大部分已經脫離了盜版市場,但依舊要依靠水貨來體驗新遊戲,於是乎,日版港版美版都能買到,圖便宜的,墨西哥版也能走私。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的


四格漫畫《任豚與索狗》

索狗、任豚、軟飯黨爭成了那個時代的共同回憶

玩的多了,口味也就刁了。國內玩家開始嫌棄日系遊戲糟糕的畫質表現,嫌棄歐美遊戲古怪的人設及關卡。由此而來,雖然消費並不佔多數,但卻在審美眼光上有了非常挑剔的標準,往往要求一個遊戲,它既要有高畫質也得有優良的遊戲設計;一臺遊戲主機,它既要能跑歐美遊戲,也得運行日系。所以在很長一段時間裡,PS主機在國內玩家中選擇的比例,是遠高於XBOX的,在不同類型遊戲的整合上,索尼確實做得要比微軟好太多,任天堂主機的風格也很鮮明。

日廠逐漸走遠了

而日廠在西方主機崛起的PS3時代,則陷入了迷茫階段。

一方面在於本土遊戲機市場的萎縮,在PS1和PS2的時代,一款遊戲的銷量可以有超過50%的部分來自日本本土,而針對日系玩家的原生遊戲則更甚。那麼一些日廠小作坊只要生產一款日系口味的RPG遊戲,基於人口紅利,也是能夠養活自己乃至有所成長的,而在PS3時代,即使是2014年主機生涯末期,PS3的本土裝機量也才將將突破1000萬臺,佔PS3總銷量4340萬臺的1/4不到,在PS2年代,僅日本本土的裝機量就有2183萬臺。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

“猛漢”系列的叛逃中也有對性能的妥協

另一方面,則是日廠遊戲開發引擎技術的大停擺。眾所周知,日本遊戲是完全依賴主機市場的,不同於現在頻繁的“Pro”“Slim”半代改造,當時一臺主機發售之後,它的性能往往就固定了,此外,還有載體介質(卡帶光盤)的容量限制。日本廠商只能在有限的固件裡挖掘更多的硬件性能,如今還能在業界叱吒風雲的SE、Capcom等第三方,都是“螺螄殼裡做道場”的好手。既然遊戲的體量已經固定,突破天花板就成了費力不討好的行為,遊戲的開發工具自然會有硬件商送過來,本社也就沒有自研引擎的必要了。不同於貝塞斯達(Bethesda)這類歐美廠商對祖傳引擎的執著,日系廠商在遊戲畫面以及引擎上,往往採用著一種逃避的態度。這點我們可以在任天堂掌機的崛起中初見端倪,掌機平臺不需要頂尖的畫質表現,給了被時代淘汰的日廠一個失樂園,保留了舊時代的遊戲規則,也給了最後一批不知變通的日廠涸澤而漁的結局,更有不少廠商選擇了離開,其中最著名的當屬科樂美(KONAMI)。

引擎革命成救命稻草

對於遊戲引擎的開化,日廠的幡然醒悟來得晚了一些。從今天來看,這個過程仍不失日本傳統文化的精神——強者崇拜。在那個離我們已不算太遠的PS3末期年代,尚有餘力掙扎的傳統大廠正在進行著殊死一搏,購買歐美工作室,學習西方先進引擎技術,甚至不惜把自己的當紅IP交由歐美小工作室代工,並派遣人員隨行學習。悉數PS3末期遊戲,都打上了深刻的“混血風味”,《神祕海域》、《最後生還者》由頑皮狗製作,屬SCE旗下組建的第一方歐美工作室;《戰神》,分明是最經典的日系ACT模式,卻讓歐美工作室鳩佔鵲巢;《生化危機》,為了迎合歐美玩家的口味,直接改成了動作射擊遊戲......這種例子不勝枚舉,不在沉默中爆發,就在沉默中滅亡。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

當時也許是例章辦事 但如今確實改變了整個日本3A

隨著PS4時代的到來,日廠終於度過了引擎技術的中世紀,有前期臥薪嚐膽的學習經驗,更關鍵的推手,是Unreal 4、Unity這樣的成熟商業引擎的體系化。一旦給定了標準,似乎一切又回到了日廠擅長的節奏裡。歐美廠商總是在滿足於更大更強的硬氣功,最後把自己繞進了服務性遊戲和內購的怪圈裡,日廠帶著先進技術和數十年遊戲設計的內力重返賽場。似乎就是從《塞爾達:荒野之息》開始,朝夕之間就將二者分出了勝負:你們所謂的開放世界沙盒,不過是日廠玩剩下的東西,一個大一點的箱庭式關卡設計罷了。

買 都可以買

解決了內心的迷茫,日廠的遊戲工業又開始找尋起自己的初心——在故事驅動遊戲中追夢。如同對待引擎革命的木訥,日廠擁抱國內市場的反映也慢了一拍。

在發售了數款大作之後,驚訝的發現,原來世上還有一片日系RPG遊戲的自留地,中國玩家。世嘉家用機遊戲內容事業部部長大橋修,曾在今年的訪談裡提到:“如果一個遊戲沒有推出中文版的話,那麼它的亞洲版銷量可能只有日文版的百分之幾;但是如果有中文版的話,那麼這個比例就會增加到百分之幾十,這其中的差異是巨大的”。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

其實百分之幾十還是保守說法,最近《超級機器人大戰》、《SD敢達G世紀》這樣的日系機器人遊戲,都在積極加入中文和PC同步發售,讓啃了十幾年生肉的老粉絲樂開了花。而在筆者調查數據後發現,《機戰》系列新作的亞洲區銷量已經壓過了日本本土。而在本週發售加入中文的《火焰文章:風花雪月》中,有網友統計了淘寶預購商鋪的交易單數,僅上海地區就超過了兩萬份,全國實體卡帶預購超過五萬份,預估數字市場的份額,國內在預購上就接近10萬,NS的eshop代購點卡價格也是一路飆升,突破了史無前例的1000/600點,直逼匯率而去,奸商兩眼緊盯《火紋》銷量,稍有風吹草動便抬高售價。

中國玩家購買日廠遊戲,經歷了一個心態上的變化。從前是“因為沒有中文,所以我選擇盜版”,而現在是“只有買了正版,遊戲廠商才會繼續中文化”。前半句更像是在盜版盛行的年代,一部分玩家的“遮羞布”。當自己非常喜歡的遊戲作品發售時,出於各種各樣的原因,無奈選擇了盜版,對自己內心做出的一種妥協。而後者,則是伸向日廠的橄欖枝。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

選擇拓展中國市場,也有一部分經濟成本的考慮,這是2014年對於實體遊戲的分成計算,統計了一份日系遊戲60美元賣向美國本土的層層剝削。零售商要抽取1/4的銷售額,7美元的滯銷保險以及7美元的包裝成本,最後還有4美元倉儲成本,最後發行商僅僅能收回遊戲售價的一半不到。

可以說,實體遊戲販售的利潤已經相當微薄,而數字版需要繳納的中間成本就沒有那麼多繁複的過程。沒有滯銷不至於導致積貨,倉儲和包裝顯然也不需要。最後,就算是登陸Steam這樣的第三方分銷平臺,最多也只需拿走30%的分成。國內市場的玩家在很多情況下更熱衷於PC平臺的數字版,這點對於日廠也是極大的利好消息。

日廠重新擁抱世界的過程,也是中國玩家一塊錢一塊錢買出來的

在前不久結束的HK ACG上 SDG公佈了新作的中文版及Steam發售

《怪物獵人:世界》是今年最賣座的主機遊戲,而僅僅在Steam國區,就販售了110萬份以上,其中還沒有計算騰訊Wegame夭折的銷量。《只狼》國區銷量突破50萬份,佔總PC銷量的1/4。《生化危機2re》加入中文配音,不負眾望拿下了數字版總銷量的10%。這些都是日系廠商在畫面表現上不落下風,而內核設計上又極具日廠風味的遊戲。換句話說,是更符合國內玩家口味的。

主機遊戲的市場在中國一直是一個邊緣化的產業,主機遊戲的銷售額佔比不到1%(雖然這個統計沒有計算非官方渠道),但國內的遊戲市場確實是一塊龐大如樓宇的蛋糕(千億級),即使是從中刮下一小層奶油,也足夠讓每個日本廠商垂涎三尺了。

"

相關推薦

推薦中...