'日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢'

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今天看到街機遊戲《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》又放出了一段宣傳視頻。恰好JOJO系列第5部“黃金之風”的動畫片現在正在B站播出(即將完結),下面就給大家介紹一下“JOJO”這款遊戲和這個IP。


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日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

1998年,JOJO的第二部遊戲面市了。我們中的很多人可能都聽說過或玩過這一款,因為它發行在街機、SFC、PS等多個平臺,如今你用模擬器還可以玩。這部遊戲相當成功:一方面它用對話推進劇情,另一方面要過關你必須操縱指定人物、在格鬥遊戲中戰勝敵人。所以它可以算得上是一個“有劇情的格鬥遊戲”,中間還穿插瞭解謎、射擊遊戲、QTE操作等等,內容非常豐富。換句話說,它等於是一個AVG遊戲裡插入了格鬥、FPS甚至是撲克牌。它會帶你重溫經典的第三部劇情,同時又不會感覺“被劇情帶著走”而無聊。

至於格鬥部分,其實也有很多亮點,最主要的原因是引入了JOJO故事裡的核心設定“替身”:人物可以放出替身去戰鬥,但如果替身掉血你也會掉血。此外,替身的能力、攻擊方式和本體不同。所以什麼時候放替身用技能,什麼時候收都很有講究。此外,用原作設定好的方式戰勝敵人也很有代入感,那感覺就像在FC上玩《聖鬥士星矢》一樣。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

1998年,JOJO的第二部遊戲面市了。我們中的很多人可能都聽說過或玩過這一款,因為它發行在街機、SFC、PS等多個平臺,如今你用模擬器還可以玩。這部遊戲相當成功:一方面它用對話推進劇情,另一方面要過關你必須操縱指定人物、在格鬥遊戲中戰勝敵人。所以它可以算得上是一個“有劇情的格鬥遊戲”,中間還穿插瞭解謎、射擊遊戲、QTE操作等等,內容非常豐富。換句話說,它等於是一個AVG遊戲裡插入了格鬥、FPS甚至是撲克牌。它會帶你重溫經典的第三部劇情,同時又不會感覺“被劇情帶著走”而無聊。

至於格鬥部分,其實也有很多亮點,最主要的原因是引入了JOJO故事裡的核心設定“替身”:人物可以放出替身去戰鬥,但如果替身掉血你也會掉血。此外,替身的能力、攻擊方式和本體不同。所以什麼時候放替身用技能,什麼時候收都很有講究。此外,用原作設定好的方式戰勝敵人也很有代入感,那感覺就像在FC上玩《聖鬥士星矢》一樣。


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這款遊戲當年最大的問題,就是在PS上讀盤太久:戰鬥前讀盤往往要20秒以上,極端情況下要30~40秒,等得人心急如焚。當然,這不是遊戲本身的遊戲而是PS的問題:當年玩PS,基本都是這麼熬過來的。


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今天看到街機遊戲《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》又放出了一段宣傳視頻。恰好JOJO系列第5部“黃金之風”的動畫片現在正在B站播出(即將完結),下面就給大家介紹一下“JOJO”這款遊戲和這個IP。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

1998年,JOJO的第二部遊戲面市了。我們中的很多人可能都聽說過或玩過這一款,因為它發行在街機、SFC、PS等多個平臺,如今你用模擬器還可以玩。這部遊戲相當成功:一方面它用對話推進劇情,另一方面要過關你必須操縱指定人物、在格鬥遊戲中戰勝敵人。所以它可以算得上是一個“有劇情的格鬥遊戲”,中間還穿插瞭解謎、射擊遊戲、QTE操作等等,內容非常豐富。換句話說,它等於是一個AVG遊戲裡插入了格鬥、FPS甚至是撲克牌。它會帶你重溫經典的第三部劇情,同時又不會感覺“被劇情帶著走”而無聊。

至於格鬥部分,其實也有很多亮點,最主要的原因是引入了JOJO故事裡的核心設定“替身”:人物可以放出替身去戰鬥,但如果替身掉血你也會掉血。此外,替身的能力、攻擊方式和本體不同。所以什麼時候放替身用技能,什麼時候收都很有講究。此外,用原作設定好的方式戰勝敵人也很有代入感,那感覺就像在FC上玩《聖鬥士星矢》一樣。


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這款遊戲當年最大的問題,就是在PS上讀盤太久:戰鬥前讀盤往往要20秒以上,極端情況下要30~40秒,等得人心急如焚。當然,這不是遊戲本身的遊戲而是PS的問題:當年玩PS,基本都是這麼熬過來的。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

2002年出的《JOJO的奇妙冒險 -黃金之風-》講的是第五部也就是現在在播放的動畫的故事:DIO的私生子喬魯諾喬巴拿如何戰勝“老闆”。那麼這一作有個非常大的變化,那就是3D:這是一款3D遊戲。另外,Boss或者說你要打的敵人,也不再是血量和一樣的對手,而是血量三倍於你的首領。所以你可以把它理解為2002年出的“怪物獵人”或“只狼”,當然畫面肯定會有點粗糙。除此之外,基本的玩法和前作是一樣的:你逐步推進劇情,在每一個關鍵節點上按照原作的方法擊敗敵人。不過由於劇情原因,它的表現力要遠遠低於前作,因為“削除時間”這種能力在遊戲裡真的很難表現,而“防止削除、讓時間無限倒流”更是難上加難。


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今天看到街機遊戲《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》又放出了一段宣傳視頻。恰好JOJO系列第5部“黃金之風”的動畫片現在正在B站播出(即將完結),下面就給大家介紹一下“JOJO”這款遊戲和這個IP。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

1998年,JOJO的第二部遊戲面市了。我們中的很多人可能都聽說過或玩過這一款,因為它發行在街機、SFC、PS等多個平臺,如今你用模擬器還可以玩。這部遊戲相當成功:一方面它用對話推進劇情,另一方面要過關你必須操縱指定人物、在格鬥遊戲中戰勝敵人。所以它可以算得上是一個“有劇情的格鬥遊戲”,中間還穿插瞭解謎、射擊遊戲、QTE操作等等,內容非常豐富。換句話說,它等於是一個AVG遊戲裡插入了格鬥、FPS甚至是撲克牌。它會帶你重溫經典的第三部劇情,同時又不會感覺“被劇情帶著走”而無聊。

至於格鬥部分,其實也有很多亮點,最主要的原因是引入了JOJO故事裡的核心設定“替身”:人物可以放出替身去戰鬥,但如果替身掉血你也會掉血。此外,替身的能力、攻擊方式和本體不同。所以什麼時候放替身用技能,什麼時候收都很有講究。此外,用原作設定好的方式戰勝敵人也很有代入感,那感覺就像在FC上玩《聖鬥士星矢》一樣。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


這款遊戲當年最大的問題,就是在PS上讀盤太久:戰鬥前讀盤往往要20秒以上,極端情況下要30~40秒,等得人心急如焚。當然,這不是遊戲本身的遊戲而是PS的問題:當年玩PS,基本都是這麼熬過來的。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

2002年出的《JOJO的奇妙冒險 -黃金之風-》講的是第五部也就是現在在播放的動畫的故事:DIO的私生子喬魯諾喬巴拿如何戰勝“老闆”。那麼這一作有個非常大的變化,那就是3D:這是一款3D遊戲。另外,Boss或者說你要打的敵人,也不再是血量和一樣的對手,而是血量三倍於你的首領。所以你可以把它理解為2002年出的“怪物獵人”或“只狼”,當然畫面肯定會有點粗糙。除此之外,基本的玩法和前作是一樣的:你逐步推進劇情,在每一個關鍵節點上按照原作的方法擊敗敵人。不過由於劇情原因,它的表現力要遠遠低於前作,因為“削除時間”這種能力在遊戲裡真的很難表現,而“防止削除、讓時間無限倒流”更是難上加難。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

2006年萬代出過一款基於JOJO第一部的動作遊戲,PS2獨佔所以玩家不多。2013年、2015年還有兩款類似遊戲,主打格鬥方向,但都沒有在玩家群體中掀起太大波瀾,很多人甚至不知道還有這些遊戲。

現在讓我們把眼光放到《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》上面來——這個名字,其實也可以理解成“JOJO的奇妙冒險:絕地求生”,也就是“JOJO吃雞”。不過,這個吃雞和我們一般理解的又有些不同。


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今天看到街機遊戲《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》又放出了一段宣傳視頻。恰好JOJO系列第5部“黃金之風”的動畫片現在正在B站播出(即將完結),下面就給大家介紹一下“JOJO”這款遊戲和這個IP。


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JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比較傳統的劇情,講英國貴族的故事:有一些屌絲逆襲的橋段,不過最後邪不勝正,大反派還是被釘在了歷史的恥辱柱上。但是從第3部開始,興許是意識到傳統的戰鬥已經無法吸引讀者興趣,作者引入了一個全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在體現,有各種各樣的神奇能力,故事也因此變得豐富多彩。之後每一部裡大反派幾乎都擁有操縱、修改、刪增時間的能力,看起來非常無敵,但主角們又總能以讓你想像不到的方法擊敗反派獲得勝利,所以JOJO系列裡梗非常多。

比如第4部最有名的,“等等,你剛才說的是‘吉良吉影’吧?”

有關JOJO漫畫的梗,這裡就不過多介紹。那麼由於它從1987年開始連載至今,在30多年曆史中自然也出過不少相關的周邊遊戲。而因為時代的原因,這些遊戲多少也都帶有時代的烙印。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先是1993年出的RPG遊戲,基於第三部。當時第三部剛剛完結,主角空調承太郎和大反派DIO的戰鬥讓人印象深刻。而這款發行在SFC“超級任天堂”上的遊戲,講的就是承太郎等人怎麼一路戰勝眾多敵人、最後擊敗DIO救活自己老孃的故事。遊戲裡你不能在地圖上自由走動而是跟著劇情走:劇情推進到哪,你就出現在哪。另外,你還需要檢查可疑的物品,在戰鬥中可以通過“交談”選項來說服敵人放棄或是推進劇情等等,這些都是AVG的典型特徵。因為那是1993年,當時沒有分這麼細。

這部RPG的銷量並不算好,因為JOJO裡的“替身”往往視覺衝擊力極強(比如花京院的法皇結界、DIO停止時間),但這種衝擊力在RPG裡由於界面等原因,不容易表現出來。所以後來JOJO系列就不再做RPG或AVG,而是主要做格鬥和動作遊戲了。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

1998年,JOJO的第二部遊戲面市了。我們中的很多人可能都聽說過或玩過這一款,因為它發行在街機、SFC、PS等多個平臺,如今你用模擬器還可以玩。這部遊戲相當成功:一方面它用對話推進劇情,另一方面要過關你必須操縱指定人物、在格鬥遊戲中戰勝敵人。所以它可以算得上是一個“有劇情的格鬥遊戲”,中間還穿插瞭解謎、射擊遊戲、QTE操作等等,內容非常豐富。換句話說,它等於是一個AVG遊戲裡插入了格鬥、FPS甚至是撲克牌。它會帶你重溫經典的第三部劇情,同時又不會感覺“被劇情帶著走”而無聊。

至於格鬥部分,其實也有很多亮點,最主要的原因是引入了JOJO故事裡的核心設定“替身”:人物可以放出替身去戰鬥,但如果替身掉血你也會掉血。此外,替身的能力、攻擊方式和本體不同。所以什麼時候放替身用技能,什麼時候收都很有講究。此外,用原作設定好的方式戰勝敵人也很有代入感,那感覺就像在FC上玩《聖鬥士星矢》一樣。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


這款遊戲當年最大的問題,就是在PS上讀盤太久:戰鬥前讀盤往往要20秒以上,極端情況下要30~40秒,等得人心急如焚。當然,這不是遊戲本身的遊戲而是PS的問題:當年玩PS,基本都是這麼熬過來的。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

2002年出的《JOJO的奇妙冒險 -黃金之風-》講的是第五部也就是現在在播放的動畫的故事:DIO的私生子喬魯諾喬巴拿如何戰勝“老闆”。那麼這一作有個非常大的變化,那就是3D:這是一款3D遊戲。另外,Boss或者說你要打的敵人,也不再是血量和一樣的對手,而是血量三倍於你的首領。所以你可以把它理解為2002年出的“怪物獵人”或“只狼”,當然畫面肯定會有點粗糙。除此之外,基本的玩法和前作是一樣的:你逐步推進劇情,在每一個關鍵節點上按照原作的方法擊敗敵人。不過由於劇情原因,它的表現力要遠遠低於前作,因為“削除時間”這種能力在遊戲裡真的很難表現,而“防止削除、讓時間無限倒流”更是難上加難。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢

2006年萬代出過一款基於JOJO第一部的動作遊戲,PS2獨佔所以玩家不多。2013年、2015年還有兩款類似遊戲,主打格鬥方向,但都沒有在玩家群體中掀起太大波瀾,很多人甚至不知道還有這些遊戲。

現在讓我們把眼光放到《JOJO的奇妙冒險:最後的生還者》上面來——這個名字,其實也可以理解成“JOJO的奇妙冒險:絕地求生”,也就是“JOJO吃雞”。不過,這個吃雞和我們一般理解的又有些不同。


日本人多會掙錢?20年前的遊戲,新出吃雞模式,每一局都要6塊錢


首先,它是在街機上玩,而且一人一機。這個可以理解成我們在家裡或網吧裡玩吃雞,一人一機,但勝在沒有外掛。因為街機上,說句不好聽的,你想用外掛都不知道從哪裡用起?

其次,它允許的玩家數少,最多20人。20人其實都未必能叫吃雞,更像是“大亂鬥”。此外遊戲裡也沒有物資,或者說,地上沒東西可撿,殺了人沒有包可舔。我???吃雞沒有舔包還能叫吃雞嗎?只有一些隨機刷的Buff,感覺上更像是WOW裡的亂鬥競技場。遊戲的節奏也很快,被全套打中基本兩三下就死。當然這也是因為大多數替身是近戰攻擊,所以也可以理解成一個簡化版的《武俠乂》或者《九劫曲》。

經典的縮圈設定有保留。

最後,勝利的方式當然是活到最後,不過打贏沒什麼獎勵,只會給你一些分數,可能和未來的排行榜有關。換句話說,它也很難做成氪金買皮膚的玩法,因為每玩一局都要錢(勝利可能會送你幣)。日本那邊的幣貴,經常是100日元玩一次,那就等於說打一局要6塊錢——如果你運氣不好,可能上來半分鐘就幹掉、黯然退出遊戲了,那這麼凶險的JOJO遊戲你敢玩嗎?

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