'我為什麼喜歡明日方舟?'

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

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直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

我為什麼喜歡明日方舟?


這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

"

自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

我為什麼喜歡明日方舟?


這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

我為什麼喜歡明日方舟?


但遊戲中並非沒有特例,六星幹員銀灰就是能改變體驗的人物。作為一個近衛,他兼職了狙擊手和法師,從平衡上看,這是很失敗的設計。

"

自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

我為什麼喜歡明日方舟?


這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

我為什麼喜歡明日方舟?


但遊戲中並非沒有特例,六星幹員銀灰就是能改變體驗的人物。作為一個近衛,他兼職了狙擊手和法師,從平衡上看,這是很失敗的設計。

我為什麼喜歡明日方舟?


除了限制職業功能外,遊戲還提高了強力人物的使用成本。想要讓一個高星的人物發生質的改變,你可能需要花費半個月的時間,並且投入十倍於三星的資源,這是戰鬥外的培養。在遊戲的實戰中,高星幹員也更擅長在後期發力,因為他們普遍費用高,並且需要準備時間來釋放技能。

"

自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

我為什麼喜歡明日方舟?


這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

我為什麼喜歡明日方舟?


但遊戲中並非沒有特例,六星幹員銀灰就是能改變體驗的人物。作為一個近衛,他兼職了狙擊手和法師,從平衡上看,這是很失敗的設計。

我為什麼喜歡明日方舟?


除了限制職業功能外,遊戲還提高了強力人物的使用成本。想要讓一個高星的人物發生質的改變,你可能需要花費半個月的時間,並且投入十倍於三星的資源,這是戰鬥外的培養。在遊戲的實戰中,高星幹員也更擅長在後期發力,因為他們普遍費用高,並且需要準備時間來釋放技能。

我為什麼喜歡明日方舟?


這些圍繞養成塔防進行的嘗試和調整,產生了兩個詬病至今的問題:體力和難度。

首先是難度,對職業搭配的重視,讓玩家可以用等級合格的低星人物打通全圖。B站上就有各種各樣低要求的“作業”可以抄襲,甚至還有大神進行了全程一級的挑戰。這讓許多玩家發出了疑惑:我們辛苦培養稀有人物,是為了什麼?

這就像你費盡千辛萬苦打造了一把屠龍寶刀,可這個世界並沒有惡龍可屠。

"

自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

我為什麼喜歡明日方舟?


為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

我為什麼喜歡明日方舟?

複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

我為什麼喜歡明日方舟?


獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

我為什麼喜歡明日方舟?


【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

我為什麼喜歡明日方舟?


這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

我為什麼喜歡明日方舟?


塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

我為什麼喜歡明日方舟?


這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

我為什麼喜歡明日方舟?


但遊戲中並非沒有特例,六星幹員銀灰就是能改變體驗的人物。作為一個近衛,他兼職了狙擊手和法師,從平衡上看,這是很失敗的設計。

我為什麼喜歡明日方舟?


除了限制職業功能外,遊戲還提高了強力人物的使用成本。想要讓一個高星的人物發生質的改變,你可能需要花費半個月的時間,並且投入十倍於三星的資源,這是戰鬥外的培養。在遊戲的實戰中,高星幹員也更擅長在後期發力,因為他們普遍費用高,並且需要準備時間來釋放技能。

我為什麼喜歡明日方舟?


這些圍繞養成塔防進行的嘗試和調整,產生了兩個詬病至今的問題:體力和難度。

首先是難度,對職業搭配的重視,讓玩家可以用等級合格的低星人物打通全圖。B站上就有各種各樣低要求的“作業”可以抄襲,甚至還有大神進行了全程一級的挑戰。這讓許多玩家發出了疑惑:我們辛苦培養稀有人物,是為了什麼?

這就像你費盡千辛萬苦打造了一把屠龍寶刀,可這個世界並沒有惡龍可屠。

我為什麼喜歡明日方舟?


相比難度的問題,體力的設定則是全遊戲最大的敗筆了。

遊戲中的體力非常不夠用,以至於從開服至今,玩家都一直在抱怨理智(體力)不夠。想象一下,你升級需要擊殺一百個怪物,但是遊戲告訴你,每天只能擊殺三個,那是多麼憋屈的感覺。在前期,玩家還能通過升級獲得額外體力,可進入中後期之後,除了氪金,你只能盼望活動贈送了。

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自2016《陰陽師》強勢崛起,二次元手遊市場,就成為了人人爭搶的大蛋糕。多年來,這個市場起起伏伏,卻一直沒有一款遊戲能和《陰陽師》一樣再次引爆市場。

直到《明日方舟》出現,時隔三年,二次元手遊裡又出現了一匹黑馬。

我為什麼喜歡明日方舟?


【五百年後的呼喚】

對二次元手游來說,劇情能夠幫助玩家理解人物的設定,提供培養期望,是遊戲的重要加分項。為了保證劇情上的完整連貫,大部分手遊都選擇圍繞設定完整的小說或動漫進行故事的構築,《陰陽師》和《FGO》就是兩個典型的例子,前者脫胎於書籍原著,講述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼畫卷;後者通過整合型月世界的設定,讓無數古代英靈再歸人間,開啟跨越時空的混戰。

不同於《FGO》和《陰陽師》,《明日方舟》選擇自己構築一個世界。

遊戲的故事開始於“泰拉”世界的2519年,這正好是現實中游戲上市五百年後。

這裡生活著具有動物特徵的亞人類,他們依賴一種神奇的礦石解決了能源問題,建立了現代社會。隨著對這種特殊礦石:“源石”的過度開採,一種傳染病在整個世界開始了擴散。其100%致死、患者死亡會進行二次傳染的特性,讓無數感染者被主流社會驅逐,失去了自身所珍視的的一切。

面對傳染病,泰拉世界的各國一直沒有拿出有效的救治手段。他們緩慢的報告研究狀況,頻繁的安撫民心,最終,絕望的感染者聚集了起來,他們發誓要用力量奪回自己的尊嚴。

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為了拯救在礦石病的威脅下即將破滅的世界,名為“羅德島”組織利用特殊的技術遺產,找到了時空鏈接的辦法。通過手機這個媒介,他們與五百年前的人類建立了鏈接。現在,你的思維將隨著電波一起,穿越五百年,拯救未來的獸娘世界。

以上只是設定中的一部分,《明日方舟》的設定團隊極具野心,他們不止為遊戲搭建了一個時代背景,而是從頭到尾的規劃了整個泰拉世界,從宏觀到細節,每一個角落都經過了精心的打磨。但設定終究是設定,是故事的組成要素,想要講好一個故事,運用設定的手法也很重要


【隱藏在細節中的泰拉世界】

在講述故事時,《明日方舟》學習了“魂”系列的碎片化敘事。主線劇情在故事中只是關鍵事件之一,反叛者的痛苦、 不同組織間的糾葛,這些主線外的故事,都被製作者藏在了遊戲的細節之中。

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複雜的組織和人物關係

以遊戲中三個人物的故事為例,三個女孩曾供職於同一個組織,有過一段糾葛,但她們之間是仇恨還是友情,玩家並不知道。其實真相就藏在玩家每天都會看到的立繪之中,三人中赫默的升級道具是一根羽毛,該物品的描述裡有這樣一句話:“不善言辭的黎博利科研人員通過贈送羽毛來託付自己的情感。”

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獲得這條信息後再去觀察人物,就會發現另外兩人的立繪里,都有著赫默的羽毛,她們之間的關係,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是遊戲各色謎題中最簡單的一種類型。遊戲的製作團隊像是謎語人,他們在常見的環境裡隱藏了豐富的謎題。以玩家每天都要打開的基地為例,基地的構造地圖倒過來就是一副白鯨的骨架,更巧的是,官方還曾在PV裡用密文藏匿了《白鯨記》的一段話,暗示遊戲和小說之間有特殊的聯繫。

雖然行為像是謎語人,但是製作團隊的謎題要比謎語人的謎題有趣的多,這些謎題往往會指向遊戲中不為人知的真相,這讓遊戲的故事更加撲朔迷離,也讓玩家更加好奇。

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【畫自己喜歡的風格】

故事讓《明日方舟》擁有了一個有趣的靈魂,但手遊之間還有一個重要的競爭項目:顏值。在這方面,《明日方舟》將許多同行甩在了身後,從概念PV開始,遊戲就展現了一種末世冷系畫風,破滅的灰色背景和細緻的冷色調人物,帶來了鮮明的視覺體驗。

作為遊戲美術的重要負責人,海貓絡合物曾經為《少女前線》提供了大量的立繪,這些人物的設計和展現,都保持著一種整體的風格,身材、衣物、裝飾,都是為了突出人物的氣質而服務,這與大部分手遊中為媚宅而賣肉的風格有所區分。

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這一理念也被他帶到了《明日方舟》之中,並且令其成為了遊戲人物設計的基調。因此,遊戲中的立繪擁有出色的整體美感和質感,現代服裝夾雜奇幻的風格,在眾多遊戲中獨樹一幟。

【魚與熊掌,能否兼得?】

故事、畫風,讓《明日方舟》能夠第一時間抓住玩家的視線,但遊戲終究不是動漫,玩法,才是遊戲的核心競爭力。《明日方舟》本質上是一款加入了養成要素的塔防遊戲。鷹角開發團隊在2018年尋找遊戲代理時,曾被這樣評價:“美術是真的棒,可惜是塔防。”

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塔防遊戲,更加註重玩家的策略搭配,而人物養成,則是強化人物,降低遊戲難度。

這兩者,就像矛與盾,難以相容。能否平衡好難度和培養,製作方鷹角本身也沒有把握。為了解決培養和難度的平衡,《明日方舟》試圖圍繞人物和關卡,進行調控。

遊戲的戰鬥流程,實際上非常考驗陣容的配合,雖然是塔防,但由於引入了職業和人物,戰鬥變得更注重策略,整體流程更像是下棋。每一類型的棋子都有獨特的作用,合理的配合,是勝利的關鍵。

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這就使職業比人物的稀有程度更重要。同職業高星和低星的差距,就像是黑白電視和彩色電視,彩色當然要比黑白更酷炫好用,但兩者的基本作用都是為了播放節目。

而關卡也圍繞各種職業進行設計,鼓勵用合適的職業,而非強力的人物,前者的收益也的確更高。

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但遊戲中並非沒有特例,六星幹員銀灰就是能改變體驗的人物。作為一個近衛,他兼職了狙擊手和法師,從平衡上看,這是很失敗的設計。

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除了限制職業功能外,遊戲還提高了強力人物的使用成本。想要讓一個高星的人物發生質的改變,你可能需要花費半個月的時間,並且投入十倍於三星的資源,這是戰鬥外的培養。在遊戲的實戰中,高星幹員也更擅長在後期發力,因為他們普遍費用高,並且需要準備時間來釋放技能。

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這些圍繞養成塔防進行的嘗試和調整,產生了兩個詬病至今的問題:體力和難度。

首先是難度,對職業搭配的重視,讓玩家可以用等級合格的低星人物打通全圖。B站上就有各種各樣低要求的“作業”可以抄襲,甚至還有大神進行了全程一級的挑戰。這讓許多玩家發出了疑惑:我們辛苦培養稀有人物,是為了什麼?

這就像你費盡千辛萬苦打造了一把屠龍寶刀,可這個世界並沒有惡龍可屠。

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相比難度的問題,體力的設定則是全遊戲最大的敗筆了。

遊戲中的體力非常不夠用,以至於從開服至今,玩家都一直在抱怨理智(體力)不夠。想象一下,你升級需要擊殺一百個怪物,但是遊戲告訴你,每天只能擊殺三個,那是多麼憋屈的感覺。在前期,玩家還能通過升級獲得額外體力,可進入中後期之後,除了氪金,你只能盼望活動贈送了。

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這種直接限制體力數值,因噎廢食的行為,拉長了遊戲時間,提高了玩家的培養成本,維持了關卡的難度體驗,卻也帶來了一片罵聲。

這兩個問題成為了《明日方舟》最大的短板,但因為關係到養成和塔防的根本矛盾,問題在短期根本無法解決,只能通過後期內容的增加慢慢彌補。在上市兩個月之後,官方終於提出了一個粗略的方案,在即將到來的更新中,遊戲將推出超高難度地圖,並且加入體力藥劑。

這次更新只是一個開始,《明日方舟》也剛剛起航。

【我們需要更多的“方舟”】

在一次採訪中,有人問海貓,為什麼要選擇塔防為遊戲的核心玩法?海貓說,“其實就是我喜歡、我們團隊都非常喜歡這個玩法。”

筆者認為,手遊的市場需要更多這樣的團隊。國內的手遊市場已經習慣了重複和模仿,大家都圍繞市場轉圈,做最沒有風險、最能夠吸引玩家的遊戲。各種帶著二次元標籤的手遊就是這樣產生的,大部分廠商都喜歡換皮、賣肉和模仿,骨子裡都是一樣的靈魂,最近更是出現了《原神》這樣的“集大成之作。”

鷹角和米哈遊,這兩者雖不是一個量級,但他們代表了手遊製作者兩種完全不同的態度,如果可以選擇的話,筆者希望有更多因喜歡起航的“方舟”,而不是更多的還原神作。

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