'Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?'

""Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

"Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

為了擴展國內廠商出海的新機會,Google 谷歌在8月1日China Joy前夕,舉辦了“智慧賦能 創新無限”Think Games 2019遊戲峰會,並與App Annie聯合發佈了《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》(點擊文末閱讀原文獲取報告)。

報告重點分析了全球移動遊戲市場的規模、不同重點市場的品類變化趨勢,以及最新出現的變現趨勢,並針對這些機會給出了出海的建議。

同時,大會還邀請到了莉莉絲、網易、智明星通,Habby、Supercell、Playrix等來自國內和海外的廠商,分享他們在遊戲全球化上的實戰經驗與心得。

18家國內廠商海外收入超5億人民幣,

出海的盤子有多大?

國內廠商出海成績在過去一年取得飛速的發展。

Google 谷歌大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝提到,相比2015年只有5家國內廠商在海外年收入過5億人民幣,2018年海外年收入達到5億人民幣的國內廠商,已經增加到18家。這18家廠商創造了190億的總收入,頭部廠商的年營收,相比2015年已經翻了接近一倍。

大會上,App Annie也對海外市場大盤進行了數據分析。具體來看,2019年上半年期間,全球移動遊戲總流水超過300億美金(約2064億人民幣),同時全球移動遊戲下載量也超過了200億次,玩家遊戲總時長接近800億小時。

具體到不同市場,能看今年上半年,美國市場以24%的同比增長排在全球首位,隨後分別為日本、韓國、大中華地區。而下載量方面,印度市場居第一位,美國、巴西和俄羅斯市場的表現也比較突出突出。

從全球Top1000的手遊流水來看,目前國內產品在全球頭部市場的流水佔比已經居於第三位,仍然存在上升空間。同時,國產的傳統品類遊戲佔比,也在逐步下滑,而一些新興品類開始冒頭,如動作、冒險、競技等領域的新品。

在傳統品類衰減、流量紅利減少、本地廠商競爭強勢的大環境下,單純依靠以往打法勢必會出現效果拐點,那麼國內廠商應該如何追求更高的效率,以及影響力更深的全球化表現呢?具體來看各大廠商的專家分享。

遊戲體驗,玩家互動,商業模式全面創新引領國產手游出海

針對這樣的市場現狀,鄧輝根據總結出三個遊戲全球化的解決方案:遊戲體驗創新、玩家互動創新,以及商業模式創新。隨後,Google 谷歌、海外全球化的實力大廠,以及國內出海經驗豐富的廠商,也針對如何目前海外市場的一些新現象、新打法,逐一分享了各自的心得。

遊戲體驗創新:避開紅海競爭的方式

Supercell遊戲主管Touko Tahkokallio首先分享了有關遊戲體驗創新的思路。遊戲圈對Supercell已經非常熟知了,這家公司至今為止推出過諸多全球範圍的爆款,為了這些爆款也砍掉諸多項目,他們做出這麼大的犧牲,目的其實就是“為儘可能多的人創造出可以玩多年並永遠銘記的遊戲”。

Touko Tahkokallio提到,對他們來說最重要的就是保證遊戲的高質量、易用性、遊戲性。高質量意味著優秀的UI、平衡的經濟系統、加載時間短、角色動畫音樂製作精良;低門檻意味著易上手、規避負面體驗、能具備全球化的潛力;遊戲性則代表著趣味足、深度夠,而且社交性強,能被玩家玩上好幾年,能給人的感受足夠新穎。

做這樣的遊戲就像是在探索一座未知的森林:不確定性很高,團隊只有一個要去實現的想法,需要不斷測試和迭代。這種情況下,團隊成員,哪怕不是遊戲設計者,都需要具備良好的遊戲設計技巧:從一個潛在的點開始,幫助團隊在叢林中行進,找到最佳的結果,並節省時間。而一旦在叢林中迷失方向,帶來最大的挑戰就是容易失去動力。

為了應對這種環境,Supercell提出了很多建議,比如用強有力但很少量的原則來指導團隊、組建出小而有才華的團隊、讓他們保持創作力與熱情、強調公司文化、少計劃多執行等。這也是現在Supercell強調小團隊擁有決定權、敢於嘗試不畏懼失敗的原因。

如今,他們的創作機制已經固定為:小團隊拿出想法→團隊有機擴大(所有遊戲主管與CEO解決資源問題)→只有團隊決定是否停止自己的項目→內部測試(小範圍測試+收集反饋)→為項目軟啟動設置目標達成的時間。

"Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

為了擴展國內廠商出海的新機會,Google 谷歌在8月1日China Joy前夕,舉辦了“智慧賦能 創新無限”Think Games 2019遊戲峰會,並與App Annie聯合發佈了《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》(點擊文末閱讀原文獲取報告)。

報告重點分析了全球移動遊戲市場的規模、不同重點市場的品類變化趨勢,以及最新出現的變現趨勢,並針對這些機會給出了出海的建議。

同時,大會還邀請到了莉莉絲、網易、智明星通,Habby、Supercell、Playrix等來自國內和海外的廠商,分享他們在遊戲全球化上的實戰經驗與心得。

18家國內廠商海外收入超5億人民幣,

出海的盤子有多大?

國內廠商出海成績在過去一年取得飛速的發展。

Google 谷歌大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝提到,相比2015年只有5家國內廠商在海外年收入過5億人民幣,2018年海外年收入達到5億人民幣的國內廠商,已經增加到18家。這18家廠商創造了190億的總收入,頭部廠商的年營收,相比2015年已經翻了接近一倍。

大會上,App Annie也對海外市場大盤進行了數據分析。具體來看,2019年上半年期間,全球移動遊戲總流水超過300億美金(約2064億人民幣),同時全球移動遊戲下載量也超過了200億次,玩家遊戲總時長接近800億小時。

具體到不同市場,能看今年上半年,美國市場以24%的同比增長排在全球首位,隨後分別為日本、韓國、大中華地區。而下載量方面,印度市場居第一位,美國、巴西和俄羅斯市場的表現也比較突出突出。

從全球Top1000的手遊流水來看,目前國內產品在全球頭部市場的流水佔比已經居於第三位,仍然存在上升空間。同時,國產的傳統品類遊戲佔比,也在逐步下滑,而一些新興品類開始冒頭,如動作、冒險、競技等領域的新品。

在傳統品類衰減、流量紅利減少、本地廠商競爭強勢的大環境下,單純依靠以往打法勢必會出現效果拐點,那麼國內廠商應該如何追求更高的效率,以及影響力更深的全球化表現呢?具體來看各大廠商的專家分享。

遊戲體驗,玩家互動,商業模式全面創新引領國產手游出海

針對這樣的市場現狀,鄧輝根據總結出三個遊戲全球化的解決方案:遊戲體驗創新、玩家互動創新,以及商業模式創新。隨後,Google 谷歌、海外全球化的實力大廠,以及國內出海經驗豐富的廠商,也針對如何目前海外市場的一些新現象、新打法,逐一分享了各自的心得。

遊戲體驗創新:避開紅海競爭的方式

Supercell遊戲主管Touko Tahkokallio首先分享了有關遊戲體驗創新的思路。遊戲圈對Supercell已經非常熟知了,這家公司至今為止推出過諸多全球範圍的爆款,為了這些爆款也砍掉諸多項目,他們做出這麼大的犧牲,目的其實就是“為儘可能多的人創造出可以玩多年並永遠銘記的遊戲”。

Touko Tahkokallio提到,對他們來說最重要的就是保證遊戲的高質量、易用性、遊戲性。高質量意味著優秀的UI、平衡的經濟系統、加載時間短、角色動畫音樂製作精良;低門檻意味著易上手、規避負面體驗、能具備全球化的潛力;遊戲性則代表著趣味足、深度夠,而且社交性強,能被玩家玩上好幾年,能給人的感受足夠新穎。

做這樣的遊戲就像是在探索一座未知的森林:不確定性很高,團隊只有一個要去實現的想法,需要不斷測試和迭代。這種情況下,團隊成員,哪怕不是遊戲設計者,都需要具備良好的遊戲設計技巧:從一個潛在的點開始,幫助團隊在叢林中行進,找到最佳的結果,並節省時間。而一旦在叢林中迷失方向,帶來最大的挑戰就是容易失去動力。

為了應對這種環境,Supercell提出了很多建議,比如用強有力但很少量的原則來指導團隊、組建出小而有才華的團隊、讓他們保持創作力與熱情、強調公司文化、少計劃多執行等。這也是現在Supercell強調小團隊擁有決定權、敢於嘗試不畏懼失敗的原因。

如今,他們的創作機制已經固定為:小團隊拿出想法→團隊有機擴大(所有遊戲主管與CEO解決資源問題)→只有團隊決定是否停止自己的項目→內部測試(小範圍測試+收集反饋)→為項目軟啟動設置目標達成的時間。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

隨後,Habby CEO和創始人王嗣恩也分享了他們的經驗。今年5月,Habby旗下《弓箭傳說》的月流水就已經突破了3000萬元,是今年以來出海表現最好的超休閒遊戲之一,最開始他們的團隊只有2個人,現在也只有10個人。

在王嗣恩看來,他們這樣的團隊若要出海,一定不能跟隨潮流,因為這是最紅海的競爭領域,在如今頭部公司入場、大量競爭者殺到的環境下,勢必會非常難做。他們更傾向於考慮未來兩年,在哪些領域不會出現紅海競爭。

所以他們選擇了易上手難精通、做大DAU方向的產品,“大部分易上手的遊戲很難做出深度,因為開發者在增加遊戲內容的時候,很難在這類產品基礎上持續提供新鮮感”。所以《弓箭傳說》在傳統的單指移動自動射擊的模式上,增加了單指移動放開射擊的操作維度,以此來增加策略性,同時用大量技能、敵人,和隨機關卡生成的機制,來保證重複可玩性。

同時,他們在項目特別早期,就將遊戲玩法與激勵視頻等變現思路糅合在一起進行設計。“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種帶富機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”

在他看來,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

為了保證用戶體驗不受影響,他們將激勵廣告無縫集成到遊戲中,讓玩家選擇通過觀看廣告來賺取遊戲內道具。同時利用Google AdMob的廣告網絡,讓《弓箭傳說》可以覆蓋 200多個市場的玩家。

“在短短一個月內,我們看到DAU增長了10倍,《弓箭傳說》在 10 個國家/地區位居Android排行榜榜首。”王嗣恩提到,除了從應用內購買中獲得的收入,激勵廣告還帶來25%的收入增長,每個每日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

"Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

為了擴展國內廠商出海的新機會,Google 谷歌在8月1日China Joy前夕,舉辦了“智慧賦能 創新無限”Think Games 2019遊戲峰會,並與App Annie聯合發佈了《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》(點擊文末閱讀原文獲取報告)。

報告重點分析了全球移動遊戲市場的規模、不同重點市場的品類變化趨勢,以及最新出現的變現趨勢,並針對這些機會給出了出海的建議。

同時,大會還邀請到了莉莉絲、網易、智明星通,Habby、Supercell、Playrix等來自國內和海外的廠商,分享他們在遊戲全球化上的實戰經驗與心得。

18家國內廠商海外收入超5億人民幣,

出海的盤子有多大?

國內廠商出海成績在過去一年取得飛速的發展。

Google 谷歌大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝提到,相比2015年只有5家國內廠商在海外年收入過5億人民幣,2018年海外年收入達到5億人民幣的國內廠商,已經增加到18家。這18家廠商創造了190億的總收入,頭部廠商的年營收,相比2015年已經翻了接近一倍。

大會上,App Annie也對海外市場大盤進行了數據分析。具體來看,2019年上半年期間,全球移動遊戲總流水超過300億美金(約2064億人民幣),同時全球移動遊戲下載量也超過了200億次,玩家遊戲總時長接近800億小時。

具體到不同市場,能看今年上半年,美國市場以24%的同比增長排在全球首位,隨後分別為日本、韓國、大中華地區。而下載量方面,印度市場居第一位,美國、巴西和俄羅斯市場的表現也比較突出突出。

從全球Top1000的手遊流水來看,目前國內產品在全球頭部市場的流水佔比已經居於第三位,仍然存在上升空間。同時,國產的傳統品類遊戲佔比,也在逐步下滑,而一些新興品類開始冒頭,如動作、冒險、競技等領域的新品。

在傳統品類衰減、流量紅利減少、本地廠商競爭強勢的大環境下,單純依靠以往打法勢必會出現效果拐點,那麼國內廠商應該如何追求更高的效率,以及影響力更深的全球化表現呢?具體來看各大廠商的專家分享。

遊戲體驗,玩家互動,商業模式全面創新引領國產手游出海

針對這樣的市場現狀,鄧輝根據總結出三個遊戲全球化的解決方案:遊戲體驗創新、玩家互動創新,以及商業模式創新。隨後,Google 谷歌、海外全球化的實力大廠,以及國內出海經驗豐富的廠商,也針對如何目前海外市場的一些新現象、新打法,逐一分享了各自的心得。

遊戲體驗創新:避開紅海競爭的方式

Supercell遊戲主管Touko Tahkokallio首先分享了有關遊戲體驗創新的思路。遊戲圈對Supercell已經非常熟知了,這家公司至今為止推出過諸多全球範圍的爆款,為了這些爆款也砍掉諸多項目,他們做出這麼大的犧牲,目的其實就是“為儘可能多的人創造出可以玩多年並永遠銘記的遊戲”。

Touko Tahkokallio提到,對他們來說最重要的就是保證遊戲的高質量、易用性、遊戲性。高質量意味著優秀的UI、平衡的經濟系統、加載時間短、角色動畫音樂製作精良;低門檻意味著易上手、規避負面體驗、能具備全球化的潛力;遊戲性則代表著趣味足、深度夠,而且社交性強,能被玩家玩上好幾年,能給人的感受足夠新穎。

做這樣的遊戲就像是在探索一座未知的森林:不確定性很高,團隊只有一個要去實現的想法,需要不斷測試和迭代。這種情況下,團隊成員,哪怕不是遊戲設計者,都需要具備良好的遊戲設計技巧:從一個潛在的點開始,幫助團隊在叢林中行進,找到最佳的結果,並節省時間。而一旦在叢林中迷失方向,帶來最大的挑戰就是容易失去動力。

為了應對這種環境,Supercell提出了很多建議,比如用強有力但很少量的原則來指導團隊、組建出小而有才華的團隊、讓他們保持創作力與熱情、強調公司文化、少計劃多執行等。這也是現在Supercell強調小團隊擁有決定權、敢於嘗試不畏懼失敗的原因。

如今,他們的創作機制已經固定為:小團隊拿出想法→團隊有機擴大(所有遊戲主管與CEO解決資源問題)→只有團隊決定是否停止自己的項目→內部測試(小範圍測試+收集反饋)→為項目軟啟動設置目標達成的時間。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

隨後,Habby CEO和創始人王嗣恩也分享了他們的經驗。今年5月,Habby旗下《弓箭傳說》的月流水就已經突破了3000萬元,是今年以來出海表現最好的超休閒遊戲之一,最開始他們的團隊只有2個人,現在也只有10個人。

在王嗣恩看來,他們這樣的團隊若要出海,一定不能跟隨潮流,因為這是最紅海的競爭領域,在如今頭部公司入場、大量競爭者殺到的環境下,勢必會非常難做。他們更傾向於考慮未來兩年,在哪些領域不會出現紅海競爭。

所以他們選擇了易上手難精通、做大DAU方向的產品,“大部分易上手的遊戲很難做出深度,因為開發者在增加遊戲內容的時候,很難在這類產品基礎上持續提供新鮮感”。所以《弓箭傳說》在傳統的單指移動自動射擊的模式上,增加了單指移動放開射擊的操作維度,以此來增加策略性,同時用大量技能、敵人,和隨機關卡生成的機制,來保證重複可玩性。

同時,他們在項目特別早期,就將遊戲玩法與激勵視頻等變現思路糅合在一起進行設計。“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種帶富機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”

在他看來,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

為了保證用戶體驗不受影響,他們將激勵廣告無縫集成到遊戲中,讓玩家選擇通過觀看廣告來賺取遊戲內道具。同時利用Google AdMob的廣告網絡,讓《弓箭傳說》可以覆蓋 200多個市場的玩家。

“在短短一個月內,我們看到DAU增長了10倍,《弓箭傳說》在 10 個國家/地區位居Android排行榜榜首。”王嗣恩提到,除了從應用內購買中獲得的收入,激勵廣告還帶來25%的收入增長,每個每日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

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為了保證全球化的產品能給用戶足夠好的體驗,在技術上也需要有好的保障。隨後,Google Cloud中國企業客戶經理田灼分享了技術經驗。

在它看來,遊戲在使用傳統雲服務時面臨一些典型問題,比如如何支持並服務全球20億遊戲玩家、如何快速同步大量跨平臺遊戲用戶數據、如何應對遊戲行業爆發性的增長、如何通過數據獲得遊戲生態系統所需的有效信息等。

而Google Cloud搭建了專用基礎設施:與公共互聯網隔離的私有網絡。過去三年,他們在基礎設施方面投入了超過304億美元,包括對數十萬英里網絡路線和7條新海底電纜。現在,他們擁有全球覆蓋範圍最廣泛的雲網絡,藉助其中超過100個邊緣點,既能提高可用性,又可以降低延遲和提高安全性,不受公共互聯網的干擾,降低受到攻擊,攔截或操縱的風險。

比如在提高遊戲快速實現全球部署的方面,DeNA與任天堂聯合制作的《超級馬里奧Run》就藉助Google Cloud同時發佈在150個國家和地區,4天內實現了4000萬下載量,服務器每秒訪問量高達300萬次。

此外,在用戶數據實時分析及預測方面,Google Cloud還幫助KABAM旗下產品《BigQuery》,每天對超過1TB事件和日誌數據進行分析,通過玩家的首 8 小時的遊戲行為,預測用戶在整個生命週期的價值。在過去,遊戲需要幾個月的時間才能積累1000萬玩家,現在很多產品在幾天內完成這一目標。

玩家互動創新:抓住用戶的利器

有了好的產品和好的服務,接下來的問題就是如何不斷擴展自己的用戶群,接觸新的玩家。莉莉絲遊戲聯合創始人張昊分享了他們在全球化上的經驗。

莉莉絲走向全球化的契機很有意思,在2015年,他們發佈了《小冰冰傳奇》的海外版本,儘管做了很多美術上的優化,但海外玩家依舊覺得遊戲不夠好,甚至覺得他們抄襲另一款產品《Heroes Charge》。

他們研究發現,這款只是在《小冰冰傳奇》的基礎上做了一個美術的換皮,這讓他們意識到,國內廠商能做全球遊戲,但一定要快。所以在這之後,莉莉絲開發的新遊戲,都採用了國內版和全球版同步上線的模式。

在立項全球化的產品是,莉莉絲格外強調美術風格與本地化運營這兩個重點。

美術上他們認為一定要做地道的、能夠打透全球市場的風格,比如《AFK Arena》的風格採用了歐美教堂彩繪和壁畫風格,以此精準捕捉到國外玩家的審美偏好,做出了遠超同類卡牌遊戲的下載率。

"Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

為了擴展國內廠商出海的新機會,Google 谷歌在8月1日China Joy前夕,舉辦了“智慧賦能 創新無限”Think Games 2019遊戲峰會,並與App Annie聯合發佈了《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》(點擊文末閱讀原文獲取報告)。

報告重點分析了全球移動遊戲市場的規模、不同重點市場的品類變化趨勢,以及最新出現的變現趨勢,並針對這些機會給出了出海的建議。

同時,大會還邀請到了莉莉絲、網易、智明星通,Habby、Supercell、Playrix等來自國內和海外的廠商,分享他們在遊戲全球化上的實戰經驗與心得。

18家國內廠商海外收入超5億人民幣,

出海的盤子有多大?

國內廠商出海成績在過去一年取得飛速的發展。

Google 谷歌大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝提到,相比2015年只有5家國內廠商在海外年收入過5億人民幣,2018年海外年收入達到5億人民幣的國內廠商,已經增加到18家。這18家廠商創造了190億的總收入,頭部廠商的年營收,相比2015年已經翻了接近一倍。

大會上,App Annie也對海外市場大盤進行了數據分析。具體來看,2019年上半年期間,全球移動遊戲總流水超過300億美金(約2064億人民幣),同時全球移動遊戲下載量也超過了200億次,玩家遊戲總時長接近800億小時。

具體到不同市場,能看今年上半年,美國市場以24%的同比增長排在全球首位,隨後分別為日本、韓國、大中華地區。而下載量方面,印度市場居第一位,美國、巴西和俄羅斯市場的表現也比較突出突出。

從全球Top1000的手遊流水來看,目前國內產品在全球頭部市場的流水佔比已經居於第三位,仍然存在上升空間。同時,國產的傳統品類遊戲佔比,也在逐步下滑,而一些新興品類開始冒頭,如動作、冒險、競技等領域的新品。

在傳統品類衰減、流量紅利減少、本地廠商競爭強勢的大環境下,單純依靠以往打法勢必會出現效果拐點,那麼國內廠商應該如何追求更高的效率,以及影響力更深的全球化表現呢?具體來看各大廠商的專家分享。

遊戲體驗,玩家互動,商業模式全面創新引領國產手游出海

針對這樣的市場現狀,鄧輝根據總結出三個遊戲全球化的解決方案:遊戲體驗創新、玩家互動創新,以及商業模式創新。隨後,Google 谷歌、海外全球化的實力大廠,以及國內出海經驗豐富的廠商,也針對如何目前海外市場的一些新現象、新打法,逐一分享了各自的心得。

遊戲體驗創新:避開紅海競爭的方式

Supercell遊戲主管Touko Tahkokallio首先分享了有關遊戲體驗創新的思路。遊戲圈對Supercell已經非常熟知了,這家公司至今為止推出過諸多全球範圍的爆款,為了這些爆款也砍掉諸多項目,他們做出這麼大的犧牲,目的其實就是“為儘可能多的人創造出可以玩多年並永遠銘記的遊戲”。

Touko Tahkokallio提到,對他們來說最重要的就是保證遊戲的高質量、易用性、遊戲性。高質量意味著優秀的UI、平衡的經濟系統、加載時間短、角色動畫音樂製作精良;低門檻意味著易上手、規避負面體驗、能具備全球化的潛力;遊戲性則代表著趣味足、深度夠,而且社交性強,能被玩家玩上好幾年,能給人的感受足夠新穎。

做這樣的遊戲就像是在探索一座未知的森林:不確定性很高,團隊只有一個要去實現的想法,需要不斷測試和迭代。這種情況下,團隊成員,哪怕不是遊戲設計者,都需要具備良好的遊戲設計技巧:從一個潛在的點開始,幫助團隊在叢林中行進,找到最佳的結果,並節省時間。而一旦在叢林中迷失方向,帶來最大的挑戰就是容易失去動力。

為了應對這種環境,Supercell提出了很多建議,比如用強有力但很少量的原則來指導團隊、組建出小而有才華的團隊、讓他們保持創作力與熱情、強調公司文化、少計劃多執行等。這也是現在Supercell強調小團隊擁有決定權、敢於嘗試不畏懼失敗的原因。

如今,他們的創作機制已經固定為:小團隊拿出想法→團隊有機擴大(所有遊戲主管與CEO解決資源問題)→只有團隊決定是否停止自己的項目→內部測試(小範圍測試+收集反饋)→為項目軟啟動設置目標達成的時間。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

隨後,Habby CEO和創始人王嗣恩也分享了他們的經驗。今年5月,Habby旗下《弓箭傳說》的月流水就已經突破了3000萬元,是今年以來出海表現最好的超休閒遊戲之一,最開始他們的團隊只有2個人,現在也只有10個人。

在王嗣恩看來,他們這樣的團隊若要出海,一定不能跟隨潮流,因為這是最紅海的競爭領域,在如今頭部公司入場、大量競爭者殺到的環境下,勢必會非常難做。他們更傾向於考慮未來兩年,在哪些領域不會出現紅海競爭。

所以他們選擇了易上手難精通、做大DAU方向的產品,“大部分易上手的遊戲很難做出深度,因為開發者在增加遊戲內容的時候,很難在這類產品基礎上持續提供新鮮感”。所以《弓箭傳說》在傳統的單指移動自動射擊的模式上,增加了單指移動放開射擊的操作維度,以此來增加策略性,同時用大量技能、敵人,和隨機關卡生成的機制,來保證重複可玩性。

同時,他們在項目特別早期,就將遊戲玩法與激勵視頻等變現思路糅合在一起進行設計。“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種帶富機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”

在他看來,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

為了保證用戶體驗不受影響,他們將激勵廣告無縫集成到遊戲中,讓玩家選擇通過觀看廣告來賺取遊戲內道具。同時利用Google AdMob的廣告網絡,讓《弓箭傳說》可以覆蓋 200多個市場的玩家。

“在短短一個月內,我們看到DAU增長了10倍,《弓箭傳說》在 10 個國家/地區位居Android排行榜榜首。”王嗣恩提到,除了從應用內購買中獲得的收入,激勵廣告還帶來25%的收入增長,每個每日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

為了保證全球化的產品能給用戶足夠好的體驗,在技術上也需要有好的保障。隨後,Google Cloud中國企業客戶經理田灼分享了技術經驗。

在它看來,遊戲在使用傳統雲服務時面臨一些典型問題,比如如何支持並服務全球20億遊戲玩家、如何快速同步大量跨平臺遊戲用戶數據、如何應對遊戲行業爆發性的增長、如何通過數據獲得遊戲生態系統所需的有效信息等。

而Google Cloud搭建了專用基礎設施:與公共互聯網隔離的私有網絡。過去三年,他們在基礎設施方面投入了超過304億美元,包括對數十萬英里網絡路線和7條新海底電纜。現在,他們擁有全球覆蓋範圍最廣泛的雲網絡,藉助其中超過100個邊緣點,既能提高可用性,又可以降低延遲和提高安全性,不受公共互聯網的干擾,降低受到攻擊,攔截或操縱的風險。

比如在提高遊戲快速實現全球部署的方面,DeNA與任天堂聯合制作的《超級馬里奧Run》就藉助Google Cloud同時發佈在150個國家和地區,4天內實現了4000萬下載量,服務器每秒訪問量高達300萬次。

此外,在用戶數據實時分析及預測方面,Google Cloud還幫助KABAM旗下產品《BigQuery》,每天對超過1TB事件和日誌數據進行分析,通過玩家的首 8 小時的遊戲行為,預測用戶在整個生命週期的價值。在過去,遊戲需要幾個月的時間才能積累1000萬玩家,現在很多產品在幾天內完成這一目標。

玩家互動創新:抓住用戶的利器

有了好的產品和好的服務,接下來的問題就是如何不斷擴展自己的用戶群,接觸新的玩家。莉莉絲遊戲聯合創始人張昊分享了他們在全球化上的經驗。

莉莉絲走向全球化的契機很有意思,在2015年,他們發佈了《小冰冰傳奇》的海外版本,儘管做了很多美術上的優化,但海外玩家依舊覺得遊戲不夠好,甚至覺得他們抄襲另一款產品《Heroes Charge》。

他們研究發現,這款只是在《小冰冰傳奇》的基礎上做了一個美術的換皮,這讓他們意識到,國內廠商能做全球遊戲,但一定要快。所以在這之後,莉莉絲開發的新遊戲,都採用了國內版和全球版同步上線的模式。

在立項全球化的產品是,莉莉絲格外強調美術風格與本地化運營這兩個重點。

美術上他們認為一定要做地道的、能夠打透全球市場的風格,比如《AFK Arena》的風格採用了歐美教堂彩繪和壁畫風格,以此精準捕捉到國外玩家的審美偏好,做出了遠超同類卡牌遊戲的下載率。

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圖片來源於網絡

又如《萬國覺醒》在美術上採用了歐美慣用的比較誇張的卡通風格,結合國內特色的設定,他們發現,歐美玩家特別喜歡非常東方、非常英雄的形象。經過反覆測試,他們的iCON採用了曹操的角色形象,就是因為他有著梟雄的特質,很東方、很神祕。

在本地化運營方面,張昊認為國內廠商出海早期往往會欠缺一些對本地市場的認知和運作經驗。比如他們在做阿拉伯市場的時候,想按照常規思路,在當地齋月節推出遊戲活動,但與Google 谷歌交流,研究他們提供的報告後,才發現這個節日當地用戶玩遊戲的時長會下降,所以並不是推廣遊戲活動的好時機。

通過這些報告和學習內容,他們很快掌握了一些全球化的運作思路。如今,《萬國覺醒》會更有針對性的舉辦一些本地化的活動,來讓不同地區的玩家獲得親切感。此外,通過Google 谷歌提供的精準定位用戶的服務,他們也能在上線前快速驗證demo可行性。

依靠產品本身的吸引力和數據優化是一方面,還可以通過內容營銷的方式,擴張遊戲的受眾。Google谷歌大中華區YouTube營銷方案總監Lance針對內容營銷做了講解。

內容營銷已經成為一些頭部產品的主流推廣方式,YouTube每月登陸用戶超過20億,覆蓋了91個國家和80種語言,在美國YouTube已經比任何電視網絡更能接觸到18~49歲的人群了。

在其中游戲是最主要的內容之一,遊戲相關視頻既能給玩家帶來娛樂,也是玩家購買前會參考的指南,因此如何藉助YouTube的內容生態來推廣遊戲、運作衍生內容,對遊戲出海也十分重要。

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海外手遊市場的演變與新機會。

文/依光流

手游出海是最近幾年遊戲圈最大的議題之一,海外市場在國內廠商和產品的衝擊下,湧現出了很多快速壯大的領域,比如在傳統的歐美、東南亞、港澳臺市場之外,日本、韓國、西歐等市場都被打開,而俄羅斯、巴西、印度等新興市場也表現出了十足的潛力。

在攻向這些海外市場時,國內廠商由於面對的競爭情況不同,也積澱了不少差異化的打法,從超休閒遊戲做量、二次元遊戲做口碑、競技遊戲做電競,到SLG等重度遊戲做全球化,套路多變。這時一個新的議題被諸多廠商提起:有沒有多元化的產品全球化思路?

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

為了擴展國內廠商出海的新機會,Google 谷歌在8月1日China Joy前夕,舉辦了“智慧賦能 創新無限”Think Games 2019遊戲峰會,並與App Annie聯合發佈了《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》(點擊文末閱讀原文獲取報告)。

報告重點分析了全球移動遊戲市場的規模、不同重點市場的品類變化趨勢,以及最新出現的變現趨勢,並針對這些機會給出了出海的建議。

同時,大會還邀請到了莉莉絲、網易、智明星通,Habby、Supercell、Playrix等來自國內和海外的廠商,分享他們在遊戲全球化上的實戰經驗與心得。

18家國內廠商海外收入超5億人民幣,

出海的盤子有多大?

國內廠商出海成績在過去一年取得飛速的發展。

Google 谷歌大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝提到,相比2015年只有5家國內廠商在海外年收入過5億人民幣,2018年海外年收入達到5億人民幣的國內廠商,已經增加到18家。這18家廠商創造了190億的總收入,頭部廠商的年營收,相比2015年已經翻了接近一倍。

大會上,App Annie也對海外市場大盤進行了數據分析。具體來看,2019年上半年期間,全球移動遊戲總流水超過300億美金(約2064億人民幣),同時全球移動遊戲下載量也超過了200億次,玩家遊戲總時長接近800億小時。

具體到不同市場,能看今年上半年,美國市場以24%的同比增長排在全球首位,隨後分別為日本、韓國、大中華地區。而下載量方面,印度市場居第一位,美國、巴西和俄羅斯市場的表現也比較突出突出。

從全球Top1000的手遊流水來看,目前國內產品在全球頭部市場的流水佔比已經居於第三位,仍然存在上升空間。同時,國產的傳統品類遊戲佔比,也在逐步下滑,而一些新興品類開始冒頭,如動作、冒險、競技等領域的新品。

在傳統品類衰減、流量紅利減少、本地廠商競爭強勢的大環境下,單純依靠以往打法勢必會出現效果拐點,那麼國內廠商應該如何追求更高的效率,以及影響力更深的全球化表現呢?具體來看各大廠商的專家分享。

遊戲體驗,玩家互動,商業模式全面創新引領國產手游出海

針對這樣的市場現狀,鄧輝根據總結出三個遊戲全球化的解決方案:遊戲體驗創新、玩家互動創新,以及商業模式創新。隨後,Google 谷歌、海外全球化的實力大廠,以及國內出海經驗豐富的廠商,也針對如何目前海外市場的一些新現象、新打法,逐一分享了各自的心得。

遊戲體驗創新:避開紅海競爭的方式

Supercell遊戲主管Touko Tahkokallio首先分享了有關遊戲體驗創新的思路。遊戲圈對Supercell已經非常熟知了,這家公司至今為止推出過諸多全球範圍的爆款,為了這些爆款也砍掉諸多項目,他們做出這麼大的犧牲,目的其實就是“為儘可能多的人創造出可以玩多年並永遠銘記的遊戲”。

Touko Tahkokallio提到,對他們來說最重要的就是保證遊戲的高質量、易用性、遊戲性。高質量意味著優秀的UI、平衡的經濟系統、加載時間短、角色動畫音樂製作精良;低門檻意味著易上手、規避負面體驗、能具備全球化的潛力;遊戲性則代表著趣味足、深度夠,而且社交性強,能被玩家玩上好幾年,能給人的感受足夠新穎。

做這樣的遊戲就像是在探索一座未知的森林:不確定性很高,團隊只有一個要去實現的想法,需要不斷測試和迭代。這種情況下,團隊成員,哪怕不是遊戲設計者,都需要具備良好的遊戲設計技巧:從一個潛在的點開始,幫助團隊在叢林中行進,找到最佳的結果,並節省時間。而一旦在叢林中迷失方向,帶來最大的挑戰就是容易失去動力。

為了應對這種環境,Supercell提出了很多建議,比如用強有力但很少量的原則來指導團隊、組建出小而有才華的團隊、讓他們保持創作力與熱情、強調公司文化、少計劃多執行等。這也是現在Supercell強調小團隊擁有決定權、敢於嘗試不畏懼失敗的原因。

如今,他們的創作機制已經固定為:小團隊拿出想法→團隊有機擴大(所有遊戲主管與CEO解決資源問題)→只有團隊決定是否停止自己的項目→內部測試(小範圍測試+收集反饋)→為項目軟啟動設置目標達成的時間。

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隨後,Habby CEO和創始人王嗣恩也分享了他們的經驗。今年5月,Habby旗下《弓箭傳說》的月流水就已經突破了3000萬元,是今年以來出海表現最好的超休閒遊戲之一,最開始他們的團隊只有2個人,現在也只有10個人。

在王嗣恩看來,他們這樣的團隊若要出海,一定不能跟隨潮流,因為這是最紅海的競爭領域,在如今頭部公司入場、大量競爭者殺到的環境下,勢必會非常難做。他們更傾向於考慮未來兩年,在哪些領域不會出現紅海競爭。

所以他們選擇了易上手難精通、做大DAU方向的產品,“大部分易上手的遊戲很難做出深度,因為開發者在增加遊戲內容的時候,很難在這類產品基礎上持續提供新鮮感”。所以《弓箭傳說》在傳統的單指移動自動射擊的模式上,增加了單指移動放開射擊的操作維度,以此來增加策略性,同時用大量技能、敵人,和隨機關卡生成的機制,來保證重複可玩性。

同時,他們在項目特別早期,就將遊戲玩法與激勵視頻等變現思路糅合在一起進行設計。“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種帶富機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”

在他看來,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

為了保證用戶體驗不受影響,他們將激勵廣告無縫集成到遊戲中,讓玩家選擇通過觀看廣告來賺取遊戲內道具。同時利用Google AdMob的廣告網絡,讓《弓箭傳說》可以覆蓋 200多個市場的玩家。

“在短短一個月內,我們看到DAU增長了10倍,《弓箭傳說》在 10 個國家/地區位居Android排行榜榜首。”王嗣恩提到,除了從應用內購買中獲得的收入,激勵廣告還帶來25%的收入增長,每個每日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

為了保證全球化的產品能給用戶足夠好的體驗,在技術上也需要有好的保障。隨後,Google Cloud中國企業客戶經理田灼分享了技術經驗。

在它看來,遊戲在使用傳統雲服務時面臨一些典型問題,比如如何支持並服務全球20億遊戲玩家、如何快速同步大量跨平臺遊戲用戶數據、如何應對遊戲行業爆發性的增長、如何通過數據獲得遊戲生態系統所需的有效信息等。

而Google Cloud搭建了專用基礎設施:與公共互聯網隔離的私有網絡。過去三年,他們在基礎設施方面投入了超過304億美元,包括對數十萬英里網絡路線和7條新海底電纜。現在,他們擁有全球覆蓋範圍最廣泛的雲網絡,藉助其中超過100個邊緣點,既能提高可用性,又可以降低延遲和提高安全性,不受公共互聯網的干擾,降低受到攻擊,攔截或操縱的風險。

比如在提高遊戲快速實現全球部署的方面,DeNA與任天堂聯合制作的《超級馬里奧Run》就藉助Google Cloud同時發佈在150個國家和地區,4天內實現了4000萬下載量,服務器每秒訪問量高達300萬次。

此外,在用戶數據實時分析及預測方面,Google Cloud還幫助KABAM旗下產品《BigQuery》,每天對超過1TB事件和日誌數據進行分析,通過玩家的首 8 小時的遊戲行為,預測用戶在整個生命週期的價值。在過去,遊戲需要幾個月的時間才能積累1000萬玩家,現在很多產品在幾天內完成這一目標。

玩家互動創新:抓住用戶的利器

有了好的產品和好的服務,接下來的問題就是如何不斷擴展自己的用戶群,接觸新的玩家。莉莉絲遊戲聯合創始人張昊分享了他們在全球化上的經驗。

莉莉絲走向全球化的契機很有意思,在2015年,他們發佈了《小冰冰傳奇》的海外版本,儘管做了很多美術上的優化,但海外玩家依舊覺得遊戲不夠好,甚至覺得他們抄襲另一款產品《Heroes Charge》。

他們研究發現,這款只是在《小冰冰傳奇》的基礎上做了一個美術的換皮,這讓他們意識到,國內廠商能做全球遊戲,但一定要快。所以在這之後,莉莉絲開發的新遊戲,都採用了國內版和全球版同步上線的模式。

在立項全球化的產品是,莉莉絲格外強調美術風格與本地化運營這兩個重點。

美術上他們認為一定要做地道的、能夠打透全球市場的風格,比如《AFK Arena》的風格採用了歐美教堂彩繪和壁畫風格,以此精準捕捉到國外玩家的審美偏好,做出了遠超同類卡牌遊戲的下載率。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

又如《萬國覺醒》在美術上採用了歐美慣用的比較誇張的卡通風格,結合國內特色的設定,他們發現,歐美玩家特別喜歡非常東方、非常英雄的形象。經過反覆測試,他們的iCON採用了曹操的角色形象,就是因為他有著梟雄的特質,很東方、很神祕。

在本地化運營方面,張昊認為國內廠商出海早期往往會欠缺一些對本地市場的認知和運作經驗。比如他們在做阿拉伯市場的時候,想按照常規思路,在當地齋月節推出遊戲活動,但與Google 谷歌交流,研究他們提供的報告後,才發現這個節日當地用戶玩遊戲的時長會下降,所以並不是推廣遊戲活動的好時機。

通過這些報告和學習內容,他們很快掌握了一些全球化的運作思路。如今,《萬國覺醒》會更有針對性的舉辦一些本地化的活動,來讓不同地區的玩家獲得親切感。此外,通過Google 谷歌提供的精準定位用戶的服務,他們也能在上線前快速驗證demo可行性。

依靠產品本身的吸引力和數據優化是一方面,還可以通過內容營銷的方式,擴張遊戲的受眾。Google谷歌大中華區YouTube營銷方案總監Lance針對內容營銷做了講解。

內容營銷已經成為一些頭部產品的主流推廣方式,YouTube每月登陸用戶超過20億,覆蓋了91個國家和80種語言,在美國YouTube已經比任何電視網絡更能接觸到18~49歲的人群了。

在其中游戲是最主要的內容之一,遊戲相關視頻既能給玩家帶來娛樂,也是玩家購買前會參考的指南,因此如何藉助YouTube的內容生態來推廣遊戲、運作衍生內容,對遊戲出海也十分重要。

Google 谷歌:18家遊戲廠商海外收入超5億,靠的是哪些全球化新招?

圖片來源於網絡

最常見的YouTube廣告打法,是贊助YouTuber以生產遊戲內容的形式,受惠於YouTuber的表演力以及與觀眾的互動頻率,這類廣告收效會很好。但除此之外,還可以藉助YouTube的高級功能TrueView廣告,實現自然流量,在這之上還可以通過持續營銷觸及更多外圍用戶。

比如米哈遊, 通過TrueView廣告,贊助了9分鐘的網紅視頻,並將目標人群定位在遊戲用戶、漫畫粉絲,以及通過自定義興趣,定位到曾經下載過類似遊戲的用戶。通過這套組合方式,他們獲得了39%的廣告效果提升,同時CPA成本降低了15%。

此外,在很多產品預註冊期間,利用YouTube首頁刊頭廣告也能實現更好的效果,對用戶來說,這樣的產品更有可能是大作。比如《江湖大夢》在通用應用廣告之外,還使用了首頁刊頭廣告和TrueView廣告,收穫了高於行業平均的廣告效果和品牌美譽度,遊戲推出後也獲得了突出的爆發效果。

所以Lance建議,在藉助YouTube平臺推廣遊戲時,可以利用多種廣告組合的方式,在遊戲預熱、發佈、運營等不同階段,實現更高效的宣發。

商業模式創新:營收增長的新來源

針對近一兩年的主流和新興變現模式,Google 谷歌全球產品副總裁Duke Dukellis、Google 谷歌產品經理Miao Xing進行了分析。

Miao Xing提到,目前Google Ads的App Campaigns廣告已經能在Google 搜索 、Google Play、YouTube 以及超過 300 萬個應用和網站上吸引用戶,而接下來它還將推出三個新的廣告服務:Discover流量、YouTube 搜索廣告,以及Display In-Stream視頻插播廣告。

她也為開發者提出三個建議:通過更好的廣告素材獲得更多覆蓋面,密切留意廣告素材的效果,持續推陳出新,藉助Google 谷歌與廣告製作商的合作,來嘗試製作更好的廣告資源。

在廣告變現方面,Duke Dukellis表示,自2018年以來,使用混合變現的遊戲數量增加了34%,而且很多產品在不影響用戶體驗的情況下,實現了這個效果。但混合變現的可持續性是一個難點,需要廠商不斷摸索找到適合自己用戶的廣告組合形式。

為此AdMob在原有的插頁、橫幅、激勵視頻、原生廣告的基礎上,又新增了開屏廣告,給廠商提供更多的選擇。同時,他們還新增了激勵視頻智能分析功能,幫助廠商跟蹤激勵廣告效果、準確瞭解用戶行為。

如今能看到,不僅是一些小團隊在嘗試混合變現模式,如網易、智明星通等大體量的廠商也開始實踐這些新的形勢。網易遊戲海外發行高級總監劉博逾、智明星通產品運營 VP張羽各自分享了他們的實踐經驗。

在以往,網易和智明星通這樣的廠商基本不會使用激勵視頻等廣告變現模式,原因在於收入規模不及內購、可能影響玩家遊戲體驗、顧慮競品廣告對遊戲用戶的分流。但隨著激勵視頻廣告的發展和演變,他們都開始關注到這個領域。

“我們做遊戲就是為了讓玩家爽,以前認為各種廣告的插入對玩家來說會造成負面體驗,但如今能看到諸多類似的廣告產品出現,說明在遊戲內植入廣告這條路是可以走得通的。”於是劉博逾也開始嘗試這種模式。

智明星通在嘗試了混合變現模式後,也發現激勵視頻廣告的運用的確帶來了可觀的收入增幅,同時對遊戲內購的影響、留存等數據都沒有負面的反饋,所以綜合來看這種模式的確達到了他們的預期。

掌握多元打法將成出海必備技能

伴隨著國內廠商出海的熱潮,很多海外市場、品類、用戶群都逐漸被打開,在這個過程中國內廠商面臨的即是機會也是挑戰。

機會在於市場的營收增量、用戶使用時長增量依舊很大,這對很多國內沒有嘗試帶到海外的產品來說,會存在很多可運作的空間,比如此前國內二次元熱潮下誕生的一系列產品。而挑戰在於,面對這麼多可能存在潛力的市場,如何辨明其中適用的打法,藉助恰當地本地化運作,藉助各種推廣渠道與技術方法,實現更高效的市場滲透。

從Google 谷歌舉辦的這場大會所分享的內容來看,海外市場的競爭依然在不斷細化,如混合變現、內容營銷等更多元的打法,也將成為出海的一項必備技能。對於國內廠商來說,這些打法與思路,或許也值得參考與借鑑。

欲獲得更多有關Google 谷歌的更多業務合作詳情,歡迎於China Joy期間蒞臨Google 谷歌展位(W4-B305)。

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