'為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒'

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

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在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

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​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

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​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

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還是這樣?

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NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

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​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

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​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

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​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

"

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還是這樣?

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NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

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​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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《生化危機》

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​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

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​真人卡拉動作捕捉

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

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​尤娜(ユウナ)

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​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

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​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

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​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

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​尤娜(ユウナ)

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​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​模型細節演進

通過上面所述,其實我們已經可以看到,模型精度的增長對於視覺效果的好處是非常大的,但數量的增加遠非1+1那麼簡單,而是成倍的數量,很顯然,CPU承受不了。有時候不得不說,GPU是“好色的”,為了讓女性角色更加生動,它毅然決然的擔起了這項任務。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

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蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​模型細節演進

通過上面所述,其實我們已經可以看到,模型精度的增長對於視覺效果的好處是非常大的,但數量的增加遠非1+1那麼簡單,而是成倍的數量,很顯然,CPU承受不了。有時候不得不說,GPU是“好色的”,為了讓女性角色更加生動,它毅然決然的擔起了這項任務。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

曲面細分過程

在DirectX 11 GPU當中新的Geometry Shader+Tesselation允許GPU自己生成新的頂點並完成設置工作,也就意味著,基本的模型頂點依舊由CPU完成,但當頂點流入GPU後,便發生的變化,GPU當中的幾何單元會Geometry Shader中的Hull Shader對曲面要求進行解析查看,尋找控制微表情的控制點,讓Tesselator單元根據要求生成新的頂點,根據一種叫做鑲嵌係數的東西,將他們送到新的位置上並進行必要調整,如果有,幾何單元將會進入一個全新的狀態,最由Domain Shader把Hull shader調整好的鑲嵌點變成新的頂點輸送給setup。而這,也就是我們所謂的Direct 11當中非常重要的突破——曲面細分。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

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​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​模型細節演進

通過上面所述,其實我們已經可以看到,模型精度的增長對於視覺效果的好處是非常大的,但數量的增加遠非1+1那麼簡單,而是成倍的數量,很顯然,CPU承受不了。有時候不得不說,GPU是“好色的”,為了讓女性角色更加生動,它毅然決然的擔起了這項任務。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

曲面細分過程

在DirectX 11 GPU當中新的Geometry Shader+Tesselation允許GPU自己生成新的頂點並完成設置工作,也就意味著,基本的模型頂點依舊由CPU完成,但當頂點流入GPU後,便發生的變化,GPU當中的幾何單元會Geometry Shader中的Hull Shader對曲面要求進行解析查看,尋找控制微表情的控制點,讓Tesselator單元根據要求生成新的頂點,根據一種叫做鑲嵌係數的東西,將他們送到新的位置上並進行必要調整,如果有,幾何單元將會進入一個全新的狀態,最由Domain Shader把Hull shader調整好的鑲嵌點變成新的頂點輸送給setup。而這,也就是我們所謂的Direct 11當中非常重要的突破——曲面細分。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​有的人或許會說,曲面細分無非是增加頂點數量,隨著CPU性能的不斷提升,讓100萬的多邊形模型擁有1000萬多變形的細膩外觀還是可以實現的。但如果場面需要1000個人物呢?為了克服這一難題,在CPU沒招的前提下,GPU作為一名“好色之徒’,又想出了頂點引證和DrawInstanced函數。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

首先給大家帶來的,全是遊戲中經典的美女。鄭重說明:每個人都有自己的喜好,如有補充,歡迎晒圖。

《古墓麗影》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​勞拉的成長

《最終幻想》系列

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​蒂法(ティファ)​


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​露露(ルールー)


為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​尤娜(ユウナ)

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​雷霆(ライトニング)


《生化危機》

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​艾達·王

《地平線:重返黎明》​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

你以為是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

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連線

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​模型細節演進

通過上面所述,其實我們已經可以看到,模型精度的增長對於視覺效果的好處是非常大的,但數量的增加遠非1+1那麼簡單,而是成倍的數量,很顯然,CPU承受不了。有時候不得不說,GPU是“好色的”,為了讓女性角色更加生動,它毅然決然的擔起了這項任務。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

曲面細分過程

在DirectX 11 GPU當中新的Geometry Shader+Tesselation允許GPU自己生成新的頂點並完成設置工作,也就意味著,基本的模型頂點依舊由CPU完成,但當頂點流入GPU後,便發生的變化,GPU當中的幾何單元會Geometry Shader中的Hull Shader對曲面要求進行解析查看,尋找控制微表情的控制點,讓Tesselator單元根據要求生成新的頂點,根據一種叫做鑲嵌係數的東西,將他們送到新的位置上並進行必要調整,如果有,幾何單元將會進入一個全新的狀態,最由Domain Shader把Hull shader調整好的鑲嵌點變成新的頂點輸送給setup。而這,也就是我們所謂的Direct 11當中非常重要的突破——曲面細分。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​有的人或許會說,曲面細分無非是增加頂點數量,隨著CPU性能的不斷提升,讓100萬的多邊形模型擁有1000萬多變形的細膩外觀還是可以實現的。但如果場面需要1000個人物呢?為了克服這一難題,在CPU沒招的前提下,GPU作為一名“好色之徒’,又想出了頂點引證和DrawInstanced函數。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​其實它們也非常好理解,就是程序可以先創建一個通用模型的基本信息,哪怕你是網絡水軍,每天要求發不同的內容,也能通過通用範本快速處理,實現高效的效率,頂點引證所做的事情,其實跟這個是一樣的。​

"

在開篇,我們不妨先聊點題外話,比如在我們體驗的各大遊戲當中,有沒有或多或少對一些女性角色產生一種憧憬呢?甚至被標榜為宅男必備。她們不一定是我們所操控的主角,但相信在每個人的心中都會留下不可磨滅的印象。​

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《古墓麗影》

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《最終幻想》系列

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​艾達·王

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​埃洛伊

她們輕快的舞步以及一眸一笑往往都牽動著許多男性玩家們的心。

那麼你知道她們都是怎麼呈現在我們顯示器上的嗎?

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為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​真人卡拉動作捕捉

還是這樣?

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

NO!NO!都不是。在GPU的眼中,沒有真人,也沒有視頻,想要做到人機交互,那就只有計算機能夠讀懂的語言:方程

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​4D座標的剪裁矩陣

史蒂芬。霍金在其《時間簡史》中有一句名言:“有人告訴我,我在書中的每一個方程都會使這本書的銷量減半”,(主要我也不懂)所以我們直接跳過方程對於普通人的殺傷力。但不得不說的是,如果沒有這些方程,不管是勞拉也好,還是尤娜都不可能出現在我們的眼前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​話說回來,我們在遊戲中所有看到的遊戲角色全部都是完全虛擬的人物,而遊戲之所以有著致命的誘惑,無異於其強大的虛擬現實世界以及逼真的人機交互關係。在遊戲的世界中,開發商沒有辦法為我們找來兩個漂亮的真人扮演。能夠依靠的只有方程組成的抽象世界。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

座標描述方程

​我們都知道,遊戲角色的建立歸根結底是圖形的建立。對於一個對於會活動的人物角色而言,外形上的改變便是多邊形的改變,而造成這種改變的便是不同多邊形相關交接的頂點。而方程的作用便是通過改變頂點座標的位置,讓惟妙惟肖的人物造型出現在我們的顯示器前。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​頂點的生成不在圖形流水線過程之中

說回GPU,早在最初的時候,GPU的作用非常有限,幾乎只能作為簡單的畫筆,這也就意味著,完全需要依靠CPU,CPU說在哪裡畫,GPU就在哪裡畫。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

而後來的第一代GPU革命,另CPU徹底喪失了對Tranform和lighting的霸佔,但依舊不具備完整的集合調節能力。頂點位置依舊CPU說了算。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​再後來,隨著精度的不斷提升,頂點數目開始變多,CPU“無法負載”,GPU通過Vertex Shader拿走了CPU的調節幾何能力。也正因此,GPU內部開始出現像素處理和Trangle Setup之外的新鮮事物——VS單元。VS單元可實現通過快速實時的頂點調節來模擬真實面部表情的能力。不過在我們之前提到的Direct 10將Shader單元統一之前,GPU還時不時需要CPU過來扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成頂點這一功能)

接下來正題來了——角色的形成

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​我們都知道,一個遊戲角色的形成需要經歷三個過程:描點——連接——蒙皮。在這裡,最先忙起來的是CPU,他需要根據程序生成所有頂點,然後不甘心的將頂點交給GPU,GPU開始生成人物角色。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​描點

描點:幾何單元以我們視覺上看得見的(屏幕)的位置為起點,設置一個可視空間,所有的點都會存在與該空間範圍內。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

連線

​接下來,Setup單元會按照規則將頂點進行連接,物體的外形也就會被確定下來。回到遊戲角色,也就有了實實在在的骨骼。而這當中的靈魂性操作,便是細節。這一切都要歸功於頂點操作,由於我們在視覺上看到的人物每一幀畫面的表情都是不一樣的,如果重新建模顯然不顯示,而通過扯動多邊形往往能夠達到事半功倍的效果。而這,也正是幾何單元需要做的事情。它不僅能夠大幅降低CPU生成頂點的數量和次數,同時還能完美實現程序員想要的結果。​

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蒙皮和打光

接下來要做的就是蒙皮和打光,Vertex Texture和Vertex Lighting會按照程序要求提前訪問材質庫,併為整個模型附上最基本的帶光照信息的底層紋理。也就成了我麼非常熟悉的“石膏造型”。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​但如果你經歷過以前的大型遊戲,你會發現,很多遊戲角色在臉型以及身形上都處於“稜角分明”的狀態。這主要原因在於原先的建模能力不足,很多角色只有寥寥幾個幾何圖形組成,能擁有上百個幾何圖形已經算非常細膩的模具了。這與玩家內心想要的女性角色差距太大。於是人們開始迫切的想要增加頂點的數量。​

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​模型細節演進

通過上面所述,其實我們已經可以看到,模型精度的增長對於視覺效果的好處是非常大的,但數量的增加遠非1+1那麼簡單,而是成倍的數量,很顯然,CPU承受不了。有時候不得不說,GPU是“好色的”,為了讓女性角色更加生動,它毅然決然的擔起了這項任務。​

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曲面細分過程

在DirectX 11 GPU當中新的Geometry Shader+Tesselation允許GPU自己生成新的頂點並完成設置工作,也就意味著,基本的模型頂點依舊由CPU完成,但當頂點流入GPU後,便發生的變化,GPU當中的幾何單元會Geometry Shader中的Hull Shader對曲面要求進行解析查看,尋找控制微表情的控制點,讓Tesselator單元根據要求生成新的頂點,根據一種叫做鑲嵌係數的東西,將他們送到新的位置上並進行必要調整,如果有,幾何單元將會進入一個全新的狀態,最由Domain Shader把Hull shader調整好的鑲嵌點變成新的頂點輸送給setup。而這,也就是我們所謂的Direct 11當中非常重要的突破——曲面細分。​

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​有的人或許會說,曲面細分無非是增加頂點數量,隨著CPU性能的不斷提升,讓100萬的多邊形模型擁有1000萬多變形的細膩外觀還是可以實現的。但如果場面需要1000個人物呢?為了克服這一難題,在CPU沒招的前提下,GPU作為一名“好色之徒’,又想出了頂點引證和DrawInstanced函數。​

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​其實它們也非常好理解,就是程序可以先創建一個通用模型的基本信息,哪怕你是網絡水軍,每天要求發不同的內容,也能通過通用範本快速處理,實現高效的效率,頂點引證所做的事情,其實跟這個是一樣的。​

為讓女性角色更生動,GPU竟在遊戲中做這些事兒

​可以說,幾何單元發展是迅速的,GPU作為PC當中的圖形處理器,沒有幾何體,像素、光照、陰影什麼的都沒有任何意義,但為了遊戲中細膩可人的女性角色,GPU在幾何精度以及其他方面做了非常的貢獻。可以說幾何單元是我們在遊戲中看到視覺畫面的基礎,而後續的所有圖形效果處理,其實都跑到第一級的2維去處理了,他們中間又發生了什麼呢?​​​​

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