'120Hz刷新率有啥用?ROG在打造下一個手遊生態'
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
實測王者榮耀,幀率穩定在61幀,操作順滑
在另一款遊戲,王者榮耀的體驗上,開啟高幀率模式,5V5團戰幀率穩定在61幀。且沒有出現畫面抖動等現象。不僅是出於處理器的調度比較積極,這塊120Hz的高刷新率屏幕也起了關鍵作用,所謂操作沒有“滯手感”或許就是這種感覺吧。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
實測王者榮耀,幀率穩定在61幀,操作順滑
在另一款遊戲,王者榮耀的體驗上,開啟高幀率模式,5V5團戰幀率穩定在61幀。且沒有出現畫面抖動等現象。不僅是出於處理器的調度比較積極,這塊120Hz的高刷新率屏幕也起了關鍵作用,所謂操作沒有“滯手感”或許就是這種感覺吧。
實測QQ飛車手遊
最後一款遊戲,我們來看看,ROG官方所推崇的QQ飛車手遊版。這款遊戲玩法多樣,且是當前唯一支持真·120Hz的遊戲。開啟最高畫質,這對GPU的畫面渲染有一定的要求。高速移動的畫面對手機屏幕的顯示也提出了要求。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
實測王者榮耀,幀率穩定在61幀,操作順滑
在另一款遊戲,王者榮耀的體驗上,開啟高幀率模式,5V5團戰幀率穩定在61幀。且沒有出現畫面抖動等現象。不僅是出於處理器的調度比較積極,這塊120Hz的高刷新率屏幕也起了關鍵作用,所謂操作沒有“滯手感”或許就是這種感覺吧。
實測QQ飛車手遊
最後一款遊戲,我們來看看,ROG官方所推崇的QQ飛車手遊版。這款遊戲玩法多樣,且是當前唯一支持真·120Hz的遊戲。開啟最高畫質,這對GPU的畫面渲染有一定的要求。高速移動的畫面對手機屏幕的顯示也提出了要求。
從圖中的幀率顯示可以看出,ROG遊戲手機2完美髮揮屏幕性能,這率達到120幀,上下也沒有出現較大波動。這也是目前為止,Android陣容中成績表現最好的機型了,ROG遊戲手機2接近完美的性能優化值得肯定。
畫面流暢不卡頓的屏幕最關鍵是可以滿足手機遊戲玩家對高精度操作的需求,而這也是120Hz手機屏幕誕生的意義所在。ROG遊戲手機2的屏幕除了增大尺寸外,這次把刷新率從上代的90Hz提高到120Hz,這也是目前手機屏幕上最高的刷新率規格。
03
軟件支持 新的遊戲生態已在路上
120Hz手機屏幕面臨的問題是,國內沒有一款上市遊戲支持120FPS輸出。當然只有硬件,而沒有遊戲支持,再高的刷新率也是個噱頭,這情況是大多數高刷新率屏幕手機所面臨的窘境。
即使到現在,大多數手遊的幀率也都只能最高到60fps,無法發揮出這120Hz刷新率屏幕的特性,用戶很多時候都只能在快速刷微博、逛淘寶時,才能感覺出高刷新率屏幕的優勢。
目前考慮手機的硬件性能限制,大多數手機遊戲在輸出FPS上基本都已經設置了上限值,根本無法做到和PC端一樣,極致的FPS顯示效果。而且,高刷新率屏幕手機,當前來看市場上寥寥無幾。
因為騰訊遊戲在手游上擁有著絕對的話語權,所以ROG選擇了與騰訊遊戲合作,其目的很明顯,就是打造一款滿足用戶遊戲體驗的純遊戲手機。從市場反饋來看,這次推出的ROG遊戲手機2,在市場上的存在感可謂十足的強。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
實測王者榮耀,幀率穩定在61幀,操作順滑
在另一款遊戲,王者榮耀的體驗上,開啟高幀率模式,5V5團戰幀率穩定在61幀。且沒有出現畫面抖動等現象。不僅是出於處理器的調度比較積極,這塊120Hz的高刷新率屏幕也起了關鍵作用,所謂操作沒有“滯手感”或許就是這種感覺吧。
實測QQ飛車手遊
最後一款遊戲,我們來看看,ROG官方所推崇的QQ飛車手遊版。這款遊戲玩法多樣,且是當前唯一支持真·120Hz的遊戲。開啟最高畫質,這對GPU的畫面渲染有一定的要求。高速移動的畫面對手機屏幕的顯示也提出了要求。
從圖中的幀率顯示可以看出,ROG遊戲手機2完美髮揮屏幕性能,這率達到120幀,上下也沒有出現較大波動。這也是目前為止,Android陣容中成績表現最好的機型了,ROG遊戲手機2接近完美的性能優化值得肯定。
畫面流暢不卡頓的屏幕最關鍵是可以滿足手機遊戲玩家對高精度操作的需求,而這也是120Hz手機屏幕誕生的意義所在。ROG遊戲手機2的屏幕除了增大尺寸外,這次把刷新率從上代的90Hz提高到120Hz,這也是目前手機屏幕上最高的刷新率規格。
03
軟件支持 新的遊戲生態已在路上
120Hz手機屏幕面臨的問題是,國內沒有一款上市遊戲支持120FPS輸出。當然只有硬件,而沒有遊戲支持,再高的刷新率也是個噱頭,這情況是大多數高刷新率屏幕手機所面臨的窘境。
即使到現在,大多數手遊的幀率也都只能最高到60fps,無法發揮出這120Hz刷新率屏幕的特性,用戶很多時候都只能在快速刷微博、逛淘寶時,才能感覺出高刷新率屏幕的優勢。
目前考慮手機的硬件性能限制,大多數手機遊戲在輸出FPS上基本都已經設置了上限值,根本無法做到和PC端一樣,極致的FPS顯示效果。而且,高刷新率屏幕手機,當前來看市場上寥寥無幾。
因為騰訊遊戲在手游上擁有著絕對的話語權,所以ROG選擇了與騰訊遊戲合作,其目的很明顯,就是打造一款滿足用戶遊戲體驗的純遊戲手機。從市場反饋來看,這次推出的ROG遊戲手機2,在市場上的存在感可謂十足的強。
首款騰訊遊戲與ROG遊戲手機2深度定製的手遊《一人之下》,將完美適配120Hz的高刷新率屏幕
而且最新的消息,根據人氣漫畫改編的手遊《一人之下》將作為首款騰訊遊戲與ROG遊戲手機2深度定製,新遊戲會完美適配ROG遊戲手機2的120Hz屏幕,給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。
為什麼電影每秒24幀不認為卡?但遊戲沒30幀就得卡成PPT?網上有各種各樣的回答,但筆者今天要借ROG遊戲手機2這塊120Hz刷新率的屏幕來給大家科普一下。
ROG遊戲手機2推出,以頂級性能、極致外形,給玩家帶來了無與倫比的手遊體驗。其最大的亮點之一就是其搭載了一塊120Hz刷新率的屏幕,透過這塊屏幕,下面我們窺探到120Hz刷新率屏幕相比普通60Hz屏幕在體驗上有什麼不同,以及它會對未來遊戲行業發展產生什麼不一樣的影響。
01
遊戲幀數與電影幀的概念和區別
在瞭解120Hz刷新率屏幕之前,我們需要先搞清楚遊戲幀數與電影幀的概念和區別。長久以來,國內一些遊戲玩家都對遊戲的幀數和流暢度之間有一些誤解,甚至有些人會將幀數與網絡延遲掛鉤。
電影幀
關於電影的幀率,大家可能都聽說過一個觀點——24幀以上的畫面都可以被人眼準確認定為“動的畫面”,這也是早期電影的幀數標準。
電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片。就像很多人小時候玩過的遊戲,一本畫冊上每一頁都畫奔跑的人,快速翻動時人物就像真的在跑一樣,本質原因是圖片在大腦的視覺暫留。
不同幀數下,人眼所接收到的信息量不同
人類視神經和大腦有著極高的動態補償能力。也就是說,人類是可以感受到、辨別出24幀以上的畫面的,而且不同幀數的畫面帶給人的實際體驗也截然不同。不然也就不會出現類似於《比利·林恩的中場戰事》這種原生120幀的電影,同樣也不會有可以顯示144幀的電競級顯示器。
120幀的電影《比利·林恩的中場戰事》在電影中,每一幀的畫面都存在幀與幀之間的動態模糊,當你隨便暫停一個畫面正在移動的電影時,我們都能看見畫面的模糊和“拖影”的存在。這種模糊和拖影當然也會被人眼所捕捉,成為了人腦和視神經合成畫面時的高動態捕捉的一環,被認為是一種“流暢”的體現。
舉個例子,在光線不足情況下,當你拿出手機,快速移動時拍照,所得出的“拍虛了的”畫面和電影畫面快速移動時的其中一幀是一樣的道理。
遊戲幀數
遊戲幀數是遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點大約是100FPS,超過這個臨界點,再高的FPS在人的視覺中幾乎沒有差別了。
FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑
但是需要我們注意的是,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比我們在玩PS4主機遊戲,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別是很明顯。
即使遊戲外的日常使用,在長時間使用120Hz過後,再回到60Hz,你也會告訴自己再也回不去了,這點在使用過iPad Pro的朋友身上或許是深有體會了。
02
遊戲手機的未來 從60Hz到120Hz
無論是PC還是手機,屏幕刷新率都會影響到遊戲畫面的流暢度。也就是,顯卡或者GPU輸出的FPS和顯示器的刷新率,誰的數值低決定了最終呈現在用戶眼前的效果。
目前,市場主流手機屏的刷新率為60Hz,即每秒顯示60幀畫面。如果我們的GPU輸出120FPS的動態畫面,其顯示流暢程度也只能是60幀的畫面效果,其餘的60幀畫面全都不會顯示在屏幕上。
120Hz和60Hz刷新率相比,畫面會更加流暢現在主流的手機屏幕都達到60Hz,這在我們的日常應用中已經足以滿足流暢的畫面需求。但是對於遊戲應用,特別是在畫面需要高速轉動的遊戲中,每秒幀數的高低直接決定了你所能感知到的瞬間信息量,只有你知道這些信息後,才能快速反應、擊殺敵人,否則就只能卡在角落瑟瑟發抖了。
以實測和平精英為例,多數朋友都有過瞬間轉身尋找敵人的動作,遊戲內的角色可能會在一瞬間來一個90度的大轉身。這個時候,遊戲就需要在極短的時間內相應玩家的操作,渲染對應的畫面,由屏幕輸出遊戲的實時畫面。
實測和平精英
如果你遊戲的幀數只有30幀/秒,那在這轉身的半秒內你就會感覺到那種放PPT一樣的不流暢感。再過半秒之後,也許你已經被淘汰,這個時候罵人的心也許你都有了。筆者在遊戲180度轉身操作中,整個畫面是配合手指的動作一氣呵成的,沒有卡頓的不適感。
實測王者榮耀,幀率穩定在61幀,操作順滑
在另一款遊戲,王者榮耀的體驗上,開啟高幀率模式,5V5團戰幀率穩定在61幀。且沒有出現畫面抖動等現象。不僅是出於處理器的調度比較積極,這塊120Hz的高刷新率屏幕也起了關鍵作用,所謂操作沒有“滯手感”或許就是這種感覺吧。
實測QQ飛車手遊
最後一款遊戲,我們來看看,ROG官方所推崇的QQ飛車手遊版。這款遊戲玩法多樣,且是當前唯一支持真·120Hz的遊戲。開啟最高畫質,這對GPU的畫面渲染有一定的要求。高速移動的畫面對手機屏幕的顯示也提出了要求。
從圖中的幀率顯示可以看出,ROG遊戲手機2完美髮揮屏幕性能,這率達到120幀,上下也沒有出現較大波動。這也是目前為止,Android陣容中成績表現最好的機型了,ROG遊戲手機2接近完美的性能優化值得肯定。
畫面流暢不卡頓的屏幕最關鍵是可以滿足手機遊戲玩家對高精度操作的需求,而這也是120Hz手機屏幕誕生的意義所在。ROG遊戲手機2的屏幕除了增大尺寸外,這次把刷新率從上代的90Hz提高到120Hz,這也是目前手機屏幕上最高的刷新率規格。
03
軟件支持 新的遊戲生態已在路上
120Hz手機屏幕面臨的問題是,國內沒有一款上市遊戲支持120FPS輸出。當然只有硬件,而沒有遊戲支持,再高的刷新率也是個噱頭,這情況是大多數高刷新率屏幕手機所面臨的窘境。
即使到現在,大多數手遊的幀率也都只能最高到60fps,無法發揮出這120Hz刷新率屏幕的特性,用戶很多時候都只能在快速刷微博、逛淘寶時,才能感覺出高刷新率屏幕的優勢。
目前考慮手機的硬件性能限制,大多數手機遊戲在輸出FPS上基本都已經設置了上限值,根本無法做到和PC端一樣,極致的FPS顯示效果。而且,高刷新率屏幕手機,當前來看市場上寥寥無幾。
因為騰訊遊戲在手游上擁有著絕對的話語權,所以ROG選擇了與騰訊遊戲合作,其目的很明顯,就是打造一款滿足用戶遊戲體驗的純遊戲手機。從市場反饋來看,這次推出的ROG遊戲手機2,在市場上的存在感可謂十足的強。
首款騰訊遊戲與ROG遊戲手機2深度定製的手遊《一人之下》,將完美適配120Hz的高刷新率屏幕
而且最新的消息,根據人氣漫畫改編的手遊《一人之下》將作為首款騰訊遊戲與ROG遊戲手機2深度定製,新遊戲會完美適配ROG遊戲手機2的120Hz屏幕,給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。
此外,《和平精英》、《我的起源》、《天涯明月刀》、《龍族幻想》、《雪鷹領主》後續也將陸續開放“高畫質+高幀率”選項,適配ROG遊戲手機2,快人一步也就是這種感覺了。
不難預見未來騰訊和其它手遊開發商會有越來越多遊戲會支持高幀率,讓ROG遊戲手機2的高刷新率屏幕更有用武之地,所以ROG這次選擇與騰訊合作,在軟件支持的前提下,勢必會打造一種新的遊戲生態,這對於帶動整個手遊市場發展是有積極作用的。
此外,ROG遊戲手機2符合了京東遊戲手機的標準,而且還斬獲了遊戲手機品類評分第一名的成績。目前,ROG遊戲手機2會在京東獨家首發,截止到現在預約量已突破256萬人,感興趣的朋友可以行動了!
寫在最後
隨著手機市場逐漸趨於飽和,未來的手機種類可能細分開來。ROG遊戲手機2的120Hz刷新率屏幕,或許將再一次引爆手遊圈吧!更多的手機遊戲軟硬廠商多元化的參與其中,加上手機硬件性能的提升,遊戲手機市場有可能迎來新的繁榮。