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DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

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DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

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DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

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DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

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在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

DOTA2冰火兩重天

拋開賽事體系、環節和流程,單從賽事的觀賞性來說,筆者對TI仍備感失望。

DOTA2遊戲性很強,賽事本身也很精彩。Ti的賽事執行方在國內乃至世界都屬於一流,BP選人時的全息投影也確實非常酷。

技術是到位了,可細節上還有許多瑕疵,對比起隔壁的LOL只能說是差強人意。

拿最直觀的OB來說,DOTA2的鼠標光標還是明明白白的曝露在外邊,會有明顯的方框拉取選定OB角色動作,鏡頭晃動感也比較明顯。

不要跟筆者說是受限於DOTA2本身的OB系統,就合理化這種拙劣表現。

OB過《英雄聯盟》的從業人員肯定知道,觀戰《英雄聯盟》是有光標,不過可以通過技術手段消除。

英雄選取則可以通過快捷選定,避免這種拉取動作和晃動的視角移動。

明明是有多畫同屏,3D瀏覽,精彩回放、慢放的功能,卻老老實實地OB主要畫面,彷彿只有一個OB員操作。

此外,還時不時會錯漏一些擊殺鏡頭,例如李逵和OG決賽第一局,OG Topson的中單小小前期越2塔下路強殺對面醬油位(具體是誰我給忘了)就錯漏了這個鏡頭。

儘管後續沒有爆發團戰,但這個鏡頭仍然沒有回放。DOTA2本身的OB系統和數據統計功能都很優秀,可惜了。

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在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

DOTA2冰火兩重天

拋開賽事體系、環節和流程,單從賽事的觀賞性來說,筆者對TI仍備感失望。

DOTA2遊戲性很強,賽事本身也很精彩。Ti的賽事執行方在國內乃至世界都屬於一流,BP選人時的全息投影也確實非常酷。

技術是到位了,可細節上還有許多瑕疵,對比起隔壁的LOL只能說是差強人意。

拿最直觀的OB來說,DOTA2的鼠標光標還是明明白白的曝露在外邊,會有明顯的方框拉取選定OB角色動作,鏡頭晃動感也比較明顯。

不要跟筆者說是受限於DOTA2本身的OB系統,就合理化這種拙劣表現。

OB過《英雄聯盟》的從業人員肯定知道,觀戰《英雄聯盟》是有光標,不過可以通過技術手段消除。

英雄選取則可以通過快捷選定,避免這種拉取動作和晃動的視角移動。

明明是有多畫同屏,3D瀏覽,精彩回放、慢放的功能,卻老老實實地OB主要畫面,彷彿只有一個OB員操作。

此外,還時不時會錯漏一些擊殺鏡頭,例如李逵和OG決賽第一局,OG Topson的中單小小前期越2塔下路強殺對面醬油位(具體是誰我給忘了)就錯漏了這個鏡頭。

儘管後續沒有爆發團戰,但這個鏡頭仍然沒有回放。DOTA2本身的OB系統和數據統計功能都很優秀,可惜了。

DOTA2冰火兩重天

解說的平均水平也有待提高,他們的遊戲專業型和理解都已經很到位了,只是發音,用詞,銜接,雙簧配合方面都不能稱得上是熟練。

這和V社也有一定的關係,從2017年開始,除了TI以外,V社官方比賽均不再邀請中國解說前往賽事現場。

這些專職解說,在這樣鬆散的體系中難以存活,更別提有人會為他們進行專門培訓。

大家都知道DOTA2的門檻高,新鮮血液少,稱之為“Dead game”。

那麼在賽事層面,就更應該降低門檻。除去那種硬核DOTAer,還有一些普通DOTAer,還有像筆者這樣的DOTA2匹配遊戲時長不到150個小時的醬油DOTAer。

玩家們對比賽還是都有需求的,慢鏡頭回放是為了讓觀眾看清楚職業選手的細微操作,剖析打團的每個細節和思路,解說是為了講解趨勢,分析局面,好讓玩家喝著啤酒吃著炸雞也能愉快地、簡單地看賽。

順帶提一下筆者覺得MOBA類遊戲要改進的建議。

作為一個常年下棋、玩RPG的鹹魚玩家而言,真的很難跟上那些重做的、新做的英雄的步伐。

賽事直播方能不能在Pick的時候,原本屏幕中間顯示選手畫面的鏡頭,優先進行英雄的技能介紹,演示,然後再到其它畫面。

好讓湊熱鬧的玩家,也能儘量看懂DOTA2,讓一些遠古DOTA時期的玩家,也認識一下全新的DOTA2。

"
DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

DOTA2冰火兩重天

拋開賽事體系、環節和流程,單從賽事的觀賞性來說,筆者對TI仍備感失望。

DOTA2遊戲性很強,賽事本身也很精彩。Ti的賽事執行方在國內乃至世界都屬於一流,BP選人時的全息投影也確實非常酷。

技術是到位了,可細節上還有許多瑕疵,對比起隔壁的LOL只能說是差強人意。

拿最直觀的OB來說,DOTA2的鼠標光標還是明明白白的曝露在外邊,會有明顯的方框拉取選定OB角色動作,鏡頭晃動感也比較明顯。

不要跟筆者說是受限於DOTA2本身的OB系統,就合理化這種拙劣表現。

OB過《英雄聯盟》的從業人員肯定知道,觀戰《英雄聯盟》是有光標,不過可以通過技術手段消除。

英雄選取則可以通過快捷選定,避免這種拉取動作和晃動的視角移動。

明明是有多畫同屏,3D瀏覽,精彩回放、慢放的功能,卻老老實實地OB主要畫面,彷彿只有一個OB員操作。

此外,還時不時會錯漏一些擊殺鏡頭,例如李逵和OG決賽第一局,OG Topson的中單小小前期越2塔下路強殺對面醬油位(具體是誰我給忘了)就錯漏了這個鏡頭。

儘管後續沒有爆發團戰,但這個鏡頭仍然沒有回放。DOTA2本身的OB系統和數據統計功能都很優秀,可惜了。

DOTA2冰火兩重天

解說的平均水平也有待提高,他們的遊戲專業型和理解都已經很到位了,只是發音,用詞,銜接,雙簧配合方面都不能稱得上是熟練。

這和V社也有一定的關係,從2017年開始,除了TI以外,V社官方比賽均不再邀請中國解說前往賽事現場。

這些專職解說,在這樣鬆散的體系中難以存活,更別提有人會為他們進行專門培訓。

大家都知道DOTA2的門檻高,新鮮血液少,稱之為“Dead game”。

那麼在賽事層面,就更應該降低門檻。除去那種硬核DOTAer,還有一些普通DOTAer,還有像筆者這樣的DOTA2匹配遊戲時長不到150個小時的醬油DOTAer。

玩家們對比賽還是都有需求的,慢鏡頭回放是為了讓觀眾看清楚職業選手的細微操作,剖析打團的每個細節和思路,解說是為了講解趨勢,分析局面,好讓玩家喝著啤酒吃著炸雞也能愉快地、簡單地看賽。

順帶提一下筆者覺得MOBA類遊戲要改進的建議。

作為一個常年下棋、玩RPG的鹹魚玩家而言,真的很難跟上那些重做的、新做的英雄的步伐。

賽事直播方能不能在Pick的時候,原本屏幕中間顯示選手畫面的鏡頭,優先進行英雄的技能介紹,演示,然後再到其它畫面。

好讓湊熱鬧的玩家,也能儘量看懂DOTA2,讓一些遠古DOTA時期的玩家,也認識一下全新的DOTA2。

DOTA2冰火兩重天

傳統體育的魅力,在於即使10年不踢球,世界盃仍然可以看得懂,而且越看越明白。

一家子里老爸看球,可以瞬間發展老媽和兒子,很多偽球迷也能冒泡出來湊個熱鬧。

即便他們看不明白戰術,可最原始的速度與激情是每個人都能體會的。

如果玩家3年不玩DOTA2,看比賽可能就剩下一臉蒙逼。

世界巔峰格鬥大賽EVO最經典的橋斷,街霸3“背水的逆轉劇”,梅原大吾在殘血的情況下,完美格擋住春麗大招——鳳翼扇14連擊然後完成反殺。

如果不逐幀慢放,根本看不出這個逆轉有多絕妙。

要知道《街頭霸王3:三度衝擊》中的Blocking系統,想要完全不掉血的完美格擋,前提是玩家需要在被擊中前的1/4秒內做出反應,按下相應的按鍵才行。

而春麗鳳翼扇的14下攻擊每次間隔不盡相同,差別以幀計算。這種機制,就是電競天生的門檻和獨特的魅力。

如何降低觀賽門檻和呈現賽事絕妙的瞬間,這是現在所有的主流競技遊戲都需要認真考慮的問題。

"
DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

DOTA2冰火兩重天

拋開賽事體系、環節和流程,單從賽事的觀賞性來說,筆者對TI仍備感失望。

DOTA2遊戲性很強,賽事本身也很精彩。Ti的賽事執行方在國內乃至世界都屬於一流,BP選人時的全息投影也確實非常酷。

技術是到位了,可細節上還有許多瑕疵,對比起隔壁的LOL只能說是差強人意。

拿最直觀的OB來說,DOTA2的鼠標光標還是明明白白的曝露在外邊,會有明顯的方框拉取選定OB角色動作,鏡頭晃動感也比較明顯。

不要跟筆者說是受限於DOTA2本身的OB系統,就合理化這種拙劣表現。

OB過《英雄聯盟》的從業人員肯定知道,觀戰《英雄聯盟》是有光標,不過可以通過技術手段消除。

英雄選取則可以通過快捷選定,避免這種拉取動作和晃動的視角移動。

明明是有多畫同屏,3D瀏覽,精彩回放、慢放的功能,卻老老實實地OB主要畫面,彷彿只有一個OB員操作。

此外,還時不時會錯漏一些擊殺鏡頭,例如李逵和OG決賽第一局,OG Topson的中單小小前期越2塔下路強殺對面醬油位(具體是誰我給忘了)就錯漏了這個鏡頭。

儘管後續沒有爆發團戰,但這個鏡頭仍然沒有回放。DOTA2本身的OB系統和數據統計功能都很優秀,可惜了。

DOTA2冰火兩重天

解說的平均水平也有待提高,他們的遊戲專業型和理解都已經很到位了,只是發音,用詞,銜接,雙簧配合方面都不能稱得上是熟練。

這和V社也有一定的關係,從2017年開始,除了TI以外,V社官方比賽均不再邀請中國解說前往賽事現場。

這些專職解說,在這樣鬆散的體系中難以存活,更別提有人會為他們進行專門培訓。

大家都知道DOTA2的門檻高,新鮮血液少,稱之為“Dead game”。

那麼在賽事層面,就更應該降低門檻。除去那種硬核DOTAer,還有一些普通DOTAer,還有像筆者這樣的DOTA2匹配遊戲時長不到150個小時的醬油DOTAer。

玩家們對比賽還是都有需求的,慢鏡頭回放是為了讓觀眾看清楚職業選手的細微操作,剖析打團的每個細節和思路,解說是為了講解趨勢,分析局面,好讓玩家喝著啤酒吃著炸雞也能愉快地、簡單地看賽。

順帶提一下筆者覺得MOBA類遊戲要改進的建議。

作為一個常年下棋、玩RPG的鹹魚玩家而言,真的很難跟上那些重做的、新做的英雄的步伐。

賽事直播方能不能在Pick的時候,原本屏幕中間顯示選手畫面的鏡頭,優先進行英雄的技能介紹,演示,然後再到其它畫面。

好讓湊熱鬧的玩家,也能儘量看懂DOTA2,讓一些遠古DOTA時期的玩家,也認識一下全新的DOTA2。

DOTA2冰火兩重天

傳統體育的魅力,在於即使10年不踢球,世界盃仍然可以看得懂,而且越看越明白。

一家子里老爸看球,可以瞬間發展老媽和兒子,很多偽球迷也能冒泡出來湊個熱鬧。

即便他們看不明白戰術,可最原始的速度與激情是每個人都能體會的。

如果玩家3年不玩DOTA2,看比賽可能就剩下一臉蒙逼。

世界巔峰格鬥大賽EVO最經典的橋斷,街霸3“背水的逆轉劇”,梅原大吾在殘血的情況下,完美格擋住春麗大招——鳳翼扇14連擊然後完成反殺。

如果不逐幀慢放,根本看不出這個逆轉有多絕妙。

要知道《街頭霸王3:三度衝擊》中的Blocking系統,想要完全不掉血的完美格擋,前提是玩家需要在被擊中前的1/4秒內做出反應,按下相應的按鍵才行。

而春麗鳳翼扇的14下攻擊每次間隔不盡相同,差別以幀計算。這種機制,就是電競天生的門檻和獨特的魅力。

如何降低觀賽門檻和呈現賽事絕妙的瞬間,這是現在所有的主流競技遊戲都需要認真考慮的問題。

DOTA2冰火兩重天

吐槽了這麼多,其實V社的賽事體系也並非一無是處。

最簡單的例子,如今國內在收取門票的情況下,不買演員、去掉選手,哪一家第三方賽事能有超過3000觀眾,而且每年都能舉辦?

只有DOTA2賽事體系中的MDL、DAC、震中杯等能做到。

在第三方賽事徹底沒落的情況下,只有DOTA2的第三方賽事能有如此號召力,而且能有一定營收年。

歸根結底,還是V社在支持,是V社在放縱。

到了如今,《英雄聯盟》的IEM已成為歷史,所有的大型賽事舉辦權都攥在拳頭手裡,全年的賽事都塞得滿滿當當。

《英雄聯盟》也不可能出現Wings,因為他會交不起席位費從而進不了LPL,更別提世界賽。

暴雪把《星際爭霸》版權從韓國回收,OWL和限制獎金的規定幾乎摧毀了所有第三方大型賽事。

據小道消息,小孩想和某某空拿賽事舉辦權,在中國推廣格鬥遊戲,結果是因為付不起高額的賽事版權費而作罷,這是多麼可悲啊。

與廠商獨斷專制相比,DOTA2的賽事體系更多的是開放和扶持。

V社是這麼說的:“甲級錦標賽的總獎金必須超過50萬美元,而我們還將額外贊助50萬美元獎金。乙級錦標賽的總獎金必須超過15萬美元,而我們還將額外贊助15萬美元獎金。”

而且,線下決賽必須有,讓不同地區的戰隊可以同臺競技。v社會直接管理甲級和乙級錦標賽的日程,避免時間上發生衝突。

像亞洲邀請賽這類的高質量賽事(VI設計是真好看),也曾被V社扶正為major,擁有高額的賽事積分。

"
DOTA2冰火兩重天

在世界的掌聲和國人的嘆息聲中,TI9就這樣結束了,但有關DOTA2的討論熱度絲毫未減。

尤其是人民電競、電子競技雜誌發表的疑似互懟文章。

前者於8月27日刊發了《人民電競特評:TI是一個好賽事,但DOTA2電競絕對不是一個好生態》,文章希望V社重視俱樂部,多一些管理和保障,建設健全的賽事生態。

後者於28日發表了《聯盟化之於DOTA2,看似解藥,實則毒藥》,大致上其觀點為:

“G胖是一個精明的商人,其實V社已經在照顧俱樂部了,盃賽制度有盃賽制度的道理,DOTA2不一定適合聯盟化。”

“批判”是電競圈對DOTA2賽事體系的標準態度,但電子競技雜誌跳出說“不”,這令筆者好奇不已。

作為電競行業資深旁觀者,今兒姑且來嘮一嘮。

電競賽事分聯賽和杯賽,像LPL、KPL這種多支隊伍循環競賽,且伴隨有主客場制度,賽程比較長的一般稱為聯賽。

而S系列賽,洲際賽,Major這種為爭奪某座獎盃的短程賽事稱為盃賽,也叫做錦標賽,通常以淘汰賽為主。

DOAT2採取的是盃賽和積分制度。而大多數玩家熟知的《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事體系,它們採取的是地區聯賽+全球盃賽的形式。

兩種賽制到底孰優孰劣,哪一個又更加適合DOTA2?

筆者認為現在DOTA2這種純盃賽的制度有嚴重問題但並非不可取,前提條件是聯盟化勢在必行,賽事品質亟待提升。

DOTA2冰火兩重天

“Welcometo the international!”TI9 參賽隊伍亮相完畢之後,G胖登上獎臺說道。

他的口吻更像是歡迎朋友來家裡做客。或許,在G胖看來TI不是什麼電競體育的盛會,只是單純的一場party,一場高端玩家和普通玩家齊聚一堂享受遊戲的party。

這類似於格鬥遊戲的EVO盛典,名義上是聚集世界各地玩家的最高級別電競格鬥賽事,但比賽只是這個party的主題,而不是全部。

不論你是東昇機神小孩,還是“背水的逆轉劇”梅原大吾,通通要從海選打起。

要知道現場那是人山人海的參賽選手啊!小孩也因為在現場等待下一輪比賽時間太久,甚至一度睡著了。

其實G胖要的就是這種感覺的party,重視選手而輕視聯盟,輕視俱樂部。這也是為什麼草根網吧隊Wings得以一路從海選殺到冠軍。

DOTA2冰火兩重天

現如今DOTA2職業化和商業化程度太高了。

沒有專業的訓練、教練,沒有人去支撐Minor和Major的差旅,根本沒有業餘玩家夠得著TI,即便碰運氣夠著了,也根本打不過。

G胖眼中的朋友聚會,已經變成了不折不扣的戰場。你在人家面前擺上價值1億人民幣的盾,贏了就能拿走,你還能指望別人愉快地用水槍互射嗎?

DOTA2長大了,該有一份正兒八經的工作,也該和俱樂部談戀愛了,可他的家長——G胖,只想著如何讓自己的孩子回到從前簡單而快樂的日子。

DOTA2的賽事體系真的很像網球,TI——ATP年終總決賽;major——四大錦標賽(全奪冠則是大滿貫);minor——大師賽;第三方賽事——巡迴賽。賽事統一都是盃賽,不設聯賽,選手為核心參賽。

區別在於,網球的明星選手能自己組建團隊,挑選教練、護理人員,組建個人團隊。

很明顯,這樣的體系很適合網球這種個人運動,可對DOTA2這種團體運動來說則是完全不合邏輯。

網球職業選手其實過得很糟糕。

如果選手不是世界TOP10,那麼很難拿到贊助。

絕大多數選手自己無法負擔組建團隊的費用,各類選手保障也很匱乏,經常要自己貼錢打比賽。難怪外界會稱其為“貴族運動”。

DOTA2無法複製網球模式,但這種錦標賽模式能在傳統體育中長久運行,必然是有其優勢的,在小眾項目中尤其適合。

盲目地去追求聯賽模式往往得不償失。

DOTA2冰火兩重天

電子競技雜誌發表的評論文章中有提及:

“DOTA2的消費主力實際上由現階段電競圈中產及以上的用戶構成,這決定了DOTA2只能使用盃賽模式。”

其認為,要麼這群人沒有那麼多時間觀看DOTA2的比賽,要麼就是觀眾基數不足以支撐聯賽場場爆滿。

這兩者對依靠長時間曝光和線下門票及衍生品收入的聯賽模式來說都是致命的。

強行推行聯盟化,只會讓這個本來盈利的生態逐漸被成本拖垮。

在筆者看來,聯賽需要巨大的玩家數量去支撐,這群玩家還要年輕化,不然就只能辦盃賽。

原因在於電競與生俱來的觀賽門檻,想要通過電競賽事去發展新用戶非常困難。

觀眾看不懂技能,真的就是湊個熱鬧而已。

對遊戲廠商來說,聯賽與其說是拓展新用戶,不如說是維護客情,塑造品牌,吃的是群眾基礎。

國內除了DOTA2職業聯賽,還有很多賽事,比如CF職業聯賽,DNF職業聯賽,QQ飛車職業聯賽,皇室戰爭職業聯賽,和平精英的職業聯賽等等。

某些聯賽的承辦方可以捫心自問一下,如果我們不是吃這一口飯的電競從業者,你真的覺得這些聯賽有必要嗎?投入產出比值得嗎?明明地點交通便利,還每天用大巴到處找觀眾不累嗎?

儘管筆者引用了《聯盟化之於DOTA2實則毒藥》的觀點,但筆者仍覺得文章有些內容有失偏頗。

DOTA2可以不必聯賽化,但運營管理聯盟化還是有必要的。

承認俱樂部,扶持俱樂部,管理俱樂部,並且加入管理者和共贏者,這樣才能成為一個更加開放的商業賽事體系。

《DOTA2不是一個好生態》也沒錯,俱樂部確實需要一個退出機制,文中闡述的:

“現在DOTA2俱樂部層面百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。”

這是大實話,網球也有這個毛病,包括費德勒、納達爾這樣的巨星也在呼籲給中層選手甚至是賽事一輪遊的選手更多支持及補貼。

倘若TI更加開放,集合玩家力量之餘,贊助商也將更豐富多元。在此基礎上,開設DOTA2分部的俱樂部和選手會不會好過一點?

DOTA2冰火兩重天

拋開賽事體系、環節和流程,單從賽事的觀賞性來說,筆者對TI仍備感失望。

DOTA2遊戲性很強,賽事本身也很精彩。Ti的賽事執行方在國內乃至世界都屬於一流,BP選人時的全息投影也確實非常酷。

技術是到位了,可細節上還有許多瑕疵,對比起隔壁的LOL只能說是差強人意。

拿最直觀的OB來說,DOTA2的鼠標光標還是明明白白的曝露在外邊,會有明顯的方框拉取選定OB角色動作,鏡頭晃動感也比較明顯。

不要跟筆者說是受限於DOTA2本身的OB系統,就合理化這種拙劣表現。

OB過《英雄聯盟》的從業人員肯定知道,觀戰《英雄聯盟》是有光標,不過可以通過技術手段消除。

英雄選取則可以通過快捷選定,避免這種拉取動作和晃動的視角移動。

明明是有多畫同屏,3D瀏覽,精彩回放、慢放的功能,卻老老實實地OB主要畫面,彷彿只有一個OB員操作。

此外,還時不時會錯漏一些擊殺鏡頭,例如李逵和OG決賽第一局,OG Topson的中單小小前期越2塔下路強殺對面醬油位(具體是誰我給忘了)就錯漏了這個鏡頭。

儘管後續沒有爆發團戰,但這個鏡頭仍然沒有回放。DOTA2本身的OB系統和數據統計功能都很優秀,可惜了。

DOTA2冰火兩重天

解說的平均水平也有待提高,他們的遊戲專業型和理解都已經很到位了,只是發音,用詞,銜接,雙簧配合方面都不能稱得上是熟練。

這和V社也有一定的關係,從2017年開始,除了TI以外,V社官方比賽均不再邀請中國解說前往賽事現場。

這些專職解說,在這樣鬆散的體系中難以存活,更別提有人會為他們進行專門培訓。

大家都知道DOTA2的門檻高,新鮮血液少,稱之為“Dead game”。

那麼在賽事層面,就更應該降低門檻。除去那種硬核DOTAer,還有一些普通DOTAer,還有像筆者這樣的DOTA2匹配遊戲時長不到150個小時的醬油DOTAer。

玩家們對比賽還是都有需求的,慢鏡頭回放是為了讓觀眾看清楚職業選手的細微操作,剖析打團的每個細節和思路,解說是為了講解趨勢,分析局面,好讓玩家喝著啤酒吃著炸雞也能愉快地、簡單地看賽。

順帶提一下筆者覺得MOBA類遊戲要改進的建議。

作為一個常年下棋、玩RPG的鹹魚玩家而言,真的很難跟上那些重做的、新做的英雄的步伐。

賽事直播方能不能在Pick的時候,原本屏幕中間顯示選手畫面的鏡頭,優先進行英雄的技能介紹,演示,然後再到其它畫面。

好讓湊熱鬧的玩家,也能儘量看懂DOTA2,讓一些遠古DOTA時期的玩家,也認識一下全新的DOTA2。

DOTA2冰火兩重天

傳統體育的魅力,在於即使10年不踢球,世界盃仍然可以看得懂,而且越看越明白。

一家子里老爸看球,可以瞬間發展老媽和兒子,很多偽球迷也能冒泡出來湊個熱鬧。

即便他們看不明白戰術,可最原始的速度與激情是每個人都能體會的。

如果玩家3年不玩DOTA2,看比賽可能就剩下一臉蒙逼。

世界巔峰格鬥大賽EVO最經典的橋斷,街霸3“背水的逆轉劇”,梅原大吾在殘血的情況下,完美格擋住春麗大招——鳳翼扇14連擊然後完成反殺。

如果不逐幀慢放,根本看不出這個逆轉有多絕妙。

要知道《街頭霸王3:三度衝擊》中的Blocking系統,想要完全不掉血的完美格擋,前提是玩家需要在被擊中前的1/4秒內做出反應,按下相應的按鍵才行。

而春麗鳳翼扇的14下攻擊每次間隔不盡相同,差別以幀計算。這種機制,就是電競天生的門檻和獨特的魅力。

如何降低觀賽門檻和呈現賽事絕妙的瞬間,這是現在所有的主流競技遊戲都需要認真考慮的問題。

DOTA2冰火兩重天

吐槽了這麼多,其實V社的賽事體系也並非一無是處。

最簡單的例子,如今國內在收取門票的情況下,不買演員、去掉選手,哪一家第三方賽事能有超過3000觀眾,而且每年都能舉辦?

只有DOTA2賽事體系中的MDL、DAC、震中杯等能做到。

在第三方賽事徹底沒落的情況下,只有DOTA2的第三方賽事能有如此號召力,而且能有一定營收年。

歸根結底,還是V社在支持,是V社在放縱。

到了如今,《英雄聯盟》的IEM已成為歷史,所有的大型賽事舉辦權都攥在拳頭手裡,全年的賽事都塞得滿滿當當。

《英雄聯盟》也不可能出現Wings,因為他會交不起席位費從而進不了LPL,更別提世界賽。

暴雪把《星際爭霸》版權從韓國回收,OWL和限制獎金的規定幾乎摧毀了所有第三方大型賽事。

據小道消息,小孩想和某某空拿賽事舉辦權,在中國推廣格鬥遊戲,結果是因為付不起高額的賽事版權費而作罷,這是多麼可悲啊。

與廠商獨斷專制相比,DOTA2的賽事體系更多的是開放和扶持。

V社是這麼說的:“甲級錦標賽的總獎金必須超過50萬美元,而我們還將額外贊助50萬美元獎金。乙級錦標賽的總獎金必須超過15萬美元,而我們還將額外贊助15萬美元獎金。”

而且,線下決賽必須有,讓不同地區的戰隊可以同臺競技。v社會直接管理甲級和乙級錦標賽的日程,避免時間上發生衝突。

像亞洲邀請賽這類的高質量賽事(VI設計是真好看),也曾被V社扶正為major,擁有高額的賽事積分。

DOTA2冰火兩重天

阿里舉辦的世界電子競技大賽WESG(除去和騰訊系對立的因素外),以及國內某些第三方賽事,往往都喜歡以V社系列的遊戲作為項目。

原因無外乎版權開放,體系兼容。

筆者曾和完美負責人談賽事合作,他們都持開放的態度,有一個報備就好,需要什麼支持也都可以談。

可惜DOTA2在國內一直是不溫不火,往往不是賽事主辦方的第一選擇。

一直以來,DOTA2的菠菜醜聞不斷,卻也實實在在養活了人。

其它的賽事也有競猜,卻沒有哪個項目如《DOTA2》和《CS:GO》競猜這樣方便、普及、公開的。

V社出手制止前,這些菠菜公司的ID就明明白白地掛在選手的前綴上。這些菠菜極大地調動了玩家的觀賽積極性,間接為戰隊輸血。

有沒有可能,在不斷規範化運營下,DOTA2菠菜可以率先正名,以體育彩票的方式出現在大眾面前?

DOTA作為一款擁有十多年曆史的遊戲和經典IP,遊戲品質不斷提高,賽事精彩紛呈絕,還衍生出那麼多產品。

必須承認的是,DOTA給了我們太多驚喜,我們也在隨著他慢慢老去。

九十年代末以來,人們生活節奏不斷變化,硬件設備日新月異,越來越多的電競項目已經作古。

有沒有可能,一些擁有大量群眾基礎的遊戲,不斷迭代版本,適應了新時代的發展。隨著產業和政策都愈發完善,這個遊戲項目最終成為像足球和籃球一樣的百年經典呢?

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