《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

幾乎所有人都承認,《自由之戰》是一款充滿遺憾的MOBA遊戲。

2015年初,剛剛上線的《自由之戰》獲得了從業者非常廣泛的關注和好評。它首創了適合移動端的雙輪盤操作模式,品質超出了之前的國產MOBA一個檔次,玩法也比《虛榮》、《混沌與秩序之英雄戰歌》等硬核MOBA更加輕度,產品一度躋身暢銷榜前40,DAU也曾超過100萬。

《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

在局外人看來,《自由之戰》的研發商逗屋網絡(DW)的運氣實在不好:《自由之戰2》的立項時間在2015年12月左右,而2016年初,《王者榮耀》的DAU超過了1000萬,從此上漲的勢頭一發不可收拾,幾乎侵蝕掉了其他所有MOBA手遊的生存空間。《自由之戰》沒有了機會;在《自由之戰2》的研發過程中,DW也在親眼目睹《王者榮耀》神話式的崛起。遭遇這樣的境況,任何開發者都難免心生絕望。

《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

上海DW網絡CEO兼《自由之戰》系列總設計師周田偉

但DW網絡CEO兼《自由之戰》系列總設計師周田偉沒有絕望,在宣傳產品和接受採訪時,他習慣用“MOBA 2.0”的概念來形容《自由之戰2》。

《自由之戰2》砍掉了LOL式販賣英雄的付費模式,轉而學習《DotA2》,把付費的重點全部放在了皮膚、表情、武器、技能特效等非常細碎的角色外觀上面;它大幅度降低了傳送的門檻,試圖減少趕路時間,讓玩家在一定時間內獲得更多的刺激和樂趣;它還加入了傭兵和交易系統行,希望以此實現玩家剩餘價值的交換。

ChinaJoy期間的《自由之戰2》對戰

《自由之戰2》試圖從傳統MOBA模式中找到一些問題,並試圖在設計層面解決它們。說實話,在當今的市場環境下,花近兩年時間研發一款這樣的MOBA手遊真的需要勇氣,而大部分從業者都沒有這種勇氣,因為這條路必然千難萬險。最近周田偉也在一條朋友圈中表示:“今年41了,路再難,自己選的,爬也要爬過去。”

以下內容為周田偉口述:

付費:“以英雄為核心驅動力的付費模型有問題”

2015年10月,我們發現了《自由之戰》在結構、玩法、設計上的致命缺陷,也開始思考《自由之戰2》怎麼做,然後在11,12月正式開始籌備。

當時市場上競品很多,它們把我們蠶食得很厲害。但我意識到MOBA手遊第一代產品的使命已經圓滿完成了,它已經把PC端的MOBA體驗較好地移植到了移動端。如果想在這個市場上生存,我們就需要做一款全新的產品,從底子上把它掀翻。

做《自由之戰》的時候我們有很多售賣外部數值的付費系統,切得不太乾淨,這有歷史原因,當時大家都在想怎麼賺錢。現在的MOBA手遊不太做數值,轉而採用了端遊式的,以英雄為核心驅動力的付費模型,但這個模型也是有問題的。

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以英雄為核心驅動力,那遊戲的英雄池一定會越來越大。首先,剛進入的玩家不僅要面臨購買成本的問題,它還要面臨學習成本的問題:一場戰局10個人,就意味著10個英雄你都要了解才能打得好。否則你只瞭解自己的英雄,對面的英雄是什麼技能,大招準備得怎麼樣你都不知道,那你非常容易被別人一套帶走。

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對不想花錢的免費玩家來說,他們吭哧吭哧地打金幣,攢夠金幣肯定要鎖定當下口碑最好的英雄去買。任何設計者都無法實現設計的絕對平衡,英雄總要調整,而一旦調整,就會有玩家認為你在傷害他們的利益,說“一代補丁一代神”。在這種付費模型下,它還要靠不斷推出新英雄來增加收入,那這個矛盾就會越來越深。

所以在研發之初我們決定:一、英雄全免,英雄意味著遊戲玩法,新玩法不要賣錢。因為一旦賣錢,就意味著付出成本的玩家和你有一個隱性的承諾,你做調整他們就覺得你不夠和善;

二、嚴格控制英雄池的增加,因為這會導致遊戲結構和玩家出現不可調和的矛盾。這一點可能很多人不太認可,一些高端玩家會說你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款遊戲的全部英雄?掌握十幾個英雄已經在人群中算得上高手了;

三、我們鼓勵每個玩家找到自己的本命英雄,然後購買Ta的顏色、皮膚、特效、帶刀光的武器、技能特效、語音等等。我們是第一家在移動端把外觀切得這麼碎的廠商,這需要程序底層做足夠的支持,在這一塊我們花費了大約10個月。

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我們的美術團隊有50-60人,而且還找了很多外包公司,我們會一起去評測、修改英雄的每個外觀表現,不斷迭代,比如現在張嘴的動作都是根據發音結構設計的。

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英雄的展示頁面還有鏡頭的變化

當然,這種外觀付費的模式也意味著我們要做大DAU的產品。MOBA類產品一定要走這條路,不能因為現在有壟斷級的產品就嘗試其他的模式。

《自由之戰2》的英雄也沒有用三國、西遊的角色或者其他歷史人物,也許99%的人都在做三國,但中國人民不能永遠活在三國的世界裡。我們有自己的小說,有自己的背景、城市、地圖、人物,而且團隊裡有4個人專門做這個事情,我們希望給大家帶來一些新的東西。

結合上述的設計,我們產品的方向基本定了下來。

局內戰鬥:“我找樂子的成本比你低”

確定付費模型之後,我們開始考慮局內戰鬥體驗的創新。

當年我對MOBA端遊有一個定義,叫做“40分鐘的RPG”。打怪、買裝備、組隊、和敵方對抗等傳統的MMORPG核心樂趣被它抽離了出來,然後在40分鐘之內集中體現。在MMO中,你在野外打怪,突然和一個玩家PvP會讓你很興奮,但這是不定期的樂趣;而在MOBA中,你每40分鐘一定會擁有幾次這樣的樂趣,所以它能夠碾壓大多數的MMO。

因此我認為,遊戲開發者的使命就是逐漸降低玩家獲取樂趣的成本。MOBA獲取樂趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者榮耀》又比LOL更低。所以我不太認可一些MOBA手遊把產品再次做重的設計,這條路其實走偏了。

我們的戰鬥設計有一個主要訴求:儘量減少玩家的垃圾時間。我們給玩家設計了一個人人都有的插旗傳送技能,玩家可以隨時傳送到旗子的所在地;

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插旗傳送,旗子可被破壞

我們還在上下兩路各放置了一個以太之門,兩扇門每隔1分鐘就會開啟30秒,玩家可以通過它們在上下兩路之間迅速調換。

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以太之門

我們認為這些設計既能讓團戰更加密集,又不會破壞遊戲體驗,仍舊有地形,有策略,有走位,有玩家意識的判斷。對玩家而言,跑路不僅在浪費時間,還在浪費戰機。但如果你事先插了旗,那戰鬥中團戰的頻率會高得多,稍微熟練的MOBA玩家會覺得我們遊戲的節奏更快。

還有投降,我們認為整個投降的過程也是垃圾時間。為什麼要投降?因為你打不下去了,一打就送人頭,一直在看死亡畫面,讀秒,多難受。體驗不好怎麼辦?我們給了玩家一次“血戰”的機會。

如果投票通過,所有塔就不再攻擊了,己方陣營會有一個Buff,不過泉水再也不能恢復生命,玩家死亡後再也不能復活。大家自然會聚在一起,“別浪了,就這最後一波了,死了就沒了。”

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當然,血戰也能為優勢方提供一些幫助,比如在推高地戰局膠著的時候可以利用它來取得勝利。優勢方開了血戰,死了幾個人,劣勢方可能也也開血戰,戰局會更加多變。

舒適和安逸永遠是人類的發展方向。為什麼移動支付比現金方便?同樣是買東西,你肯定會選擇最便捷的方法。遊戲也是商品,它的核心屬性是樂趣,人們下載遊戲,為它付費是為了找樂子的。那如果我找樂子的成本比你低,那我就是一個更有競爭力的產品。玩家的確需要適應這種新的設計,但如果我們的設計真的更方便玩家體驗樂趣,那這種玩法的普及只是一個時間問題。

傭兵與交易系統:“你要贏還是要精彩的戰鬥?”

在做付費模型的同時,我們也在思考如何交易玩家的剩餘價值。

這個剩餘價值分幾種,一種是你打了很多皮膚、特效等等,那你可以放到交易平臺上去交易;再有就是你用遊戲時間打了很多金幣,那你也可以去交易市場上換鑽石(付費貨幣);還有一種大R:他們進來就像買皮膚,要金幣,那用鑽石換購就可以了;最後就是傭兵:你有實力,你又不想和別人一樣苦逼地打資源,那你就可以站在這裡說:“誰來僱用我?”

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僱傭傭兵不會影響對戰的平衡:你僱傭了傭兵,那可能匹配的也是相近實力的對手,並不能保證你一定能贏。但問題在於,你是要贏得一場戰鬥,還是要獲得一場精彩的戰鬥?

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MOBA遊戲,甚至整個競技遊戲都是勝負二元制,勝方很開心,敗方很不爽,這是一個成王敗寇的零和博弈。但我們改變了我們的結算機制,加入了一個排行榜:一場戰鬥結束,敵我雙方十個人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你輸了也不會被扣除相應的收益。你的個人能力不會被勝負二元制評判。

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目前似乎還沒看到排名的設計

你僱傭了一個高手,或者僱傭了一個打得還不錯的人,那你的戰局體驗會發生變化,你更有可能獲得戰鬥的樂趣。當然,我們也不會允許玩家僱傭太厲害的傭兵,你只能僱傭一些比你身價稍高的人,這樣不會讓你覺得差距太大,喪失樂趣。

說實話,MOBA不是一個特別注重社交的品類。很多人就是上來打一把,爽一把就走,它的核心訴求就是“精彩的戰鬥”,今天我打兩場,滿足了就睡覺,所以我們也不會做更多的社交系統,這不是我們的使命。

“這將是一場漫長的戰鬥”

所有人都會看《王者榮耀》,我們當然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。

但我都41歲了,我們這個團隊很多人都是38,39歲,早就過了大風大浪一來,就嚇得不知道怎麼辦的年齡。對我來說,這件事情是個結果,思考它的結果其實無益於我的過程。我們面臨的問題永遠很實際:比如這段時間是第三次測試,而今天要解決新手引導問題。除此之外我們也在思考,對方的強大到底在於哪裡?

《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

《王者榮耀》的整體技術非常強,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技術密集型產品,它不同於一般的卡牌遊戲,3-5個程序,十幾個策劃,美術做個外包就能流水線生產。騰訊積累了這麼多年,QQ、微信都有海量用戶,它對服務器架構的理解、甚至機房架構的策略都比一般公司有經驗得多。

《自由之戰2》總設計師:MOBA市場是很難,但我們還沒被打死

怎麼推廣?產品能佔多大的市場?這些問題都交給市場。從研發角度來說,我們只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要帶舊的想法,全心思考這些東西的設計就行。MOBA市場是很難,但我們沒被打死。肉身不滅,精神永存,餘生很長,不必驚慌嘛。

我堅信《自由之戰2》不是一款普通產品,它設計框架的天花板足夠高,而老的MOBA模式的天花板已經擺在這兒了。《自由之戰2》不太可能一開始就怎麼樣,但我們已經做好了準備,只要慢慢成長,讓框架結構更完善,甚至和其他元素產生化學反應,那我們也許就能超越它們。

這將是一場漫長的戰鬥。

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