'小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”'

""小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

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不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

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簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

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在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

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相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

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家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

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家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

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小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

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召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

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和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

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小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

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此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

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簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

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不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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截圖來自《召喚與合成》玩家群

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從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

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家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

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相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

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有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

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3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

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不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

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召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

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此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

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因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

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從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

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3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

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因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

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融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

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從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

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在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

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家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

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召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

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此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

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簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

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有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

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還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

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融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

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形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

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一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

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回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

和關卡主題、組合技類似,不同關卡中的能量水晶增益效果不同,而三個機制在不同關卡中的變化和組合,使召合戰棋的關卡流程產生了豐富的變化。

為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

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截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

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家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

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此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

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簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

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有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

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還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

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融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

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形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

和關卡主題、組合技類似,不同關卡中的能量水晶增益效果不同,而三個機制在不同關卡中的變化和組合,使召合戰棋的關卡流程產生了豐富的變化。

為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

遊戲主線玩法中家族的升級和進階頁面

不過,引入數值養成並不意味著召喚戰棋對新手不友好,為了避免因為缺乏數值導致玩家長期卡關,一旦玩家通關失敗,當前關卡強度會被自動削弱,系統還會贈送玩家若干免費刷新券,減低玩家後續重複挑戰時的關卡難度。

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一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

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3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

和關卡主題、組合技類似,不同關卡中的能量水晶增益效果不同,而三個機制在不同關卡中的變化和組合,使召合戰棋的關卡流程產生了豐富的變化。

為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

遊戲主線玩法中家族的升級和進階頁面

不過,引入數值養成並不意味著召喚戰棋對新手不友好,為了避免因為缺乏數值導致玩家長期卡關,一旦玩家通關失敗,當前關卡強度會被自動削弱,系統還會贈送玩家若干免費刷新券,減低玩家後續重複挑戰時的關卡難度。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

初次失敗,關卡難度降低7%(上限為25%)

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

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3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

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簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

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有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

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還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

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融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

和關卡主題、組合技類似,不同關卡中的能量水晶增益效果不同,而三個機制在不同關卡中的變化和組合,使召合戰棋的關卡流程產生了豐富的變化。

為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

遊戲主線玩法中家族的升級和進階頁面

不過,引入數值養成並不意味著召喚戰棋對新手不友好,為了避免因為缺乏數值導致玩家長期卡關,一旦玩家通關失敗,當前關卡強度會被自動削弱,系統還會贈送玩家若干免費刷新券,減低玩家後續重複挑戰時的關卡難度。

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初次失敗,關卡難度降低7%(上限為25%)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

刷新券在商店搜怪獸家族的時候會優先消耗,相當於為玩家提供了經濟補助

除此之外,召合戰棋還為玩家提供了全局的沙漏增益buff,隨著時間的推移不斷提升玩家的戰力強度,彌補數值養成的不足。

"小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

此外,遊戲在屏幕最上方的區域明確顯示了玩家搭配陣容和關卡怪物陣容的戰力數值,這樣一來玩家能夠在搭配陣容的過程中提前把握戰鬥的結果。(不過葡萄君也體驗過以低戰力戰勝高戰力的情況)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

簡化玩法的用意應該是為了降低玩家的上手門檻,但在葡萄君看來,羈絆組合的多樣性和陣容排布的靈活性是兩個構成自走棋遊戲策略深度的關鍵設計,而等待欄+人口上限的組合設計則通過限制玩家棋子的總體數量,迫使玩家在有限的決策時間內決定棋子升星的先後順序,從而確定優先搜索和保留哪些棋子。

因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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由於增益buff能顯著提升陣容的戰鬥力,玩家在搭配陣容時通常會優先選擇激活組合技,在組合技陣容基礎上,根據buff效果和羈絆選擇合適的家族進一步增強站立,從而使得不同關卡中的玩家陣容更為多元化。

從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

有的主題會影響經濟系統,比如額外增加利息。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

有的主題會直接影響到對戰雙方的陣容選擇和實際戰鬥力,比如使射手可以全圖攻擊。

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還有些主題會在對戰過程中施加額外的干擾因素,使戰局結果出現更多隨機性,比如在地圖中隨機出現、將對戰雙方無差別撞暈的奶牛。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

形態變化展示

在每回合的準備階段中,玩家需要將需要升級形態的三個家族調整至最左側的消除區域。進入戰鬥階段後,選定的三個家族會成為沙盤中的消除元素,在每個回合中,玩家有一次移動沙盤元素的機會,需要通過此次移動儘可能消除更多沙盤元素。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

當玩家實現多消和連消時,還能給地圖旁邊的能量水晶充能,當充能達到100%後,能量水晶會為玩家的陣容提供特殊的增益效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

和關卡主題、組合技類似,不同關卡中的能量水晶增益效果不同,而三個機制在不同關卡中的變化和組合,使召合戰棋的關卡流程產生了豐富的變化。

為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

遊戲主線玩法中家族的升級和進階頁面

不過,引入數值養成並不意味著召喚戰棋對新手不友好,為了避免因為缺乏數值導致玩家長期卡關,一旦玩家通關失敗,當前關卡強度會被自動削弱,系統還會贈送玩家若干免費刷新券,減低玩家後續重複挑戰時的關卡難度。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

初次失敗,關卡難度降低7%(上限為25%)

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

刷新券在商店搜怪獸家族的時候會優先消耗,相當於為玩家提供了經濟補助

除此之外,召合戰棋還為玩家提供了全局的沙漏增益buff,隨著時間的推移不斷提升玩家的戰力強度,彌補數值養成的不足。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

燃燈還表示,為了避免玩家之間拉開過大的榜單差距,召合戰棋會按照玩家最初進入遊戲的時間,進行玩家分池,這樣一來,玩家只會和差不多同一時間段進入遊戲的玩家競爭榜單排名。(由於進入遊戲的時間差不多,玩家的數值養成進度相近,因此實力相近)

結語

在葡萄君看來,自走棋玩法的核心要素大體由玩家兩兩隨機匹配對戰,基於公共卡池、玩家人口和隨機性的抽卡策略,多維度的羈絆設計,陣型、裝備等輔助玩法機制組成。

召合戰棋為了解決PvP自走棋單局遊戲耗時長,玩家遊戲過程中必須精神高度集中的問題,捨棄了玩家匹配對戰的機制,轉而採用了進度可控的單機PvE玩法,僅僅保留了自走棋的部分抽卡策略和羈絆設計原理,同時加入沙盤消除玩法,引入了卡牌的養成數值,構建出一套和《刀塔自走棋》相似而不同的單機自走棋玩法。

現在大部分自走棋的玩法模式大體都是基於遊戲原先設定,“搬運”《刀塔自走棋》大部分玩法規則,作為一個獨立的玩法系統加入遊戲。這種簡單的“搬運”很容易導致自走棋玩法和原有玩法之間產生明顯的割裂感,更好的辦法是將自走棋玩法的核心要素提煉出來,用於解決其他玩法中相似的玩家訴求。

事實上,在近兩年遊戲廠商追逐熱門玩法的競爭中,如果做一款玩法相似的新產品或新模式,難免會陷入同質化競爭的零和怪圈,實力雄厚大廠的產品往往能笑到最後,中小團隊的產品很難取得預想的突破。

因此,對於中小團隊而言,想要爭取熱門玩法的玩家紅利,在簡單跟風很難實現突破的當下,將熱門玩法和現有玩法的核心要素融合,嘗試彎道超車也許是一條可行的路徑。

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一款想讓玩家隨時都能停下來的單機自走棋。

文/迪亞菠蘿包

回顧2019年上半年,自走棋當屬業內競爭最激烈的玩法品類。

3月網易《逆水寒》上線豪俠戰棋模式,4月除了電魂《夢塔防》、英雄互娛《戰爭藝術:赤潮》、巨鳥多多《多多自走棋》之外,網易《決戰!平安京》也上線了平安京麻將棋模式,5月網龍《英魂之刃口袋版》上線英魂自走棋模式,6月V社、拳頭也參與進來,各自上線了《刀塔霸業》和雲頂之弈模式,騰訊拿下《多多自走棋》合作發行權的同時,還在海外上線了《Chess Rush》......

從商業角度考量,當一個新玩法獲得大量玩家關注時,做一款類似玩法的遊戲去爭奪新玩法的玩家紅利可以理解,但當前各類自走棋差異點集中於美術風格和背景設定,玩法同質化嚴重,缺乏質的創新;自走棋實時PvP對戰的特性要求玩家全神貫注投入遊戲,平均30-40分鐘的單局耗時顯得不夠友好,特別是對於手遊而言。

不過,葡萄君注意到,也有一些產品嚐試通過玩法融合實現差異化,並通過單機PvE的形式解決PvP自走棋單局耗時長,玩家無法暫離的問題,比如在TapTap上有近3萬條評價,評分高達9.6的《召喚與合成》最近推出的召合戰棋新模式。這個新模式此前在內部測試時受到玩家熱捧,甚至有玩家在群裡抱怨,為了玩遊戲一度忘記洗澡......

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

截圖來自《召喚與合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一樣,召合戰棋是一款PvE自走棋,其中還融入了《召喚與合成》獨特的沙盤消除玩法,單局時長明顯縮短,玩家可以在遊戲過程中隨時暫離。葡萄君不久前試玩了這個新模式,發現它有種不同於PvP自走棋的樂趣。

簡化版PVE自走棋

從玩法整體流程上看,召合戰棋將卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔層數繼承了自走棋的天梯段位設定,玩家長期目標是爭取通過更多層關卡,獲取更高的天梯榜單排名。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

召合戰棋玩法的核心規則和《刀塔自走棋》很像:遊戲每個關卡被劃分為若干個回合,玩家初始擁有有100點血量和少量金錢,需要根據關卡特點,搭配最合適的家族(即棋子)陣容與關卡怪物進行對抗,期間通過升星和升人口,增強整體陣容的戰鬥力。如果當所有回合結束時,玩家血量沒有被扣減為0,即可通過當前關卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相識,家族的刷新機率和稀有度成反比,經濟系統大體延續了《刀塔自走棋》的工資+利息發放規則,連勝會有額外的金錢獎勵。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

在這些相似的規則之外,召合戰棋對於自走棋玩法進行了大量簡化調整。

相較《刀塔自走棋》兩個維度,每個維度七八個類型的羈絆組合而言,召合戰棋的羈絆設定可以稱得上簡單粗暴,所有家族被分為三類,肉盾、戰士和射手,特定數量的同類家族組合在一起,就可以激活相應的羈絆效果。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分為四個星級,升星所需的低星英雄數量為當前星級數+1。遊戲刪除了等待欄,當玩家在商店購買相同的家族以後,會自動轉化為場上家族的能量條,蓄滿就能升星。

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召合戰棋不需要玩家手動排兵佈陣,戰鬥場景為橫版地圖,肉盾和戰士站在前排,射手位於後排。

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因此,儘管召合戰棋對於不熟悉自走棋玩法的新手玩家更為友好,但在某些維度也削弱自走棋玩法的策略深度。為了彌補玩法簡化帶來的策略深度不足,召合戰棋引入了兩個額外的玩法機制來豐富陣容組合的變化。

第一,遊戲在羈絆組合之外新增了組合技,具體表現形式是當特定家族組合在一起會為陣容提供額外的增益Buff,每個關卡中的組合技buff各不相同,所要求的家族也有明顯差異。

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從玩家引導層面考量,由於召合戰棋的羈絆系統過於簡單,如果沒有其他限定,玩家可選的陣容組合過多,可能會在遊戲過程中迷失方向,而組合技相當於一個效果隨機、陣容明確的臨時羈絆,部分限定了當前關卡的最優解,幫助玩家更好地確立陣容組合。

第二,召合戰棋為每個關卡設定了不同的主題效果,為陣容組合和對戰結果增加更多的可能性。

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融入沙盤消除玩法

如果僅僅只有上述這些設計,召合戰棋充其量只是一個簡化版的PVE自走棋,該模式最特別的地方在於,它把《召喚與合成》特有的沙盤消除玩法和自走棋進行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星級、羈絆之外,還可以通過消除合成的方式產生形態變化,高級形態下戰力會相應提升。

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被消除的沙盤元素會轉化為家族經驗值,在戰鬥界面的左側顯示。當經驗值蓄滿以後,家族的形態會自動升級,升級形態以後各方面數值表現都會所有提升。

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為什麼要做單機自走棋?

召合網絡CEO燃燈表示,最初決定做召合戰棋,固然是想“蹭蹭熱點”,但最主要的原因是想做一款能讓玩家隨時中止遊戲,又能保留玩法樂趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分鐘內精神高度集中,哪怕走神接個電話、回覆一則玩家問題、給媳婦取瓶飲料、哄一下閨女,都會導致在PvP自走棋中喪失優勢輸掉,這產生了不小的困擾。

因此,召合戰棋做了很多允許玩家暫離的玩法設計,比如遊戲進程取消了倒計時,遊戲過程中可以隨時暫停,遊戲進度可以隨時保存等等。

遊戲還做了一些縮短單局遊戲時長的設計:沙盤消除的動畫效果可以倍速播放,自動戰鬥環節可以跳過。這樣一來,單局遊戲時長縮短到了十多分鐘,玩家可以非常從容地全盤把握遊戲進程。

同時,燃燈還表示,《召喚與合成》還想通過引入召合戰棋新玩法,和主線玩法相互補充,作為玩家成長驗證的另一條線,緩解玩家由於主線玩法單一產生的長線重複枯燥感。

事實上,葡萄君在體驗時也發現,召合戰棋對老玩家的維繫作用遠大於拉新,因為該玩法模式引入了主線養成玩法中的怪物家族等級和進階,換句話說,這款單機自走棋要求玩家在場外對棋子進行數值養成。怪物家族的初始數值會顯著地影響關卡前幾個回合的勝率,不過玩家可以用策略彌補戰力缺陷,最終實現通關。

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不過,引入數值養成並不意味著召喚戰棋對新手不友好,為了避免因為缺乏數值導致玩家長期卡關,一旦玩家通關失敗,當前關卡強度會被自動削弱,系統還會贈送玩家若干免費刷新券,減低玩家後續重複挑戰時的關卡難度。

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刷新券在商店搜怪獸家族的時候會優先消耗,相當於為玩家提供了經濟補助

除此之外,召合戰棋還為玩家提供了全局的沙漏增益buff,隨著時間的推移不斷提升玩家的戰力強度,彌補數值養成的不足。

小廠商做自走棋還有機會嗎?這款TapTap 9.6分的遊戲決定來“蹭蹭熱點”

燃燈還表示,為了避免玩家之間拉開過大的榜單差距,召合戰棋會按照玩家最初進入遊戲的時間,進行玩家分池,這樣一來,玩家只會和差不多同一時間段進入遊戲的玩家競爭榜單排名。(由於進入遊戲的時間差不多,玩家的數值養成進度相近,因此實力相近)

結語

在葡萄君看來,自走棋玩法的核心要素大體由玩家兩兩隨機匹配對戰,基於公共卡池、玩家人口和隨機性的抽卡策略,多維度的羈絆設計,陣型、裝備等輔助玩法機制組成。

召合戰棋為了解決PvP自走棋單局遊戲耗時長,玩家遊戲過程中必須精神高度集中的問題,捨棄了玩家匹配對戰的機制,轉而採用了進度可控的單機PvE玩法,僅僅保留了自走棋的部分抽卡策略和羈絆設計原理,同時加入沙盤消除玩法,引入了卡牌的養成數值,構建出一套和《刀塔自走棋》相似而不同的單機自走棋玩法。

現在大部分自走棋的玩法模式大體都是基於遊戲原先設定,“搬運”《刀塔自走棋》大部分玩法規則,作為一個獨立的玩法系統加入遊戲。這種簡單的“搬運”很容易導致自走棋玩法和原有玩法之間產生明顯的割裂感,更好的辦法是將自走棋玩法的核心要素提煉出來,用於解決其他玩法中相似的玩家訴求。

事實上,在近兩年遊戲廠商追逐熱門玩法的競爭中,如果做一款玩法相似的新產品或新模式,難免會陷入同質化競爭的零和怪圈,實力雄厚大廠的產品往往能笑到最後,中小團隊的產品很難取得預想的突破。

因此,對於中小團隊而言,想要爭取熱門玩法的玩家紅利,在簡單跟風很難實現突破的當下,將熱門玩法和現有玩法的核心要素融合,嘗試彎道超車也許是一條可行的路徑。

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