'全戰三國開發商採訪:鄭姜只是個巧合;兩款新作將在國內上線'

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2019年8月2日,CJ開展首日就傳來了一個令無數玩家振奮的消息—CA、世嘉和網易宣佈正式合作,這意味著國內又將引進一款3A大作級別的IP。

2019年8月2日,全戰三國開發商CA、發行商世嘉以及網易,在上海浦東新區嘉裡酒店召開了戰略合作發佈會。遊戲日報前方報道團有幸參加此次發佈會,並和CA工作室總監Tim Heaton,CA首席產品官Rob Bartholomew,世嘉亞洲事業部長齊藤剛以及網易副總裁李日強4位受訪人進行了深度交流。

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2019年8月2日,CJ開展首日就傳來了一個令無數玩家振奮的消息—CA、世嘉和網易宣佈正式合作,這意味著國內又將引進一款3A大作級別的IP。

2019年8月2日,全戰三國開發商CA、發行商世嘉以及網易,在上海浦東新區嘉裡酒店召開了戰略合作發佈會。遊戲日報前方報道團有幸參加此次發佈會,並和CA工作室總監Tim Heaton,CA首席產品官Rob Bartholomew,世嘉亞洲事業部長齊藤剛以及網易副總裁李日強4位受訪人進行了深度交流。

全戰三國開發商採訪:鄭姜只是個巧合;兩款新作將在國內上線

《全面戰爭:三國》絕對是今年中國市場最成功的國外大作之一,首周銷量破百萬、20萬在線人數峰值再加上不俗的口碑,這些成績無論是在全戰系列還是同類遊戲中都創造了一個新高。而在此次CJ期間召開的戰略合作發佈會中,遊戲日報就瞭解到了很多有關全戰三開發過程的趣聞、後續更新計劃,以及網易在代理CA、世嘉遊戲後對市場佈局的情報。

下面是此次專訪的重點實錄:

CA—Tim Heaton&Rob Bartholomew

Q:在全戰三國大獲成功之後,有考慮將全戰系列做出更多的中國題材麼?

A:這次跟網易合作後,兩款新遊戲《全面戰爭:英雄傳》和《全面戰爭:競技場》就是面向中國玩家開發的,而在這之後我們也會開發更多偏向中國玩家喜好的新作品。

Q:作為國外遊戲開發團隊,一開始你們是如何看待三國文化的?面對中間產生的文化差異,你們又是如何解決和取捨的?

A:東西方的文化差異,最主要的問題是互相之間不理解。所以當初在遊戲製作初期時,團隊不止是單純的去了解三國曆史,還博覽群書研習了有關中國、東方相關的文化,使自己完全沉浸在其中。最後再加上基於自己的理解,才讓作品在國內外文化的結合上如此和諧,並且有了一個更完整的展現。

Q:遊戲自由度和規則符合史實,這兩點在全戰三國中誰更重要一些?

A:全戰三國作為一款包含了沙盒元素的遊戲,玩法的自由度我們非常看重,但史實也是一個關鍵參考點,設計任何環節都要考慮到這個因素。在製作遊戲時,團隊都是在盡力去追求兩者之間的平衡點,所以自由度和史實對於全戰三國都很重要。

Q:遊戲中鄭姜這一角色引發了不少爭議, CA設計這個原創角色是出於什麼目的?

A:鄭姜是當時團隊碰巧在《三國志》中發現的一個名字,而在諮詢歷史方面的專家後,我們發現這個角色的形象和故事正好跟遊戲機制十分契合,所以才會決定將她加入到遊戲中,實證明這一角色也比較成功。在今後的作品中可能還會有類似的情況發生,但都會根據玩家體驗進行調整。

Q:八王之亂對於中國玩家而言可能都會有一點陌生,為什麼會選擇這段歷史作為第一個DLC的內容?

A:比起遊戲體驗,CA整個製作團隊更注重於內容價值,而八王之亂這段歷史對於西方遊戲製作者們而言魅力十足,正好有利於我們做出更豐富的內容。與此同時這個DLC也具有一定教育意義,不管是西方受眾還是中國玩家都能從中瞭解到更多有關中國的文化歷史知識。

Q:全戰三國的五行系統非常亮眼,當初是怎麼想到設計這個要素的?

A:團隊在製作全戰三國時做過很多調查和研究,發現五行和中國自古以來各個朝代的文化都有交集,所以才決定把五行這個元素反映到遊戲系統中,而如何將五行元素有機的結合到遊戲中對他們而言也是有趣的挑戰。

Q:全戰三國是否有繼續增加武將、新角色的計劃?

A:製作團隊本身已有計劃,但會更加註重去傾聽玩家的意見和心聲,考慮玩家的需求,比如來自南蠻的孟獲就是很有趣的角色。

Q:兵種系統一直是全戰系列的特色,像戰錘這個系統就非常豐富,全戰三國在這方面卻比較薄弱,之後會有調整麼?

A:戰錘由於是完全架空的魔幻題材,有足夠大的發揮空間。而全戰三國由於是基於史實的一作,當時地理環境、人文歷史註定了各個派系這方面的差異不會太大,所以CA在這方面還是秉承尊重史實為主,不過之後會別的方面比如武將上做一些補充。

Q:目前玩家更喜歡全戰系三國的單機模式,之後會不會嘗試在多人模式上進行擴展?

A:我們一直在關注玩家對於多人模式的需求,之後也會進一步擴充這方面的內容。不過現在製作團隊工作重心放在了《全面戰爭:競技場》上,這款新遊戲就更加註重線上模式的體驗,當然全戰三國這邊還是會一如既往的傾聽玩家心聲進行完善。

Q:你們是如何規劃全戰系列DLC更新節奏的?

A:在DLC更新節奏方面,團隊一直朝著產品更新頻率和質量的平衡而努力,我們也希望推出更多新內容,不過產品質量是我們的生命。所以關於更新節奏這一點,會質量作為重要的平衡點去參考。

Q:全戰三國發售以來應該受到了不少玩家反饋,讓CA覺得最暖心的是什麼?這中間又有哪些反饋,是團隊沒有預料到的呢?

A:得到了中國玩家的支持和認可,就是製作團隊覺得最暖心的事情。至於意料之外的事情,就是玩家在全戰三國上線以來給出了非常多有意義的反饋,對於團隊改進遊戲內容起到了不小的作用。

Q:全戰三國在中國市場的成功,給團隊一些什麼樣的啟發?

A:非常感謝中國玩家對全站三國的支持和熱愛,之後會產出更多基於中國玩家口味的遊戲,這次全戰英雄傳和競技場,都是CA團隊針對中國市場推出的新作品。而根據中國玩家對遊戲的反饋,再加上這次跟網易的合作,相信我們在今後能推出更多更好的作品給中國玩家。

世嘉—齊藤剛

Q:世嘉近些年,開始越來越注重PC平臺並投入了大量資源,為何會選擇從主機平臺逐漸轉戰到PC平臺?

A:PC平臺的成長有目共睹,在全球範圍內擁有極高人氣的Steam就是個很好的例子,而且轉戰PC平臺也有利於更多的核心玩家享受到優質遊戲。

Q:世嘉在日本地區之外的發行,以及進行本地化工作時遇到過哪些困難?都是如何解決的?

A:進行本地化工作時,語言方面是一個比較大的障礙,其中方言的翻譯更為棘手。不同國家之間會存在的文化差異,而同一個國家還會出現各類方言,直接翻譯肯定會造成內容表達的缺失,所以如何將文化差異、特殊化語言準確體現在遊戲中,是世嘉經常在進行本地化工作時功課做得最多的地方。

Q:在您眼中日本玩家和中國玩家,在遊戲選擇上有什麼相同點和異同點?

A:中國玩家更喜歡PVP方向的遊戲,而日本玩家則青睞PVE方向的作品,不過隨著時代的變化、行業的發展,近幾年中日玩家在遊戲選擇的偏好上都向著競技類趨同。

網易—李日強

Q:網易這次同世嘉、CA合作,有什麼戰略意義?

A:玩家對於網易遊戲認知最多的可能都是其旗下自研產品,而現在網易則希望得到市場對它們在遊戲運營和發行方面的認同。從以前的暴雪再到如今的世嘉,目的就是讓大家看到,網易有能力為中國玩家帶來更優質的遊戲產品和服務。

Q:這次合作,會以一種什麼樣的形式呈現?國內發行是合作開發,還是單純代理的形式?

A:網易和世嘉其實已經有了很長一段時間合作,之後雙方會展開長久、廣泛且深度的戰略合作。目前不少項目都在進行中,除了在國內代理髮行全戰系列,以及《全面戰爭:英雄轉》和《全面戰爭:競技場》兩款新遊戲外,還會進行其它遊戲和IP的合作,都計劃在未來推出。

Q:合作之後,會在遊戲產品開發上著重參與哪些方面的工作?

A:世嘉和CA都是非常出色的開發商,網易作為發行和運營方面的合作伙伴並不會去影響遊戲開發的過程,更多會去參與本地化工作,比如提供漢化服務以及更加準確的信息等,以保證產品會更加完整。

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