全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!

育碧軟件 全境封鎖 RPG遊戲 設計 使命召喚 遊戲沒有圈兒 2019-04-23

【遊戲沒有圈兒】《全境封鎖2》第一時間預購了,還是評測晚了很多,所以就不評測了……。在這個都在吹噓新作如何沉浸式的當下,筆者只好發出“另類”的聲音,整理下《全境封鎖2》現階段的不足。寫在前面,其實我們不難發現目前的《全境封鎖2》並不是完整版遊戲,裝備系統完全“散架式”的丟給玩家,目的無非是待收費DLC發售後再逐步完善,這點值得吐槽。如果遊戲是“完整版”,那麼玩家通過DLC會收穫更多樂趣,為角色持續添磚加瓦;如果是閹割版,那麼只能通過DLC彌補不足,而這過程中玩家會疲於奔命的多次“重新開始”。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


眾所周知《全境封鎖》系列是射擊類角色扮演遊戲,與傳統射擊類遊戲《使命召喚》系列等不同的是,前者是裝備驅動的遊戲,也就是說裝備是最重要的,它是玩家體驗遊戲的核心元素。但目前的《全境封鎖2》裝備系統極為不完善,裝備武器相比一代的數量沒有太多增加,屬性詞條也無新意,關鍵在於配裝系統發生變化,正所謂牽一髮而動全身,新的操作模式讓老玩家都難以上手。PVE吸血流、電工流和PVP衝鋒流派與雙噴都是1代固化的玩法了。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


在這個全境2開荒的時期,玩家會花大量時間farm裝備。一個裝備系統不完善的遊戲,僅僅一個補丁更新都能完全打亂現有成型裝備,這樣的全境2個人而言是難以接受的,誠意不足是重點。綜上述整理下《全境封鎖2》的不足與希望改進的地方。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


1、裝備數值無改進,體現不直觀,角色細化數據過於繁瑣。關於這一點而言,它是很關鍵的。裝備數值體現完全引導玩家發揮想象去配裝備,全境2在這一點上是變本加厲,老玩家的第一感受就是完全摸不著頭腦。甚至沒有任何數值上的範圍引導,什麼裝備是優質的,什麼裝備應該被獻祭作為校準材料也是一臉懵逼的。改進方法例如官方設定流派框架,類似各種玩法套裝的正式推出,玩家通過校準與比較很快就能瞭解裝備之間的優劣,這時候也基本入門了。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


2、材料有上限,這點來說是真的不厚道。天天做清道夫工作的華盛頓特工還要顧及這等小事嗎?材料種類增加了還不止,消耗數量也隨之增加,玩家消耗的精力更加多。兩三天刷出的材料也就做5、6件裝備……。如果把材料獲取途徑簡化,材料數量與副本難度掛鉤,再去除上限一說,華盛頓的世界更美好……。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


3、開荒副本無成就感,玩法換湯不換藥,前面也說了,這完全是在等DLC。每次刷完副本等待的大多數是一堆無用的獻祭材料,全境1玩家還會為了刷機密套而樂此不疲,那麼新作中為了什麼而去刷副本呢?如果育碧能儘快拿出帶有革命性的新玩法,這些都好說。如果拿不出,全境2的口碑或許還不如初代。


全境封鎖2設計理念與玩家對著幹,育碧只為留後招:來,求我啊!


“沉浸式體驗,斷崖式下跌”形容《全境封鎖2》再合適不過。體驗了遊戲整個流程-刷到世界5並配裝-暗區刷地標,熟悉的流程又回來了,育碧的潛臺詞顯而易見:開荒時期的閹割版本遊戲玩玩就好,付費DLC你得求我。最後,體驗過新作的你可以說說二代吸引你的地方,大家互相探討一下,順便撫慰一下筆者脆弱的心。@遊戲沒有圈兒

相關推薦

推薦中...