《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

時間從2018年末至今,國內獨立遊戲總體環境其實相較往年要熱鬧了很多,玩家正版意識的增強,也鼓勵了國內獨立遊戲的發展, 2018年間,《太吾繪卷》發售並且斬獲了巨大的成功。當國內的玩家和媒體都以為國內遊戲環境正在變好的時候,隨之而來的《了不起的修仙模擬器》帶出的一系列問題,還是讓心懷期盼的國內玩家冷靜了一些。


《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故


《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

首發喜人,後續問題巨大的

《了不起的修仙模擬器》

1月11日下午兩點,《了不起的修仙模擬器》在STEAM和WEGAME雙平臺發售。

時間相隔不遠的《太吾繪卷》,首周銷量突破了三十萬份,至今為止銷量已經破百萬份,而《了不起的修仙模擬器》上線三天就衝到了steam熱度榜前三位,銷量也突破了十四萬份,後續也突破了三十萬份的銷量,可是比起《太吾繪卷》的“特別好評”,《了不起的修仙模擬器》的“褒貶不一”始終掛在steam銷售頁面最顯眼的位置。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

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《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

《了不起的修仙模擬器》發售後僅過半日,大量差評湧入STEAM版遊戲的評論區,它的評價立即從“多半好評”掉到“褒貶不一”。熟悉STEAM平臺的玩家應該也都知道,如果這個遊戲是一款名不見經傳的獨立遊戲,那基本上看到這個“褒貶不一”心裡都會抗拒一下。

2018年的遊戲市場很熱鬧,熱鬧到《了不起的修仙模擬器》面臨著更大的品質考驗,獨立作品《太吾繪卷》,《中國式家長》先一步發佈,同期還有同樣將武俠作為內核的《天命奇御》和《河洛群俠傳》等等一眾遊戲圍追堵截,玩家已經不那麼好討好了,更嚴格的市場對於獨立遊戲製作者意味著更大的挑戰,現在局勢漸漸明朗,玩家的差評表明,《了不起的修仙模擬器》做的是不夠的。

《太吾繪卷》的內容同樣做的是不夠,但是憑藉著《太吾繪卷》獨特的玩法和耐挖掘的系統,以及初期主播和視頻製作者的優秀宣傳,它其實吃到了一口行業內空窗期的蛋糕,後來在網絡上玩的梗,以及被威脅交保護費不然就出破解版的事件,為《太吾繪卷》吸引了不少流量和同情,這些事情結合在一起《太吾繪卷》帶來了不少自來水。而隨之而來的《了不起的修仙模擬器》,其實如果再想憑藉主播或者視頻製作者再吸引流量的話,其實效果肯定不如《太吾繪卷》好。更何況後來玩家們因為《了不起的修仙模擬器》和《環世界》前期生存要素相似的問題吵作一團,加上官方的欠妥當的處理方式,《了不起的修仙模擬器》沒能復刻《太吾繪卷》的成功也算得上是某種程度的必然。

如果說玩家們的差評是《了不起的修仙模擬器》的第一道坎,那麼隨後《了不起的修仙模擬器》這款遊戲好像一路都在不太走運,一切輿論風向都在向著GSQ(《了不起的修仙模擬器》的開發工作室)所控制不了的方向發展,遊戲源代碼被破解,網絡上關於抄襲的話題喧囂日上,再加上游戲內容本身的問題,這款剛剛發售的遊戲,從一開始就背上了各種各樣的名頭。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

修仙還是武俠?簡要玩法分析

先說,《了不起的修仙模擬器》這個遊戲好玩麼?

在我個人的遊玩體驗中,我發現這款正處在EA階段的遊戲在前期的遊玩體驗中,確實很像《環世界》。儘管有著各種各樣包括什麼主播啊,獨立遊戲製作人,或者其他遊戲中角色的成為輪迴者的彩蛋,但是依然不能掩蓋其前期很像《環世界》的事實。

遊戲前期玩法主要傾向於生存,策略經營要素,解決遊戲中角色的衣食住的問題,如果最基本的生存要素不能解決,那麼這些角色會因為溫度生病甚至出現凍傷燙傷,會因為沒有住房和合身的衣物出現情緒波動繼而影響工作效率。是不是很有既視感?

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

體現出修真感的要素,其實偏向遊戲的中期,角色每天的除去工作休息之類的時間之外,還有每日的例行修煉,當修煉值達標時,遊戲角色可以“築基”,繼而提升為內門弟子,正式踏上修仙一途。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

一日築基,從此仙凡有別。

可是,現在的遊戲流程中,晉升為內門弟子的角色將不再參與基本工作和生產內容,每日工作就是修煉和休息,只有外出歷練和外敵入侵的時候,才能顯示出內門弟子的作用。雖然說修仙者參不參與日常生產這件事有待商榷,但是在遊戲的初期階段,因為人手缺乏而不讓角色築基的情況時有發生。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

主播寅子的輪迴者雖然早就可以築基,但是其外門功底太好,就反而一直不能開始修仙。

除了這種自相矛盾的遊戲內容之外,遊戲出現的其他問題也成了這個遊戲的扣分項。比如說後期遊戲體驗基本就是掛機等待角色修行,前期太忙後期太閒,遊戲中的最終目的“飛昇”並不會帶來實際性影響,反而會讓玩家全力培養出的角色直接消失。遊戲角色AI太低,比如遊戲中讓角色“冷暖自知”,但是氣溫高低變化的時候還是得挨個為遊戲角色換上衣服,這種層面的重複性勞動是完全沒有必要的。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

steam玩家差評

上面都是在說這個遊戲的缺點,但是在“修真”這個方向上,遊戲中確實也是有所體現的。當角色成功築基,建立山門之後,這個遊戲的中期階段逐漸體現出“修真”的感覺,靈氣系統,篆畫靈符的獨特表現,玩家控制角色的數值變化也會影響該角色成為修仙者後在修仙一途的天賦,法寶修煉,不同的修仙典籍帶來的各不相同的突破瓶頸的方式,應該說這個遊戲在“修仙”的文化角度方向做的是成功的。

玩家認同修仙文化,玩家會自行對遊戲中的文化要素進行考量,這完全足以成為《了不起的修仙模擬器》的加分項,可是,當你遊戲本身存在著各種各樣的問題的時候,文化認同感不會成為遊戲的救命稻草—如果我喜歡修仙的文化內容,我有太多的小說可以選擇了,為什麼要選擇你這一款修真內容很含蓄,遊戲玩法又有問題的《了不起的修仙模擬器》呢。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

事實上,這些宣傳的內容都有一定的縮水

那麼話題又說回來,同樣作為開發中的《太吾繪卷》憑什麼能獲得銷量口碑雙豐收呢?《太吾繪卷》的文化內核是武俠,但是大家真正關注的重點是武俠麼?並不是。融合了多種玩法和耐挖掘的遊戲深度內容,甚至是世界中NPC自我發展而被玩家腦補出的故事,都是成功的。不是武俠成就了《太吾繪卷》,而是《太吾繪卷》將遊戲做好了,才讓玩家覺得《太吾繪卷》是一款好的武俠遊戲。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

《太吾繪卷》故事會

單純的武俠文化不是成就《太吾繪卷》的關鍵,正如修仙不能成就《了不起的修仙模擬器》一樣。

當玩家真正的面對遊戲的時候,這款遊戲包含的文化內核其實應該不會真正影響到用戶的留存,好的玩法是底子,沒有好的遊戲玩法,再好再有受眾的文化點都不能成為遊戲的加分項,一道菜就算是看著美輪美奐,設計的鬼斧神工,最後還是得進嘴,不好吃就不是好菜,這是很容易理解的事情,為什麼到了遊戲這裡就分不清了呢?

既然在分析玩法,那麼肯定不能漏了《太吾繪卷》,其實《太吾繪卷》作為EA階段的作品,內容同樣不夠完整。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

玩家社群反應的主要問題,還是傾向在“內容不夠”,或者說“不完整”。沒有後續劇情,野外戰鬥在後期基本不會觸發, 製作組大力推廣的“促織”玩法不會對遊戲產生太大的影響。這些都是問題。除此之外,《太吾繪卷》還有一些遊戲品質本身的問題,比如無法雲存檔,遊戲後期數據計算量大容易壞檔,還有各種各樣功法不觸發效果之類的硬性遊戲品質問題。應該說,從某種程度上講,《了不起的修仙模擬器》做的比《太吾繪卷》好一些,至少在遊玩的過程中沒出現過太過惡劣的遊戲問題。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

遊戲之外的故事和事故

我們之前提到了銷量,提到了遊戲玩法,提到了《了不起的修仙模擬器》和《太吾繪卷》種種的優點和問題,那麼為什麼這兩款遊戲之間的口碑差距這麼大呢?

我個人認為,這個問題不只是出現在遊戲內容,文化內核上,它還出在遊戲之外。

還記得《太吾繪卷》發佈之初走紅網絡的“俺尋思能運行”的代碼話題和“懷胎三年六個月生了個蛐蛐”這兩個新聞麼?其實代碼這件事並沒有大家傳的那麼誇張,《太吾繪卷》的製作人茄子確實是只看了一個月的Unity的教程就擼胳膊挽袖子自己上陣寫代碼,但是在口口相傳的故事裡,他成了一個寫代碼不加註釋,不debug就一遍過的絕頂天才。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

傳說中非常waaaaaaaaaaah!的遊戲和代碼

其實說起來,代碼這件事廣大玩家們真的通曉麼?可能懂,可能瞭解點,但是真正能上陣做程序員的玩家還是少數的,而代碼這件事就成了承載事件的最好載體。而反觀《了不起的修仙模擬器》,面對同樣的代碼事件,確是另一番情況。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

製作組在官方微博中迴應抄襲問題中的一段話

這篇聲明其實完全沒有為GSQ工作室帶來應有的效果,正相反,玩家反而覺得GSQ是在轉移重點,不從正面回答抄襲的問題。正如我之前提到的,玩家其實並不懂代碼,就像是傳說中《太吾繪卷》的“代碼逆練”的梗一樣,這件事只是一種話題的載體罷了。從這方面上看,GSQ已經落了下乘。

再來,看看宣發。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》其實都走了差不多的路線,一開始的信息點都為主播或者視頻製作者。其實《太吾繪卷》最早的宣發,“窮”字貫穿了整個宣發期,距離EA發售之前,B站視頻製作者逆風笑提前拿到了Key,基本每天直播時都是有這個遊戲,有些觀眾不喜歡,逆風笑說,不喜歡你可以不看。發售前前一晚,逆風笑的最後一句話是:“我的任務完成了,接下來靠你們了。”除去視頻製作者和主播之外,其實《太吾繪卷》最早的宣發主要還是靠著話題性和一些段子。

後來的事情我們都知道了,發售半個小時4000份,十天後,這個數字翻了十倍,時至今日,《太吾繪卷》已經突破了一百萬份。

《了不起的修仙模擬器》對比《太吾繪卷》就顯得投放規模大了不少,發售前大量的主播,媒體參與宣傳,We Game 平臺的開屏廣告位支持。對於一款EA階段的遊戲來說,這樣的補藥是有可能吃死人的,本來遊戲就處在EA階段,太過於抬高玩家的期待不是好事,其次,大量的宣傳投放,很多想要體驗“修仙”內容的玩家進遊戲就必須先體驗大量的生存要素,這些玩家怎麼會滿意?再次,對於喜歡《環世界》的玩家來說,《了不起的修仙模擬器》的質量,無論如何都是暫時比不上多年更新補完內容的《環世界》的,發售之初,《了不起的修仙模擬器》就陷入了重重問題之中。

《太吾繪卷》和《了不起的修仙模擬器》兩款獨立遊戲的故事和事故

發售當天就收到了大量差評

《太吾繪卷》的成功,其實並沒有什麼模仿的意義,它一直都是意味著個人的成功,對於遊戲這個產業來說,單獨的創新並不會意味著行業會猛然向前突飛猛進的發展。《太吾繪卷》的成功向《了不起的修仙模擬器》釋放了一個錯誤的信號,《太吾繪卷》創下了奇蹟,《了不起的修仙模擬器》現在還處在不溫不火的階段。在《太吾繪卷》一路創下銷量奇蹟的時候,我們對於它的討論已經上升到了國產遊戲行業的層面。然而當《了不起的修仙模擬器》想要再次復刻這種奇蹟的時候,國產獨立遊戲行業長久沉寂的第一口蛋糕已經被吃掉了,現在露出來想再去吃的那口蛋糕,免不了崩了牙。

截止到現在為止,《了不起的修仙模擬器》在steam上的評論依然是“褒貶不一”,我通篇都在指摘《了不起的修仙模擬器》的種種不好,但是作為一個玩家的角度講,我還是希望《了不起的修仙模擬器》可以做的更好一點,現在國內版號解凍,整個行業彷彿正處在上升階段,但是其實對於國內的玩家來說,一款好遊戲的出現時不會有什麼旺季淡季的區別的,對於有期待的市場來說,哪怕你只是一顆正處在EA階段的種子,只要你表現的夠好,我們都會用銷量作為送給遊戲製作者的回禮。當玩家們嘴上說著“中國製作團隊做不出好遊戲”,多少還是含著“英雄氣短”的意味。

我這個人很實在,你做的好,我買了做你的自來水,你做的不好,我就買了遊戲玩過之後噴你。我也希望,《了不起的修仙模擬器》可以做的更好,讓我把這些差評一點一點咬碎了吃回去,這比發佈聲明或者自證清白,來的有效的多。

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