'「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)'

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

如果是BGM公司和整個英國陰沉的天氣是悲憫的小提琴,Take-Two、紐約大都會以及美國的開放就是嘹亮綿長的薩克斯。作為一家廢墟中邊角料成立的公司,Take-Two也頗具傳奇色彩,甚至比R星更傳奇,這先按下不表。Take-Two當時的老闆瑞安(今年3月已故,享年49歲)只給了新購入的遊戲製作組們錢和資源,而絲毫不過問他們具體的工作。

在紐約蘇豪區的一家不起眼的公寓中,豪瑟兄弟與多諾萬三人成立了Rockstar公司。而之前他們遊戲部門中和蘇格蘭方面合作的愛丁堡工作室員工,則成為Rockstar北方的基礎骨幹。很快他們開發出了《GTA2》。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

如果是BGM公司和整個英國陰沉的天氣是悲憫的小提琴,Take-Two、紐約大都會以及美國的開放就是嘹亮綿長的薩克斯。作為一家廢墟中邊角料成立的公司,Take-Two也頗具傳奇色彩,甚至比R星更傳奇,這先按下不表。Take-Two當時的老闆瑞安(今年3月已故,享年49歲)只給了新購入的遊戲製作組們錢和資源,而絲毫不過問他們具體的工作。

在紐約蘇豪區的一家不起眼的公寓中,豪瑟兄弟與多諾萬三人成立了Rockstar公司。而之前他們遊戲部門中和蘇格蘭方面合作的愛丁堡工作室員工,則成為Rockstar北方的基礎骨幹。很快他們開發出了《GTA2》。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

玩家們其實對《GTA1》和《GTA2》絲毫不熟悉,這很正常。因為這兩款遊戲的質量並不怎麼樣,兩款遊戲設計思路一脈相承:都是俯瞰視角,除了聲音之外的細節並不完善,甚至並不好玩。

兄弟可能會背叛你,女人也可能會,但摩托機車一定不會讓你失望——強尼

但是到了《GTA3》時代,在3D技術下,自由城的一切都成為玩家們前所未見的體驗。即便在完全沒有主線任務的情況下,開著車在不大的城市裡轉悠或者乾脆拿著槍亂打一通都很有意思。在遊戲裡扮演自己一輩子都不會成為的惡棍,這種感覺簡直是太好了。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

如果是BGM公司和整個英國陰沉的天氣是悲憫的小提琴,Take-Two、紐約大都會以及美國的開放就是嘹亮綿長的薩克斯。作為一家廢墟中邊角料成立的公司,Take-Two也頗具傳奇色彩,甚至比R星更傳奇,這先按下不表。Take-Two當時的老闆瑞安(今年3月已故,享年49歲)只給了新購入的遊戲製作組們錢和資源,而絲毫不過問他們具體的工作。

在紐約蘇豪區的一家不起眼的公寓中,豪瑟兄弟與多諾萬三人成立了Rockstar公司。而之前他們遊戲部門中和蘇格蘭方面合作的愛丁堡工作室員工,則成為Rockstar北方的基礎骨幹。很快他們開發出了《GTA2》。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

玩家們其實對《GTA1》和《GTA2》絲毫不熟悉,這很正常。因為這兩款遊戲的質量並不怎麼樣,兩款遊戲設計思路一脈相承:都是俯瞰視角,除了聲音之外的細節並不完善,甚至並不好玩。

兄弟可能會背叛你,女人也可能會,但摩托機車一定不會讓你失望——強尼

但是到了《GTA3》時代,在3D技術下,自由城的一切都成為玩家們前所未見的體驗。即便在完全沒有主線任務的情況下,開著車在不大的城市裡轉悠或者乾脆拿著槍亂打一通都很有意思。在遊戲裡扮演自己一輩子都不會成為的惡棍,這種感覺簡直是太好了。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

而基於《GTA3》的《罪惡都市》更是出名,雖然畫面已經過時,但即便今天再玩一遍也依舊充滿樂趣(遙控直升機除外)。而在《罪惡都市》之後,偉大的《聖安地列斯》就要來了。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

如果是BGM公司和整個英國陰沉的天氣是悲憫的小提琴,Take-Two、紐約大都會以及美國的開放就是嘹亮綿長的薩克斯。作為一家廢墟中邊角料成立的公司,Take-Two也頗具傳奇色彩,甚至比R星更傳奇,這先按下不表。Take-Two當時的老闆瑞安(今年3月已故,享年49歲)只給了新購入的遊戲製作組們錢和資源,而絲毫不過問他們具體的工作。

在紐約蘇豪區的一家不起眼的公寓中,豪瑟兄弟與多諾萬三人成立了Rockstar公司。而之前他們遊戲部門中和蘇格蘭方面合作的愛丁堡工作室員工,則成為Rockstar北方的基礎骨幹。很快他們開發出了《GTA2》。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

玩家們其實對《GTA1》和《GTA2》絲毫不熟悉,這很正常。因為這兩款遊戲的質量並不怎麼樣,兩款遊戲設計思路一脈相承:都是俯瞰視角,除了聲音之外的細節並不完善,甚至並不好玩。

兄弟可能會背叛你,女人也可能會,但摩托機車一定不會讓你失望——強尼

但是到了《GTA3》時代,在3D技術下,自由城的一切都成為玩家們前所未見的體驗。即便在完全沒有主線任務的情況下,開著車在不大的城市裡轉悠或者乾脆拿著槍亂打一通都很有意思。在遊戲裡扮演自己一輩子都不會成為的惡棍,這種感覺簡直是太好了。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

而基於《GTA3》的《罪惡都市》更是出名,雖然畫面已經過時,但即便今天再玩一遍也依舊充滿樂趣(遙控直升機除外)。而在《罪惡都市》之後,偉大的《聖安地列斯》就要來了。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在《GTA3》時代,為了更好地在更直觀的3D遊戲中,展示美國城市的特色讓玩家們產生代入感,對美國一無所知的豪瑟兄弟基本上每天都要看上好幾個小時的美國綜藝節目,還要記筆記,一個人看累了就讓另一個人接班看。

到了《聖安地列斯》,為了更好的表現幫派戰爭,兄弟倆還經常要帶著員工偽裝成混混上街挑釁別的幫派。但是當混混們得知眼前的傢伙們就是製作了《GTA》的人時,他們紛紛豎起大拇指,並且高效率的讓豪瑟兄弟知道了他們該知道的一切。

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提到玩家們最初的遊戲經歷,可能從《紅警》、《蜘蛛紙牌》到很多我們沒見過甚至沒聽過的遊戲一應俱全。但如果問起"是什麼遊戲讓你覺得電子遊戲能做的這麼強",我覺得絕大多數玩家們都只會脫口而出《GTA》,以及製作了這個傳奇系列的Rockstar公司。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《GTA》系列故事可以說是目前市面上最深挖美國文化、美國精神的遊戲,也是最能滿足玩家們對"狂野式浪漫"幻想的遊戲。但是說真的,比起被玩家們津津樂道的《GTA》,Rockstar這家公司存在的本身比他們的遊戲更能代表他們想展示的東西。

你每天忘記的事情有上千件之多,為何也不忘掉這件? ——麥克·湯利

我們都知道,當自己的愛好變成自己的工作後,愛好也就沒那麼"好"了。這點對於R星的三位創始人而言也是如此,最初的R星創始人山姆·豪瑟、丹·豪瑟兩兄弟在學校的時候一直音樂搖滾樂發燒友,而之後在加入他們的計算機天才特里·多諾萬也正是因為音樂才結識。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

這三位之後在學校中組成搖滾樂隊,也的曾經擔任學校的廣播站主持。在他們的中學生活結束之後,三人一起通過了位於倫敦的音樂公司BGM的應聘。在這家音樂公司中,三位"英國合夥人"得到了不少電子產品製作經驗,也獲得了對他們後續發展至關重要的人脈。

1993年,在看到電子遊戲市場的強勢崛起之後,BGM公司認為自己一直給其他電子遊戲公司提供音樂支援,不如干脆自己進入當時還不算複雜的電子遊戲行業。於是他們成立了一個專門製作電子遊戲"交互藝術部門"。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在音樂行業本身略顯平庸的三人,如果堅持自己的音樂夢想,可能就沒有今天的R星和《GTA》了。當時BGM公司雖然在音樂方面風生水起,但是卻缺乏擁有計算機知識的員工,於是三人自告奮勇地加入了這個新成立的部門。

但是時代還沒有將這三人的命運完全交付給他們,BGM公司整體經營出現了嚴重的下滑。自然也沒有足夠的閒錢維持長久以來沒有成果的"交互藝術部門",備受打擊的三個人也考慮了很久是否要重新回到音樂行業之中。

但這個時候,一家來自蘇格蘭的公司,為當時差點就要終止地BGM公司交互藝術部門送來了久旱後的甘霖。

格羅夫街,我的家,至少一切搞砸之前是 ——CJ

很快在這家蘇格蘭公司的支持下,部門拿出了他們的第一款遊戲——一款名為《追逃跑》的交規科普駕駛遊戲,當然這款遊戲也正是《GTA》最初的雛形。可能所有人都沒想到,《GTA》這樣完全踐踏美國法律的遊戲,其最初是一款普法作品。

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這款遊戲即便放在當時,也絕對算不上是什麼出色的作品,風評和銷量慘痛無比。但是在製作這個遊戲的過程中,三人湊一起想了很多東西。第一是他們第一次接觸到沙盒遊戲這種無拘無束的生活,第二是他們一直在想,為什麼要在這麼自由的遊戲中,還要遵守現實世界的條條框框?而這正是《GTA》最核心的地方。

1997年,《GTA1》正式發售,但是這款開山大作就和他的前輩一樣並沒引起任何必要的重視,更沒有挽救BGM公司的遊戲業務。整個遊戲開發組都只能迎來打包被賣的命運,但時來運轉的是,收購他們的正是如今R星的母公司Take-Two。

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如果是BGM公司和整個英國陰沉的天氣是悲憫的小提琴,Take-Two、紐約大都會以及美國的開放就是嘹亮綿長的薩克斯。作為一家廢墟中邊角料成立的公司,Take-Two也頗具傳奇色彩,甚至比R星更傳奇,這先按下不表。Take-Two當時的老闆瑞安(今年3月已故,享年49歲)只給了新購入的遊戲製作組們錢和資源,而絲毫不過問他們具體的工作。

在紐約蘇豪區的一家不起眼的公寓中,豪瑟兄弟與多諾萬三人成立了Rockstar公司。而之前他們遊戲部門中和蘇格蘭方面合作的愛丁堡工作室員工,則成為Rockstar北方的基礎骨幹。很快他們開發出了《GTA2》。

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玩家們其實對《GTA1》和《GTA2》絲毫不熟悉,這很正常。因為這兩款遊戲的質量並不怎麼樣,兩款遊戲設計思路一脈相承:都是俯瞰視角,除了聲音之外的細節並不完善,甚至並不好玩。

兄弟可能會背叛你,女人也可能會,但摩托機車一定不會讓你失望——強尼

但是到了《GTA3》時代,在3D技術下,自由城的一切都成為玩家們前所未見的體驗。即便在完全沒有主線任務的情況下,開著車在不大的城市裡轉悠或者乾脆拿著槍亂打一通都很有意思。在遊戲裡扮演自己一輩子都不會成為的惡棍,這種感覺簡直是太好了。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

而基於《GTA3》的《罪惡都市》更是出名,雖然畫面已經過時,但即便今天再玩一遍也依舊充滿樂趣(遙控直升機除外)。而在《罪惡都市》之後,偉大的《聖安地列斯》就要來了。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

在《GTA3》時代,為了更好地在更直觀的3D遊戲中,展示美國城市的特色讓玩家們產生代入感,對美國一無所知的豪瑟兄弟基本上每天都要看上好幾個小時的美國綜藝節目,還要記筆記,一個人看累了就讓另一個人接班看。

到了《聖安地列斯》,為了更好的表現幫派戰爭,兄弟倆還經常要帶著員工偽裝成混混上街挑釁別的幫派。但是當混混們得知眼前的傢伙們就是製作了《GTA》的人時,他們紛紛豎起大拇指,並且高效率的讓豪瑟兄弟知道了他們該知道的一切。

「傳奇廠商科普機」從音樂公司中誕生的遊戲巨頭 R星發家史(上)

《聖安地列斯》的火爆與成功不用我多說,可以說整個時代都是屬於《GTA》的。不過電子遊戲有害論長久地存在於世界各地,更何況是這麼一款充滿血腥和暴力的作品。很快R星就要經歷他們公司歷史上最嚴重的危機時期了。

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