LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

遊戲的平衡性一直都是設計師和策劃們最為焦頭爛額的一點,尤其是對於需要不斷更新英雄和裝備的Moba遊戲而言,任何微小點的改動都有可能牽一髮而動全身,導致某些英雄極其Bug或者羸弱。

對於LOL而言,每次版本的補丁一上線,都會有玩家抱怨“XX英雄為什麼還削弱啊,XX這麼強為什麼不管?”“為什麼比賽裡玩的好就要被削?還讓不讓路人玩家玩了?”

LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

其中最為典型的例子就是魔法貓咪的上線所引起的討論,因為這名英雄剛上線時的勝率不到30%,成為了史上首發勝率最低的英雄,以至於現在的AD玩家看到貓咪就很反感。但在官方的緊急加強後,貓咪成為了賽場常客,她又迎來一些削弱......

拳頭公司的設計師Captain Gameplay在近日接受了外媒dotesports的採訪,闡述了當前拳頭公司所面臨的困境以及如何在普通玩家和職業玩家之間尋找平衡點:

LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

“一開始她表現的很糟,勝率只有不到30%,但在我們加強後,她成為了英雄聯盟裡最為全面的英雄之一,尤其是在職業賽場上表現得尤為出色。”Captain Gameplay表示。

“實際上從一開始我們就覺得她被設計得尤為出色,所以第一天所公佈的那個勝率一度讓我們懷疑數據被掉包了。不過數據會如實反應玩家們所處的情況,所以我們認為大家需要一些幫助,最終我們選擇了在線加強。”

“不過在職業比賽登場後,普通玩家也開始真正意識到她的玩法,所以我們必須減少悠米的Buff能力以達到一定的平衡,讓她更容易出現在普通Rank裡,而不是特定的職業賽場上,這就是我們所說的職業玩家和普通玩家的平衡點,我們不希望某個英雄的入門門檻很高。”他說道。

LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

“玩家們一開始不知道如何使用悠米,直到職業選手們的大量練習才使得她得以上場展現實力,我們的增強與削弱讓悠米找到了自己在職業賽場的定位,也讓普通玩家瞭解到她真正的玩法,所以悠米現在看起來非常不錯。”

“當然,如果某個英雄從勝率和上場率等數據來看顯得不那麼喜人,那麼我們必定會採取相應的行動。(所以,烏迪爾呢?)”

“我們會通過增強或者削弱擁有同樣機制的英雄,來幫助那些稍顯弱勢的英雄登場和取得比賽勝利,這樣也能讓他們的本命玩家們感覺受到了重視(就像削弱青鋼影給蔚讓路),不過悠米一開始30%的勝率真的太誇張了,哈哈哈。”

LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

所以,任何一名新英雄的公佈都需要大量的學習時間來讓玩家們適應,就像劍魔,刀妹和劍姬重做那段時間一樣,一開始大家都不知道如何去玩,覺得這些改動很垃圾,但是最終會慢慢的適應,被這些英雄所吸引。

而拳頭設計師所想表達的內容就是,他們會通過數據儘可能的平衡普通玩家和職業玩家的體驗,補丁的加強與削弱只是引導玩家們的一種手段,不過他們同時也透露出,除了看大數據之外,職業比賽的表現也是評判一位英雄是否需要改動的標準。

LOL設計師談英雄平衡,如何兼顧職業和普通玩家的體驗

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