最近大半年,自走棋類遊戲在市場上掀起一輪又一輪的熱潮,每當大家以為塵埃落定時,又會曝出新的強力選手加入戰局。這種充滿火藥味的競爭局勢,讓人免不了聯想到兩年前的吃雞大戰。


從吃雞大戰到自走棋之爭,遊戲市場迎來一個良性競爭的環境


不管都是大廠還是獨立團隊,如今都對新興遊戲類型格外敏感,這是因為自從MOBA類遊戲崛起後,各家廠商不想再錯過任何一個可能改變業界未來的機會。實際上目前自走棋類型的火熱,除了自身玩法經過了《魔獸爭霸3》自定義地圖的多年沉澱完善,還有一個重要原因就是它兼顧了競技性和親民性。

所以將電競產業化作為重要戰略目標的騰訊,在手握LOL自走棋《雲頂之弈》的情況下,還拿下了《多多自走棋》代理、再自研了一款《Chess Rush》。不管是佈局還是執行,都高效得令人咂舌。故而不少玩家表示,自走棋這一新興類型又要被騰訊壟斷了,並對這種寡頭化的市場趨勢感到擔憂。


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PC和手機互通聯機的《刀塔霸業》,上線不久就突破了20萬人在線的大關


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《英雄聯盟》則在遊戲內部,加入了自走棋模式“雲頂之弈”,直接導流LOL玩家


但實際上,和端遊主導國內遊戲市場的時期相比,當前整體產業鏈已越來越成熟,特別是新興類型遊戲的出現為中小團隊提供了不少突圍的機會。特別是PC、主機、移動端三大平臺互通聯機的技術趨於完善,新興類型遊戲在渠道方面受到的限制大幅減少,因此下半年即將打響的自走棋之爭,甚至有可能出現多點開花的局面

從近兩年的市場結果來看,新興類型的最大特點之一,就是沒有傳統熱門大作那樣的壟斷性甚至是排他性。

很長時間以來,特別是在端遊時代,一款熱門大作在市場上往往具有很強的壟斷性,其它同類競品很難爭取到市場空間。就像《魔獸世界》之於MMORPG,《坦克世界》之於戰爭射擊類,《英雄聯盟》之於MOBA類,《地下城與勇士》之於動作闖關類等,在同類遊戲中不僅佔據絕對的統治地位,處於巔峰期時還不斷擠佔其它同類競品的份額。像《DOTA2》這種同樣頂尖級的MOBA遊戲尚且還有電競賽事正面對抗,而像那些打著“超越DNF,魔獸殺手”旗號的產品,則是十年來前赴後繼死了一撥又一撥。


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當年眾多挑戰DNF的遊戲,都涼在了路上


這種“朕一日不死,你們永遠都是太子”的狀況,也讓遊戲市場在很長時間陷入頭部固化的情況。實際上不僅僅是PC網絡遊戲,PC單機和主機市場也是幾大槍車球IP年年屠榜,移動端同樣有《部落衝突》、《智龍迷城》、《糖果傳奇》等老面孔。

直到2017年《絕地求生》的問世,BR類(BattleRoyale,國內一般稱為吃雞類或戰術競技類)成為一顆冉冉上升的新星,代表了一種打破市場固化的可能性。而接下來的吃雞大戰,則像遊戲界展示了新興類型在進一步細分挖掘的情況下,會爆發出怎樣的能量。

據Superdata公佈的2018年全球遊戲收入排行榜,買斷榜遊戲第一是《絕地求生》,免費榜第一是《堡壘之夜》。而且《堡壘之夜》橫款PC、主機、手機三大平臺,以24億美元的收入打破了《英雄聯盟》在2017年創下的21億美元紀錄。


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2018年了,《地下城與勇士》、《穿越火線》、《怪物彈珠》、《糖果傳奇》等老遊戲,依然還在全球免費遊戲收入榜前10。但同時,新興的吃雞大作《堡壘之夜》也登上了榜首。這會不會象徵著新老時代的交替?

除了《絕地求生》和《堡壘之夜》以外,吃雞類遊戲還有穩據日本市場頭部的《荒野行動》、在東南亞悶聲發大財的《Free Fire》、由《絕地求生》衍生出來的《PUBG Mobile》跟《和平精英》等。

吃雞大戰固然慘烈,但並沒有像以往那樣最終一家獨大,反而在全球市場形成多點開花的良性局面。另外吃雞熱潮也引來了大廠更多的技術投入,不管是曇花一現的《Apex英雄》,還是被一些人冠以國產3A的《無限法則》,都將吃雞這一新興類型推向了更高的水平層次。

所以我們有理由相信,在國內被稱為自走棋、在海外稱為chess的新興類型,在接下來的同類競爭中也有可能迸發出新的火花。畢竟作為一種玩法創意為王的遊戲類型,自走棋目前還存在很多值得提升和深挖的地方。現在市面上不管是《刀塔霸業》還是《Chess Rush》,都還只是在原版《刀塔自走棋》的基礎上做小改動,新挑戰者如何靠差異化吸引用戶?《雲頂之弈》作為《英雄聯盟》的內嵌模式,以後又會不會推出獨立客戶端?至於成功將自走棋推向廣大玩家的巨鳥多多工作室,在拿出組隊排位之後,還會推出哪些創意玩法?


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受到競爭壓力,《刀塔自走棋》也推出了趣味性和直播效果更高的雙人合作模式


一連串的新問題,伴隨著自走棋之爭的擴大升級,不斷刺激開發者拿出更多更有趣的方案,這對於玩家而言是莫大的好事。另外對於各家廠商來說,新興類型遊戲是比拼創意、執行力和技術水平的戰場,相比那些壟斷性較強的類型,偏重開發層面的中小團隊就有了更多突圍機會。

實際上在傳統類型中,我們也能看到不少更具包容性的品類,諸如SLG、二次元類、超休閒類等。只不過這些類型依然具有一定的流量門檻,像SLG一直是國內外買量市場的大戶,二次元手遊也很依賴B站以及視頻作者的導量,超休閒類手遊則需要藉助短視頻平臺的推廣。

而像吃雞、自走棋以及更早一代的沙盒遊戲,這些新興類型在問世之後,很長一段時間都自帶吸量光環。就像吃雞和自走棋的火爆,有很大功勞來自直播平臺的遊戲主播們,但值得注意的是,新興類型在初期的流量紅利並不是買來的,而是主播們和首批種子用戶看好這類新玩法,通過主動傳播最終形成了“自來水”效應。這種新興類型遊戲和內容創作者的互惠關係,是一種水到渠成的自然營銷,既不會造成受眾的太多反感,也能在短時間內創造大量表情包、流行梗等亞文化。


從吃雞大戰到自走棋之爭,遊戲市場迎來一個良性競爭的環境


早年B站上,有敖廠長、純黑等眾多知名UP都做過《我的世界》相關視頻,不僅推廣了這款遊戲,也為B站和自己吸引了大批粉絲,是新興類型遊戲早期自來水效應的一大典範。

結語:從吃雞大戰到自走棋之爭,沉寂許久的端遊市場迎來了不小的復甦跡象,同時也加速推動了PC、主機、手機跨平臺聯機的歷史進程。步入今年下半年,自走棋帶來的不僅僅是新興類型遊戲玩法創意的比拼,還有各家廠商的博弈競爭。如果能像吃雞大戰那樣,自走棋也形成多點開花的良性局面,那麼對遊戲行業而言,最大的利好莫過於打破固化的頭部市場,讓開發者們勇於去挑戰和創造更多的新興類型遊戲。

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