'遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的'

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

“存盤點”不屬於“任意終點”

雖然不能夠說以這種明確的,非任意設置的終點作為目標是100%理智的做法,但是在這種場景下,玩家在到達目的地之前一直不退出算是有個“正當的”理由,因為丟失進度會對遊戲體驗造成實質性的損失。

而當我們談到“任意終點”的時候,基本上都是在說玩家自己給自己設置的終點,這類終點並沒有那種退出遊戲之前必須完成的必要性。就像剛才提到過的那些例子一樣,關乎晉級賽資格的對局可以第二天或者別的空閒時間再打;最後的那點原料也可以等之後有空再去進行採集,直接下線並不會像沒到存盤點就退出遊戲那樣產生什麼損失,儘早達成這種自我設定的目標也不會有任何額外的收益。所以顯然“任意終點陷阱”會帶來很多的不良影響。


三、遊戲對“任意終點陷阱”的利用和如何避免落入“任意終點陷阱”

然而,現在有不少遊戲,尤其是氪金手遊常常利用“任意終點陷阱”來引誘玩家。這裡指的不是等級/裝等系統和成就係統本身,因為等級系統和成就係統雖然有增加玩家遊戲時間的功能,但它們提供的都是本身很明顯很固定的目標,目標達成之後玩家也會得到遊戲內的實際收益——等級/裝等提升之後能夠增加玩家們遊戲人物的戰鬥力;達成遊戲內成就之後能拿到坐騎、貨幣、裝備、頭銜等獎勵,成就係統有時候甚至還能鼓勵玩家去嘗試另類、新奇的遊戲玩法,比如《魔獸世界》裡的一些副本戰鬥成就就是如此,需要玩家在一定條件下擊敗BOSS,而不是單純使用常規的開荒戰術。

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

“存盤點”不屬於“任意終點”

雖然不能夠說以這種明確的,非任意設置的終點作為目標是100%理智的做法,但是在這種場景下,玩家在到達目的地之前一直不退出算是有個“正當的”理由,因為丟失進度會對遊戲體驗造成實質性的損失。

而當我們談到“任意終點”的時候,基本上都是在說玩家自己給自己設置的終點,這類終點並沒有那種退出遊戲之前必須完成的必要性。就像剛才提到過的那些例子一樣,關乎晉級賽資格的對局可以第二天或者別的空閒時間再打;最後的那點原料也可以等之後有空再去進行採集,直接下線並不會像沒到存盤點就退出遊戲那樣產生什麼損失,儘早達成這種自我設定的目標也不會有任何額外的收益。所以顯然“任意終點陷阱”會帶來很多的不良影響。


三、遊戲對“任意終點陷阱”的利用和如何避免落入“任意終點陷阱”

然而,現在有不少遊戲,尤其是氪金手遊常常利用“任意終點陷阱”來引誘玩家。這裡指的不是等級/裝等系統和成就係統本身,因為等級系統和成就係統雖然有增加玩家遊戲時間的功能,但它們提供的都是本身很明顯很固定的目標,目標達成之後玩家也會得到遊戲內的實際收益——等級/裝等提升之後能夠增加玩家們遊戲人物的戰鬥力;達成遊戲內成就之後能拿到坐騎、貨幣、裝備、頭銜等獎勵,成就係統有時候甚至還能鼓勵玩家去嘗試另類、新奇的遊戲玩法,比如《魔獸世界》裡的一些副本戰鬥成就就是如此,需要玩家在一定條件下擊敗BOSS,而不是單純使用常規的開荒戰術。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

裝等/等級和成就等系統,給了玩家們很多需要長期遊戲才能夠實現的目標,比如“十萬個榮譽擊殺”“參與擊殺某個史詩難度副本內所有的BOSS”“把自己的裝備提升到某個檔次”“把自己的等級練滿”……它們能夠讓玩家每月、每週、每天抽空來玩遊戲,比如《魔獸世界》中一個副本的重置時間是一週,那麼玩家為了提升他們的裝備就會固定每週抽時間來刷一遍副本。

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

“存盤點”不屬於“任意終點”

雖然不能夠說以這種明確的,非任意設置的終點作為目標是100%理智的做法,但是在這種場景下,玩家在到達目的地之前一直不退出算是有個“正當的”理由,因為丟失進度會對遊戲體驗造成實質性的損失。

而當我們談到“任意終點”的時候,基本上都是在說玩家自己給自己設置的終點,這類終點並沒有那種退出遊戲之前必須完成的必要性。就像剛才提到過的那些例子一樣,關乎晉級賽資格的對局可以第二天或者別的空閒時間再打;最後的那點原料也可以等之後有空再去進行採集,直接下線並不會像沒到存盤點就退出遊戲那樣產生什麼損失,儘早達成這種自我設定的目標也不會有任何額外的收益。所以顯然“任意終點陷阱”會帶來很多的不良影響。


三、遊戲對“任意終點陷阱”的利用和如何避免落入“任意終點陷阱”

然而,現在有不少遊戲,尤其是氪金手遊常常利用“任意終點陷阱”來引誘玩家。這裡指的不是等級/裝等系統和成就係統本身,因為等級系統和成就係統雖然有增加玩家遊戲時間的功能,但它們提供的都是本身很明顯很固定的目標,目標達成之後玩家也會得到遊戲內的實際收益——等級/裝等提升之後能夠增加玩家們遊戲人物的戰鬥力;達成遊戲內成就之後能拿到坐騎、貨幣、裝備、頭銜等獎勵,成就係統有時候甚至還能鼓勵玩家去嘗試另類、新奇的遊戲玩法,比如《魔獸世界》裡的一些副本戰鬥成就就是如此,需要玩家在一定條件下擊敗BOSS,而不是單純使用常規的開荒戰術。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

裝等/等級和成就等系統,給了玩家們很多需要長期遊戲才能夠實現的目標,比如“十萬個榮譽擊殺”“參與擊殺某個史詩難度副本內所有的BOSS”“把自己的裝備提升到某個檔次”“把自己的等級練滿”……它們能夠讓玩家每月、每週、每天抽空來玩遊戲,比如《魔獸世界》中一個副本的重置時間是一週,那麼玩家為了提升他們的裝備就會固定每週抽時間來刷一遍副本。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

但是這些系統被設計出來的目的並不是為了讓玩家一天天地熬夜。

反觀一些手遊卻在很刻意地利用“任意終點陷阱”。因為越來越多的遊戲公司發現,讓玩家每次進入遊戲之後的停留時間變長非常重要,很多手遊開發小組也開始研究如何增加玩家在遊戲裡的“活躍時間”,與此同時還增加他們的沉沒成本,當沉沒成本效應開始生效之後,玩家們被迫留存的概率也會隨之提升。於是很多手遊中就有了隨處可見的“進度條”,這些進度條會不斷提醒你距離下一個成就有多近,比如這樣的:

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

“存盤點”不屬於“任意終點”

雖然不能夠說以這種明確的,非任意設置的終點作為目標是100%理智的做法,但是在這種場景下,玩家在到達目的地之前一直不退出算是有個“正當的”理由,因為丟失進度會對遊戲體驗造成實質性的損失。

而當我們談到“任意終點”的時候,基本上都是在說玩家自己給自己設置的終點,這類終點並沒有那種退出遊戲之前必須完成的必要性。就像剛才提到過的那些例子一樣,關乎晉級賽資格的對局可以第二天或者別的空閒時間再打;最後的那點原料也可以等之後有空再去進行採集,直接下線並不會像沒到存盤點就退出遊戲那樣產生什麼損失,儘早達成這種自我設定的目標也不會有任何額外的收益。所以顯然“任意終點陷阱”會帶來很多的不良影響。


三、遊戲對“任意終點陷阱”的利用和如何避免落入“任意終點陷阱”

然而,現在有不少遊戲,尤其是氪金手遊常常利用“任意終點陷阱”來引誘玩家。這裡指的不是等級/裝等系統和成就係統本身,因為等級系統和成就係統雖然有增加玩家遊戲時間的功能,但它們提供的都是本身很明顯很固定的目標,目標達成之後玩家也會得到遊戲內的實際收益——等級/裝等提升之後能夠增加玩家們遊戲人物的戰鬥力;達成遊戲內成就之後能拿到坐騎、貨幣、裝備、頭銜等獎勵,成就係統有時候甚至還能鼓勵玩家去嘗試另類、新奇的遊戲玩法,比如《魔獸世界》裡的一些副本戰鬥成就就是如此,需要玩家在一定條件下擊敗BOSS,而不是單純使用常規的開荒戰術。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

裝等/等級和成就等系統,給了玩家們很多需要長期遊戲才能夠實現的目標,比如“十萬個榮譽擊殺”“參與擊殺某個史詩難度副本內所有的BOSS”“把自己的裝備提升到某個檔次”“把自己的等級練滿”……它們能夠讓玩家每月、每週、每天抽空來玩遊戲,比如《魔獸世界》中一個副本的重置時間是一週,那麼玩家為了提升他們的裝備就會固定每週抽時間來刷一遍副本。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

但是這些系統被設計出來的目的並不是為了讓玩家一天天地熬夜。

反觀一些手遊卻在很刻意地利用“任意終點陷阱”。因為越來越多的遊戲公司發現,讓玩家每次進入遊戲之後的停留時間變長非常重要,很多手遊開發小組也開始研究如何增加玩家在遊戲裡的“活躍時間”,與此同時還增加他們的沉沒成本,當沉沒成本效應開始生效之後,玩家們被迫留存的概率也會隨之提升。於是很多手遊中就有了隨處可見的“進度條”,這些進度條會不斷提醒你距離下一個成就有多近,比如這樣的:

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

遊戲公司很希望你的大腦給自己設置多個“任意終點”,然後不停地去延長自己的遊戲時間(也就是我們所說的“肝”),像是“我再去收集N件外套就可以解鎖下一個成就”“我還差N個S級評價就可以解鎖這張地圖的隱藏關卡”或者“我把接下來的一關打通就可以湊夠貨幣換一張抽卡券”之類的,所以玩家會做出決定“那我再玩三四十分鐘把這個目標達成吧”。這裡再次強調一下,成就獎勵本身不是“任意終點陷阱”,玩家自我設置的“睡覺/休息之前必須把目標達成”才是。

比較“健康”的遊戲成就應該是玩家的大腦經過認真思考之後確定想要的東西,並且通常是作為對玩家進步和付出的獎勵,比如《魔獸世界》中的鳳凰坐騎成就就是這樣,

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遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

越來越多的人因為遊戲而晚睡——兩眼盯著發光的電腦/手機屏幕,整個世界的聲音彷彿只剩下了遊戲裡的背景音樂和音效,這個時候已經是凌晨3:20,雖然明天你還要上課/上班,但是遊戲畫面中的貨幣欄顯示你馬上就可以有足夠的貨幣去置換你想要的那件裝備……

相信不少玩家熬夜甚至通宵玩遊戲的場景都是這樣。雖然我們總是知道自己什麼時間點應該把遊戲關了,老老實實去洗洗睡了,但在這個時候頭腦裡總會有一個聲音會說“啊,我馬上要升級/夠資源了,只要再玩一下下就好了~”


一、“任意終點陷阱”的概念

為什麼大腦會給我們下達那樣的指令呢?如果你選擇去睡覺,等到第二天再去達成目標的話,很顯然你所獲得的收益並不會有任何減少,明天獲得的戰利品並不會比今天獲得的更加老舊,所以其實把達成目標時間延後的做法並不會造成任何損失。

這一切主要是由一個心理陷阱造成的,遊戲設計師通常會把它叫作“任意終點陷阱”。

“任意終點”指的是人們自己給自己設置的那些重要程度不高,但又自我認為必須在某個時間點之前完成的事情。舉個簡單的例子,一個人在睡覺之前進行閱讀,看的是《堂吉訶德》,這人之前一般會在晚上11點30關燈睡覺,但是當時間到達11點30的時候,他發現還有一個章節就能把整本書看完,於是他決定推遲自己的睡覺時間,決定在入睡之前一定把書給看完。

除了會影響人正常的作息之外,“任意終點陷阱”甚至還會給人們所做的事情帶來嚴重的負面體驗。還是舉讀書的例子,假如一個人在週末的時候已經花了6個小時來閱讀小說,早就已經進入了半夢半醒的精神狀態,在這個時候如果為了讀完收尾的部分強行堅持的話,那麼閱讀帶來的樂趣會被沖淡,閱讀所產生的的啟發和思考也會大打折扣,誰會在疲勞狀態的時候再去回味《堂吉訶德》裡面蘊含的諷刺意義呢?再比如說,有的人在進餐的時候,總是會強迫自己把餐桌上所有的食物都吃光,這會導致他們會吃太多把自己撐著,甚至引發腸胃疾病、消化不良。

而這也是為什麼我們在覺得遊戲已經有點無聊的時候還是會繼續玩很久的主要原因之一。比如一名玩家在一盤《英雄聯盟》的排位賽中保持了精神的高度集中,並把操作、大局觀和指揮全都發揮到了極致,最後伴隨著他的一波五殺,敵人的基地被推平,勝利到手。結束之後這名玩家因為如此投入的狀態再加上之前已經玩了很多盤遊戲,感覺到自己真的有點累了,想要關閉遊戲休息去了,但這個時候他發現距離自己的鉑金晉級賽資格只差1分,也就是說只需要再贏一盤就好了,雖然這個時候該玩家已經清楚地意識到此時立刻去睡覺對他的身體更好,甚至他已經對《英雄聯盟》這款遊戲產生了一些厭倦的情緒,但是他的大腦中響起了一個聲音“再贏一盤就去睡覺”。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

再贏一盤晉級賽資格就到手了喲~


二、導致“任意終點陷阱”的原因

是什麼導致了這名玩家對自己玩的遊戲產生了厭倦和略微排斥的情緒呢?是因為他的遊戲動機已經改變了——此時玩遊戲的動機已經不是為了在遊戲中找到樂趣,而是已經把玩遊戲視為一項“任務”,更加糟糕的是,這項“任務”是玩家自己給自己“任意”制定出來的,因為遊戲系統並沒有要求玩家立刻馬上在睡覺之前就必須拿到鉑金晉級賽的資格,早一些拿到資格也不會有任何額外的獎勵產生。也就是說,“睡覺之前再贏一盤,拿到鉑金晉級賽資格”這個任務不僅是玩家自己設定的,而且就算完成也不會得到真正有用的好處,玩家設定這個任務的時候沒有理性、科學的依據。

那麼更進一步,人們為什麼會給自己去制定這些任務呢?因為人腦有“完成任務”的本能。如果人們看到了一個較為明確的目標,再加上之前已經為此投入過一些時間,兩者結合起來的話可能會有“已經產生了較高的沉沒成本,並且目標就在一個不遠的範圍內”這樣的情況,人們就很容易在欠缺深入思考的前提下去強行推進事物的進程以達到目標。比如之前提到的《英雄聯盟》排位賽的例子,玩家之前打的所有排位賽都是他們在遊戲裡付出的沉沒成本,而一分之差就是“在不遠範圍內的目標”,在這樣的狀況下玩家很容易產生“贏一盤睡覺”這種去強行推動事物的想法;又或者是在《魔獸世界》裡你再採集一份原料就可以製作心儀的飾品,在這之前你花時間或者金錢收集到的所有材料都是沉沒成本,而“再採集一份原料即可”就是不遠範圍內的目標,所以此時玩家也很容易推遲下線時間然後去採集“最後的原料”。

就算沒有人也沒有系統給我們一個活動的目標,出於人腦的本能,我們常常會自己給自己設置一個目標。就像是小時候有的孩子在上下樓梯的時候會去數樓梯的級數,或者是在和大人出去逛街的時候去數路過消防栓的數量,這都是孩子自己大腦中給自己設定的目標。

在遊戲中,很多事情其實和現實生活一樣,有的終點不屬於“任意終點”,而有的屬於。比如“存盤點”這個設定,就不是一個任意設置的終點。以《軒轅劍3:雲和山的彼端》來舉例,玩家在玩這款遊戲的時候會不斷以“到達下一個封印之光存盤點”為目標驅使自己進行遊戲,因為在到達下一個存盤點之前如果退出遊戲,那麼當前進度就會丟失。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

“存盤點”不屬於“任意終點”

雖然不能夠說以這種明確的,非任意設置的終點作為目標是100%理智的做法,但是在這種場景下,玩家在到達目的地之前一直不退出算是有個“正當的”理由,因為丟失進度會對遊戲體驗造成實質性的損失。

而當我們談到“任意終點”的時候,基本上都是在說玩家自己給自己設置的終點,這類終點並沒有那種退出遊戲之前必須完成的必要性。就像剛才提到過的那些例子一樣,關乎晉級賽資格的對局可以第二天或者別的空閒時間再打;最後的那點原料也可以等之後有空再去進行採集,直接下線並不會像沒到存盤點就退出遊戲那樣產生什麼損失,儘早達成這種自我設定的目標也不會有任何額外的收益。所以顯然“任意終點陷阱”會帶來很多的不良影響。


三、遊戲對“任意終點陷阱”的利用和如何避免落入“任意終點陷阱”

然而,現在有不少遊戲,尤其是氪金手遊常常利用“任意終點陷阱”來引誘玩家。這裡指的不是等級/裝等系統和成就係統本身,因為等級系統和成就係統雖然有增加玩家遊戲時間的功能,但它們提供的都是本身很明顯很固定的目標,目標達成之後玩家也會得到遊戲內的實際收益——等級/裝等提升之後能夠增加玩家們遊戲人物的戰鬥力;達成遊戲內成就之後能拿到坐騎、貨幣、裝備、頭銜等獎勵,成就係統有時候甚至還能鼓勵玩家去嘗試另類、新奇的遊戲玩法,比如《魔獸世界》裡的一些副本戰鬥成就就是如此,需要玩家在一定條件下擊敗BOSS,而不是單純使用常規的開荒戰術。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

裝等/等級和成就等系統,給了玩家們很多需要長期遊戲才能夠實現的目標,比如“十萬個榮譽擊殺”“參與擊殺某個史詩難度副本內所有的BOSS”“把自己的裝備提升到某個檔次”“把自己的等級練滿”……它們能夠讓玩家每月、每週、每天抽空來玩遊戲,比如《魔獸世界》中一個副本的重置時間是一週,那麼玩家為了提升他們的裝備就會固定每週抽時間來刷一遍副本。

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

但是這些系統被設計出來的目的並不是為了讓玩家一天天地熬夜。

反觀一些手遊卻在很刻意地利用“任意終點陷阱”。因為越來越多的遊戲公司發現,讓玩家每次進入遊戲之後的停留時間變長非常重要,很多手遊開發小組也開始研究如何增加玩家在遊戲裡的“活躍時間”,與此同時還增加他們的沉沒成本,當沉沒成本效應開始生效之後,玩家們被迫留存的概率也會隨之提升。於是很多手遊中就有了隨處可見的“進度條”,這些進度條會不斷提醒你距離下一個成就有多近,比如這樣的:

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

遊戲公司很希望你的大腦給自己設置多個“任意終點”,然後不停地去延長自己的遊戲時間(也就是我們所說的“肝”),像是“我再去收集N件外套就可以解鎖下一個成就”“我還差N個S級評價就可以解鎖這張地圖的隱藏關卡”或者“我把接下來的一關打通就可以湊夠貨幣換一張抽卡券”之類的,所以玩家會做出決定“那我再玩三四十分鐘把這個目標達成吧”。這裡再次強調一下,成就獎勵本身不是“任意終點陷阱”,玩家自我設置的“睡覺/休息之前必須把目標達成”才是。

比較“健康”的遊戲成就應該是玩家的大腦經過認真思考之後確定想要的東西,並且通常是作為對玩家進步和付出的獎勵,比如《魔獸世界》中的鳳凰坐騎成就就是這樣,

遊戲是如何挖坑一步步把你引向熬夜之路的

掉落鳳凰坐騎的副本“風暴要塞”重置時間是每週一次,玩家現在可以很快速地進行單刷,同時也沒有一個進度條放在那告訴你“你還差X次嘗試就能出鳳凰了”,純粹看運氣,玩家只需要每個星期抽出十多分鐘去刷一趟試試手氣就行。但是“不健康”的成就就像上面提到的那樣,充斥著各種各樣的進度條,好讓玩家不斷地給自己設置新的任意終點,以便讓玩家付出更多時間或者金錢。

所以作為玩家來說,最關鍵的是要學會主動去避開這些任意終點陷阱,在自我開始設置任意終點的時候能夠及時反應過來然後打斷自己,這可以有效減少“疲勞遊戲”的情況,從而有效提升自己遊戲體驗的質量,讓自己更加快樂。

比較簡單的做法就是在感到疲倦的時候儘快關閉遊戲;或者是如果發現自己正在玩遊戲所做的只是遊戲內一些完全可以推遲去做的瑣事,那麼也就意味著關閉遊戲去休息的時間到了。


希望通過這篇文章能幫助大家避免落入“任意終點陷阱”,讓大家的生活和遊戲更加輕鬆愉悅。

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